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月別アーカイブ: 2017年10月

「ガス・アウト」─リアルに鳴り響くおならをめぐる攻防─

「ガス・アウト」は、カードを出してはガスターくんを押し、おならをさせないように生き残るゲーム。おならは実際の音としてかなりリアルに鳴り響くので、特定層からは異様な盛り上がりを引き出します。

まずはゲームの主人公であるガスターくんを紹介しましょう。中には電池が入っていて、クッション性のある体を押すと「ポヨッ」と音がします。

何度か押すとわかるのは、「ポヨッ」という音がだんだん高ぶっていくこと。

こりゃなんか起きるぞ…という予感は的中し、そのうち「ブブブブ…ブブ~」とおならが発生。たまりにたまっていたのか、音が長いです。おならが鳴るまでの「ポヨッ」の回数はランダム。ゲームの目的は、ガスターくんにおならをさせずに切り抜けることです。

さて、ゲームは2~6人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。ガスターくんを真ん中に置き、各プレイヤーにカードを3枚ずつ配ります。

自分の番にすることは3つ。まずはカードを1枚出しましょう。そして、出したカードの数字と同じ回数だけガスターくんを押します。最後にカードを山札から1枚補充して、次のプレイヤーに交代。ガスターくんを押したときにおならが鳴ったら、即刻ゲーム脱落です。

カードには押すことをスキップするものや、順番を逆回転にするものも。これらを活用したり、出す数字を調節したりしながら、おならを鳴らさずに最後まで生き残ったプレイヤーが優勝です。「ポヨッ」の高ぶりに耳を傾けておなら発生を予測し、カードをうまく使って切り抜けることがポイントです。

…とまあ、運の要素はかなり強いながら、考えどころもある。ただ、このゲームで私が釈然としない点は、「おならをさせた人が負け」というルールだ。

いや、おならはした方がいいでしょう。我慢してたら体によくない。おならをするのが悪だと思いたくない。また、この手のゲームは雰囲気作りや時間調整に出番がありそうだから、配る手間のあるカードを使わず極限までシンプルにするのもよさそう。

そういうわけで勝手にルールを考えた。「ここにいるのはガスターくん。なんだか苦しそうな顔をしてるよね。実は、おならが出そうなのになかなか出なくて苦しんでるんです。みんなでおなかを押してあげて、すっきりさせてあげましょう」とか言って、放屁をポジティブに捉えたい。ルールを逆転させて、おならを出した人が勝者だ。

  1. カードは配らず、最初のリーダープレイヤーを決める。
  2. リーダーは、1・2・3のいずれかの数を宣言して、その数だけガスターくんを押す。
  3. 時計回りで他のプレイヤーも同じ数だけ押す。一周してリーダーも再びその回数押す。
  4. ここまで放屁なしの場合、左隣のプレイヤーにリーダーが移り、数を宣言して押して……を繰り返す。
  5. おならを出させたプレイヤーが1点ゲット。何点先取かを決めておいて、誰かが達するまで続ける。

…という感じだ。リーダーの際、どの数を宣言するかはリスク管理として考えどころ。「ポヨッ」の高ぶり具合も踏まえて判断する必要がある。

おならの音には何種類かあって飽きさせない。また、背面のスイッチを切り替えて「お試しモード」にすると、百発百中でおならが出るようになる。スリルを度外視して堪能したいときはおすすめだ。

独特のドキドキ感と、少なめながらも考えどころもある。シンプルさとテーマ性で、ある種の破壊力を持つゲームです。

(おわり)

「証拠さがし」─ゲームとして成立するのか心配になるシンプルさの記憶勝負─

「証拠さがし」は、これまでに出てきた言葉を言わないようにするゲーム。なんだそれは…?と思うかもしれませんが、それがゲームの全て。ゲームとして成り立つのかと私も疑問でしたが、謎のおもしろさがあります。

箱の中身は4枚のボードと、36個の虫めがね型ピン。2~4人でプレイできて、プレイヤーはボードを1枚と、同じ数ずつピンを持ちます。

全てのボードには、アイテムが36種類描かれています。アイテムの種類は全てのボードで共通ですが、描かれている場所はボードごとに違っています。

自分の番にすることは、どれか1つのアイテムを言って、その絵の下にピンを刺すこと。たったそれだけ。ボードは他のプレイヤーに見えないように持ちましょう。

だんだん増えていくピン。もしも、すでに誰かが言ったアイテムを再び言ってしまったら、そのプレイヤーはゲーム脱落。最後まで残ったプレイヤーが優勝です。これがゲームの全て。衝撃的なシンプルさ。

言うまでもなく、聞いたことをしっかり覚えておくことがポイント。ゲームが進むに従ってだんだんきつくなっていく。やってみると、自分の番のときに「パイプって出たっけ?自信ないな…。あ、時計は大丈夫な気がする」と、頭の中で記憶の優先順位みたいなものがついて、それを吟味するのがなぜだか楽しい。

ボードの裏面は1~36の数字が書かれていて、こちら側を使うこともできる。覚えることが無機的になって、難度アップだ。

1回間違えると脱落という厳しさもいいけど、マイルドにしたいときは既出を言ったらマイナス1点で、全てのアイテム/数字を全員で出し切るまでやってもいいかもしれない。どっちにしても2回目は混乱度が一気に高くなる。間違えたときには、悔しさよりも笑いが来る感じなのも楽しい。

超シンプルな記憶ゲームという点では神経衰弱と同じだけど、プレイ感は全く別物。記憶の仕方が視覚と聴覚で違いがあるからだろうか。個人的にはこっちの方が断然好き。自分の得意度の差を知れるのも、おもしろどころかもしれないです。

(おわり)

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