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月別アーカイブ: 2018年4月

「フォールドイット!」─布を折りたたんで競争する早解きパズル─

「フォールドイット!」は、指定された料理だけが見えるように、できるだけ早く布を折りたたむゲーム。布を使った早解きパズル競争です。

箱の中身のメインは、いろいろな料理がプリントされた布と、その料理を指定するお題カード。4枚ある布のプリントはどれも共通で、スルスルした感触の素材でできています。

このゲームですることを端的に言うと、「お題カードで指定された料理だけが見えるように布をたたむ」ということ。布はマス目に沿って折りたたんでいきます。両面プリントで、表裏とも同じ位置に同じ料理がプリントされています。

さて、ゲームは2~4人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。まん中に積んであるのがお題カード。その隣にある丸チップは、プレイ人数より1つ少ない数だけセットします。

ゲームはラウンド制で、お題カードを1枚めくったらスタート。そこに出ている料理だけが見えるように布を折っていくスピード勝負。絵は意外とまぎらわしいので、どの料理が指定されているのか、まずはよく見ることが大事です。

ここにこれがあるから、こっちをこう折って…と、思考と手先の動きを両立させることもポイントです。正しくできたら、中央に置いてある丸チップを取りましょう。

丸チップは人数より1つ少ないので、取れないプレイヤーが1人出てきます。そのプレイヤーは、配られている3つの星チップのうち1つを箱に戻しましょう。星チップが全てなくなったらゲームから脱落。こうして最後まで残ったプレイヤーが優勝です。

お題カードは、背面の色によってベーシックとアドバンスの難度設定があります。アドバンスは考えているうちに手が止まってしまうこともある手ごたえ。説明書のルールでは全員共通のお題カードで競争しますが、ハンデをつけたいときには個々に難度の違うお題カードを配ってもいいかもしれません。

布を折るという行為がゲーム化されているのが新鮮。子どもにとっては、日常生活にもつながる手先の使い方を楽しく経験する機会になりそう。パパッを手を動かし、素早く正しく解けるのがうれしいゲームです。

(おわり)

「ドリームオン!」─みんなで夢の物語をつないで思い出す全員協力型─

「ドリームオン!」は、イラストカードを使って「夢の物語」を作り、あとからそれを思い出す全員協力型のゲーム。ハチャメチャな話を作ったり、頭をひねって思い出したりするのが盛り上がります。

箱の中身のメインは、156枚ある「ドリームカード」。さまざまなイラストが描かれていて、これを使って夢を作っていきます。

ゲームは2~8人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーにドリームカードが3枚ずつ手札として配られます。残りのカードは1つの山札にします。

このゲームは2分間の「夢見タイム」と、そのあとの「思い出しタイム」という順番で進めていきます。

まずはスタートプレイヤーを決め、その人が山札から1枚めくって場に出します。これが夢のはじまりのカード。

スタートプレイヤーはカードを見て「ある日、プレゼントをもらいました」など、イラストに沿った「夢の物語」を考えて話します。そして砂時計をひっくり返し、砂が落ちきるまで2分間の「夢見タイム」がスタートします。

「夢見タイム」に自分の番というものはありません。ここから先は、思いついた人が手札からカードを出しては「夢の続き」を語り、どんどん話がつながっていきます。

上の写真だったら「プレゼントはおじいさんがくれたものでした」という感じ。カードを出したら山札から1枚引くので、手札は常に3枚です。これまでの話と手札のイラストから想像して、物語をつなげていきましょう。

ただ、私たちが寝ている間に見る夢は、結構ハチャメチャで謎めいている場合も多いはず。発想を表現するタイプのゲームは「うまいこと言わなくちゃ」というプレッシャーがかかることもありますが、ここは夢の世界。何が起きてもおかしくない。

というわけで、「そのとき突然、火山が爆発しました!」なんて、唐突なのもあり。得点のルールは後述しますが、カードをたくさん出してどんどん話をつないだ方が高得点なりやすいです。

続いては掃除機のカードを出して「そこで、掃除機で火山灰を全部吸い取りました」なんて感じでもいい。メチャクチャな展開も、本物の夢っぽくて記憶に残りやすい。

こうしてカードを出しながら夢の物語をつないでいき、砂時計が落ちきったら「夢見タイム」は終了。ここから先は「思い出しタイム」です。

「思い出しタイム」になったら、最後にカードを出したプレイヤーがカードの山を丸ごとひっくり返して手に取ります。そして、一番上のカードが何かを思い出し、夢の内容を話します。この場合だったら「えーと、まず、プレゼントをもらったはず」という感じ。

自分で正しく思い出してカードをめくれたら、「+2」の得点札の隣にカードを置きます。得点は全員共有で、この場合は2点ゲットというわけです。カードの山を時計回りで隣のプレイヤーに手渡し、思い出し役を交代です。

夢の続きを忘れてしまったら、他のプレイヤーに聞いて教えてもらってもオッケー。その場合は「+1」の得点札の隣にカードを置いて、1点ゲットです。

発想表現系のゲームは苦手な人もいるものですが、このゲームの場合は「夢見タイム」で無理に表現しなくても大丈夫。そういう人も「思い出しタイム」では活躍できるかもしれません。

誰も思い出せなかったり、間違った夢を思い出してしまったときはマイナス2点になるので要注意。しっかりと記憶をたどって、全員で記憶を確かめ合いましょう。

全てのカードをめくったらゲーム終了。カードの得点枚数を計算して、その結果が総合得点です。

説明書では15点区切りで成功の度合いが設定されています。自分がやってみた感じではメチャクチャな内容の夢になって、カードを出しているときには「こんなの思い出せるはずがない…」と思っていたのに、結構思い出せて意外でした。

ただ、30点以上を狙うなら、「夢見タイム」でかなりサクサクとカードを出していかないと難しい。発想の質も記憶の定着に関わりそうでありつつ、高得点のためには速さもかなり大切です。

物語をつないで笑ったり感心したり、記憶を紐解いて助けあったりと、やりとりが盛り上がる。発想と記憶をみんなで共有するのが楽しいゲームです。

(おわり)

「都道府県いちばんかるた」─日本の地理がテーマのかるた─

「都道府県いちばんかるた」は、都道府県がテーマのかるた。特産品や名所、各種データが札にふんだんに取り込まれているのが特徴です。

説明書には5つの遊び方が載っていますが、ここでは最も基本の「かるたとり」と、そのアレンジについて書いてみます。

中身のメインはかるたに使う札。読み札と取り札が47都道府県分あり、読み札には特産品や名所が五七五のリズムで書かれています。基本的には、冒頭のひらがなに対応する取り札を探して早い者勝ちで取る、という一般的なかるたのルールです。

実にシンプルなゲームであるかるた。まず大事なことは、どこにどの札があるかよく見ること。また、札の場所を覚えておくと取りやすくなるはず。そして読み札をよく聞いて、聞いた情報をもとに探すという行動につなげる必要があります。

かるたはシンプルなゲームですが、実際にやってみると小学校高学年くらいの子も意外と真剣に楽しむ印象があります。見る・覚える・聞く・探すという具体的な行動を連携させ、自分の持っている力をわかりやすく発揮する楽しさがありそうです。

これが説明書の「かるたとり」で、ごく普通のルール。でも、このかるたの札には工夫があるので、遊び方をアレンジするのもよさそうです。

取り札の裏面には、大きく漢字表記された都道府県名が。普通は読み札冒頭のひらがなを探しますが、こちらの面を上にして取り札にすると、読み札を最後まで聞き、都道府県名を探すことになります。また、「くまもとけん」と聞いて「熊本県」を探すので、聞いた音声を漢字で認識できると素早く探すことにもつながります。(ふりがなつきですので、漢字が読めなくても探せるのもいいところ)

読み札の五七五の「五七」の部分は、百人一首かるたの「上の句」とも言えます。わかってくると「阿蘇山と言えば熊本だから…」と、早めに探すことができるので、都道府県ごとの特徴を自然と覚える動機づけにもなりそうです。

昔からある都道府県パズルを使って、ピースを取り札代わりにしても遊べそう。この場合、形を認識することがポイントになってくるので、普通のかるたとはまた違った感覚で楽しめそう。

かるたなので、普通は札読み役が必要になるところ。でも、このかるたはネットに自動読み上げ機能が公開されているので、全員がプレイヤーとして参加することもできて気が利いてます。

身近な地理がテーマのオーソドックスなかるた。シンプルゆえに、工夫次第で難度調整や面白さのアレンジをできるのが楽しいゲームです。

(おわり)

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