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月別アーカイブ: 2015年12月

「画家ネズミのクレックス」─なんでこれがそれなの?で盛り上がる─

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「画家ネズミのクレックス」は、お題から連想される色を考えるゲームです。連想した色が人と同じだと得点になりますが、おもしろどころはむしろ違う色の人との間で起きる「え?」という感覚かもしれません。

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中身のセット例はこんな感じ。プレイヤーそれぞれにはパレットと10色の絵の具チップが配られ、それをつい立ての陰に並べます。

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自分の番では「お題のカテゴリー」を決めるサイコロを振ります。写真で出た目のカテゴリーは「食べ物」。右の面が出たら「おとぎ話や映画に出てくるもの」、左の面だと「隣のプレイヤーが指定した文字で始まるもの」となります。

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ここでは食べ物カテゴリーが出たので、お題を「ピザ」にしたとしましょう。各プレイヤーはピザから連想される色の絵の具チップを3つ、つい立ての陰でパレットの上に乗せます。

うーん、なんだろう。他のプレイヤーと同じ色を出すと得点になるので、それを予想しながら考えます。ここではトマトソースの赤、チーズの黄色、ピーマンの緑を出してみました。

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さて、全員がパレットに乗せたらつい立てをどかして答え合わせ。真ん中のプレイヤーが乗せた色は3つとも他のパレットにあるので3点。左のプレイヤーは赤と緑が共通で2点。ピザ生地を白で表現したようです。

右のプレイヤー、チーズの黄色があるだけで1点。トマトソースは赤じゃなくてオレンジで表現。ピンクは何かと言うと、ハム。「あ~、なるほどねー」とか、「そこを乗せてくるか!」とか、人それぞれのチョイスの違いを知るのが楽しい。

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画材を円形に並べてその間をマスに見立て、1点ごとに1マス進む。これを繰り返し、ゲームのルールとしては最初に3周した人が勝ち。色のイメージの一般性や、他の人の考えを想像するのが勝利への道。そうして勝ちを追及するのは、もちろんゲームとして面白い。

ただ、それもいいけど、「えー!」だの「なんで?」だの、にぎやかに言い合えるのもこのゲームの魅力。「人それぞれ違うもんだね」ということを楽しく感じられるのが特徴です。

(おわり)

「ヒットマンガ」─センスと想像力が交錯するカルタ─

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「ヒットマンガ」はマンガのコマにオリジナルのセリフをつけておこなうカルタです。ゲームの形式としては一応カルタですが、普通のとは違って札には全く文字がなく、センスや想像力が必要になってくるのがおもしろどころです。

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中身のセット例はこんな感じ。並べた取り札には、マンガのコマのような絵が描かれています。

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ただし、吹き出しの中にセリフはありません。この中のセリフを考えたり、あてはめたりしながらゲームが進んでいきます。

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さて、プレイヤーは順番に読み手役を回していきます。読み手の番が来たら、伏せて積んである読み札を自分だけに見えるように1枚引きます。読み札は全て、赤枠がないだけで取り札と同じもの。読み手は引いた札のセリフを考えて、読み上げます。

上の写真の札だったらどんなセリフにしよう。「あー、やっぱり地下より外の空気はいいなあ」と説明的なセリフになるのも手堅くていいだろう。「かくれんぼでここまでするのはやり過ぎかな…」と、センスに賭けてひねってみるのも楽しい。感情を込めた読み方にするのもポイントだろう。

取り手である他のプレイヤーは、セリフとマッチする絵を見極めて早い者勝ちで取り札を取る。取った人は1点、読み手もちゃんと伝わるセリフを言えたということで1点の得点だ。

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絵はいろいろありますが、中には紛らわしいものも。上の写真の札が場にあったとしたとき、読み手のセリフが「よし、行くぞ!」だったらどれにも当てはまってしまうでしょう。

取り手はお手付きすると取り直せません。取り手が全員正しい札を取れないと、読み手は伝わるセリフを言えなかったということでマイナス1点になってしまいます。絵の状況に合わせつつ、札が絞れるようなわかりやすいセリフを考える必要があるわけです。

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上のカードのようにセリフを制限して難しくする追加ルールもありますが、こどもだと難しいかもしれません。そもそも取り札ははじめ50枚もあるので、結構十分難しい。年齢によっては取り札を15~20枚程度にして、減るたびに注ぎ足していくのも難易度調整としてはありだろう。

また、取るのも早い者勝ちではなく、「せーの、ドン!」で一斉に指さす方式にしてみたところ、全てのカードとセリフについて必ず全員が絡むことになり、カルタにありがちな実力差の緩和になるのも良い気がした。(正解した取り手は全員1点、読み手は正解した取り手の人数分だけ得点とすることにしました)

カルタにアレンジを加えると、こんなにセンスや想像力を働かせるゲームになるなんて。「えー、それなの!」「今のセリフうまいな~」と意外性や感心で盛り上がるのも楽しいゲームです。

(おわり)

「赤ずきん」─こどももできるシンプルさ、けど大人でも難しい協力型ゲーム─

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「赤ずきん」はオオカミより早くおばあさんの家に着くべく、プレイヤー全員が協力するタイプのゲーム。童話をモチーフにしていて、パッケージが本に見立てたデザインなのもかわいいです。

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中身のセット例はこんな感じ。このゲーム、プレイヤーがすることは、ほぼ「次のカードをめくるかどうかの判断」だけ。ただ、かわいいモチーフに反して、ミッションを成功させるのは結構難しいです。

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説明書で「お花あつめ」と名づけられている小さなセットを繰り返していくこのゲーム。セットのはじめに、まず山札の一番上のカードをめくります。そして、出てきたカードで咲いている白い花の数だけ、「お花あつめトークン」を裏側のまま乗せます。上の写真の例だと2つ。

ここで手番プレイヤーは「次のカードをめくるかどうか」の判断をします。ここではめくることにしてみましょう。

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4のカードが出てきました。さて、ここで数字比べをします。

比べるのは、「ここまでに並んでいるカードの枚数」と「今めくったカードに書かれた数」。写真では目印に置いた白いペンの先の数字を比べることになります。この場合、後者の方が大きいですよね。このときはセーフとなり、次のプレイヤーがさらにカードをめくるかどうかを判断します。ここではめくることにしましょう。

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出てきたカードは2なので、数字比べは同じ。この場合もセーフとなり、次のプレイヤーがまためくるかどうか決めます。ここではもうめくらないことにしましょう。

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その場合、カードに乗ったトークンをめくります。トークンの表には花か石が描かれていて、花の数を確かめます。上の写真では3つ。

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セットはこれで一区切り。赤ずきんコマを花の個数だけ進めます。また、セットの区切りではオオカミコマも必ず1マス進みます。

さて、ではちょっと時間を巻き戻します。めくるのをやめずに続けていたらどうなったか、見てみましょう。

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出てきたカードは1。数字比べではめくったカードの数字が小さくなり、判定はアウト。トークンをめくらずにセットはおしまいとなり、赤ずきんは進めず、オオカミだけが進みます。実際のゲームでは、欲張りや不運でセットが失敗することも結構ある。

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一度使ったカードとトークンは伏せて別の場所に置いておく。セットを繰り返す中でそれぞれ足りなくなったら、再びシャッフルして使いなおします。カードもトークンもぐるぐる回るわけです。

実際にやってみると、手堅くやろうとすると赤ずきんの進みが遅く、運に賭け過ぎてもセットが失敗して進めないままならなさがある。なんだこれ、毎セット1マスずつ進んでくるオオカミのルートは赤ずきんルートと比べてマスが少ないので、やたらと早く感じられる。

ただし、カードをめくるかどうかの判断は、運まかせだけではありません。カードとトークンの内容構成は上の写真のように一覧表としてまとめられています。つまり、すでに出てきたカードやトークンを覚えて把握することで、残りの内容がどんなものか、ある程度予想できるというわけです。

出てきたカードやトークンの情報をもとに、めくるか否かを決めていく。…それにしても、やっぱりオオカミ早くないか?

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コマを進めていくと、あらかじめ裏向きシャッフルで乗せておいた「?」マークのタイルのマスが4か所。赤ずきんかオオカミがそのマスまで進んできたらめくって確認。4か所のうち1つがおばあさんの家で、赤ずきんが先に到着したらミッション達成です。

数ゲームやってみたけど、オオカミがどんどん進んで全く勝てない。これ、ほんとにクリアできるのか?と疑問に思いながらも、繰り返すうちにコツをつかんで、カード構成の把握がだんだんできるようになる。少しずつ勝てそうな見込みがもてるようになり、10回目くらいでやっと勝利。

始めは勝ち方がさっぱりわからないくらいの難しさだが、何度もやることで「ん?そういうことか…」と徐々に判断の精度が上がっていくのが楽しい。めくるかどうかの判断は順番が回ってきたプレイヤーがするけれど、「この場合は行けるでしょ!」「ここ、慎重に行っとこうよ」と他のプレイヤーの意見も自然と飛び交うのが面白い。

やることはめくるかどうかを決めるだけなので、慣れないうちはとりあえず適当な判断でもいい。ただ、適当だけではおそらくクリアできないゲームバランス。ゆえに「どうしたらうまくいくんだ?」と知性を刺激されるのが楽しいゲームです。

(おわり)

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