ゲーム紹介

#コミュニケーション

「画家ネズミのクレックス」─なんでこれがそれなの?で盛り上がる─

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「画家ネズミのクレックス」は、お題から連想される色を考えるゲームです。連想した色が人と同じだと得点になりますが、おもしろどころはむしろ違う色の人との間で起きる「え?」という感覚かもしれません。

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中身のセット例はこんな感じ。プレイヤーそれぞれにはパレットと10色の絵の具チップが配られ、それをつい立ての陰に並べます。

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自分の番では「お題のカテゴリー」を決めるサイコロを振ります。写真で出た目のカテゴリーは「食べ物」。右の面が出たら「おとぎ話や映画に出てくるもの」、左の面だと「隣のプレイヤーが指定した文字で始まるもの」となります。

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ここでは食べ物カテゴリーが出たので、お題を「ピザ」にしたとしましょう。各プレイヤーはピザから連想される色の絵の具チップを3つ、つい立ての陰でパレットの上に乗せます。

うーん、なんだろう。他のプレイヤーと同じ色を出すと得点になるので、それを予想しながら考えます。ここではトマトソースの赤、チーズの黄色、ピーマンの緑を出してみました。

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さて、全員がパレットに乗せたらつい立てをどかして答え合わせ。真ん中のプレイヤーが乗せた色は3つとも他のパレットにあるので3点。左のプレイヤーは赤と緑が共通で2点。ピザ生地を白で表現したようです。

右のプレイヤー、チーズの黄色があるだけで1点。トマトソースは赤じゃなくてオレンジで表現。ピンクは何かと言うと、ハム。「あ~、なるほどねー」とか、「そこを乗せてくるか!」とか、人それぞれのチョイスの違いを知るのが楽しい。

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画材を円形に並べてその間をマスに見立て、1点ごとに1マス進む。これを繰り返し、ゲームのルールとしては最初に3周した人が勝ち。色のイメージの一般性や、他の人の考えを想像するのが勝利への道。そうして勝ちを追及するのは、もちろんゲームとして面白い。

ただ、それもいいけど、「えー!」だの「なんで?」だの、にぎやかに言い合えるのもこのゲームの魅力。「人それぞれ違うもんだね」ということを楽しく感じられるのが特徴です。

(おわり)

「ヒットマンガ」─センスと想像力が交錯するカルタ─

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「ヒットマンガ」はマンガのコマにオリジナルのセリフをつけておこなうカルタです。ゲームの形式としては一応カルタですが、普通のとは違って札には全く文字がなく、センスや想像力が必要になってくるのがおもしろどころです。

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中身のセット例はこんな感じ。並べた取り札には、マンガのコマのような絵が描かれています。

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ただし、吹き出しの中にセリフはありません。この中のセリフを考えたり、あてはめたりしながらゲームが進んでいきます。

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さて、プレイヤーは順番に読み手役を回していきます。読み手の番が来たら、伏せて積んである読み札を自分だけに見えるように1枚引きます。読み札は全て、赤枠がないだけで取り札と同じもの。読み手は引いた札のセリフを考えて、読み上げます。

上の写真の札だったらどんなセリフにしよう。「あー、やっぱり地下より外の空気はいいなあ」と説明的なセリフになるのも手堅くていいだろう。「かくれんぼでここまでするのはやり過ぎかな…」と、センスに賭けてひねってみるのも楽しい。感情を込めた読み方にするのもポイントだろう。

取り手である他のプレイヤーは、セリフとマッチする絵を見極めて早い者勝ちで取り札を取る。取った人は1点、読み手もちゃんと伝わるセリフを言えたということで1点の得点だ。

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絵はいろいろありますが、中には紛らわしいものも。上の写真の札が場にあったとしたとき、読み手のセリフが「よし、行くぞ!」だったらどれにも当てはまってしまうでしょう。

取り手はお手付きすると取り直せません。取り手が全員正しい札を取れないと、読み手は伝わるセリフを言えなかったということでマイナス1点になってしまいます。絵の状況に合わせつつ、札が絞れるようなわかりやすいセリフを考える必要があるわけです。

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上のカードのようにセリフを制限して難しくする追加ルールもありますが、こどもだと難しいかもしれません。そもそも取り札ははじめ50枚もあるので、結構十分難しい。年齢によっては取り札を15~20枚程度にして、減るたびに注ぎ足していくのも難易度調整としてはありだろう。

また、取るのも早い者勝ちではなく、「せーの、ドン!」で一斉に指さす方式にしてみたところ、全てのカードとセリフについて必ず全員が絡むことになり、カルタにありがちな実力差の緩和になるのも良い気がした。(正解した取り手は全員1点、読み手は正解した取り手の人数分だけ得点とすることにしました)

カルタにアレンジを加えると、こんなにセンスや想像力を働かせるゲームになるなんて。「えー、それなの!」「今のセリフうまいな~」と意外性や感心で盛り上がるのも楽しいゲームです。

(おわり)

「大怪獣コトバモドス」─ひらがなパズルの出し合いっこ─

突然ですが、まずはこのひらがな9文字を見てください。

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なんだかさっぱりわかんないですよね。これは、私が3文字の言葉を3つ作って、それをバラバラにしたものです。3つの言葉に戻すことができるでしょうか?

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「大怪獣コトバモドス」はそういうゲーム。言葉のセンスや柔軟性を発揮したり、人のそれらを知ったりするのがおもしろどころです。

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2人から5人まで遊べますが、3人でのセット例はこんな感じ。まん中で山になっているのがひらがなの文字タイル、怪獣の絵が描かれているのはつい立てです。

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プレイヤーはそれぞれ、山から文字タイルをランダムに25枚取ってつい立ての陰に並べます。そして、3文字の言葉を3つ作ります。

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試しに作ってみたのはこんな感じ。これが最初の写真の答え、ということになります。

参加者のうち、最初に3つの言葉を作れたプレイヤーは透明の1点チップをもらえる。得点のチャンスはこのあとも何回か出てきますが、まずは文字タイルをよく見たり動かしたりしながら、頭の中の語彙と照らし合わせて素早く言葉を作ると得点になる。

さて、全員が言葉を作れたら、使った文字タイルを裏返してよく混ぜ、隣のプレイヤーに渡します。

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というわけで、隣のプレイヤーになったつもりになって、回ってきたのが最初の写真。これを並び替えて3つの言葉を作っていくわけです。ここでも最初に3つの言葉を作れると、水色の3点チップをもらえます。

ただ、元の言葉通りになるかというとそうでもなくて…。

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こんな風に並べる人もいるかもしれません。「れんげ」は同じでも、「あたい」と「こしつ」は元の人が作ったのとは違います。(元は「しあい」と「こたつ」)

最初に言葉を3つ作ったプレイヤーが砂時計をひっくり返し、砂が落ち切ったら他のプレイヤーは作るのが途中でもやめて答え合わせ。正解の数だけ得点チップをもらえます。これを4回繰り返し、最も得点の多いプレイヤーが勝ち、というのが説明書の基本ルール。

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やってみるとわかるが、意外にも自分で作った言葉がなんだったかわからなくなることがある。それを防ぐためにメモ用紙とボールペンもセットになっている親切設計。

このゲーム、それぞれのステップで得点チャンスがあって、ゲーム的ながんばりどころの盛り上がりがある。ただ、得点を抜きにしても、「言葉を3つ作る」「人が作ったのを戻す」「自分が作ったのを人がどんな風に戻すかを見る」という、することの根幹がすでに十分おもしろい。

特に、自分が作ったのを人が並べて戻す様子を見ているのが楽しい。自分以外の発想をライブで覗き見ていると、心の中で「あー、違う違う」「そういう言葉もあったか!」と言いたくなる。そのうちルールを忘れて「ヒント出そうか、ひとつは食べ物だよ」「1文字目は合ってる!」といったやりとりもしたくなる。

特にこどもとやるときは得点を競う要素を除いて、作った言葉のクイズをいろいろやりとりしながら解き合うアレンジにしてもじっくり楽しめていい。言葉を作るのも楽しいけど、他の人がわかってくれて戻してもらえることも嬉しく感じるからだ。本気ゲームとしても、コミュニケーションツールとしても楽しいゲームです。

(おわり)

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