ゲーム紹介

#記憶

「おばけの試験カードゲーム」─よく見て覚えて、勝負を賭ける─

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「おばけの試験カードゲーム」は、おばけとなってお城の住人をおどかすべく、カードに描かれた住人をよく覚えておくゲームです。基本は記憶ゲームですが、戦略や駆け引き、リスク管理もあるのが楽しいです。

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中身のセット例はこんな感じ。一番下にあるのが「おどかしカード」。その上に並ぶ、キャラクターの描かれたカードが「お城の住人カード」。プレイヤーはまず、みんなで1枚の「おどかしカード」をよく見てそこに誰がいるかを覚えます。

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「おどかしカード」には必ず12人の住人が描かれています。すぐ見てわかるのもたくさんありますが、かなり見つけづらい住人も。上の写真の「おどかしカード」、例として並べた鎧やフクロウがどこにいるかわかりますか? 絵の小ささや紛らわしさに負けずによく見ておくことが重要です。

また、プレイヤー間で「おばけリーダー」役を順番に回します。リーダーの役割は「おどかしカード」をどれだけの間見ているか決めること。時間設定は自由なので、3秒でも1分でもオッケー。リーダーは覚えタイムをおしまいにすることにしたらカードを裏返します。数秒勝負の短期決戦にするか、じっくり覚えて記憶をたどる長期戦にするか、リーダーにはそのラウンドの戦略をどうするか決定権があるわけです。

ではちょっと体験的にやってみましょう。

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こちらの「おどかしカード」をよく見てください。どれだけ見るかは自分で決めてください。覚えタイムをおしまいにすることにしたら、しばらく下にスクロールしてください。

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ではこちらの住人カードの中から、先ほどの「おどかしカード」に描かれていた住人を見つけてください。カードの中には12人いたはずです。

実際のゲームでは、最初のプレイヤーが住人カードを1枚取ったら次のプレイヤーが1枚取る、また次のプレイヤーが…と何周か繰り返します。もういなくなったと思ったり、わからなくなったりしたらパスもできる。全員がパスすることにしたら答え合わせに移ります。

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さて先ほどの「おどかしカード」を見て答え合わせ。ゲームでは正解の住人カード1枚につき1点もらえますが、絵にいない住人カードを取ってしまっていたらその枚数分だけマイナス点になるので要注意。

住人カードを取るときには記憶を見極めて正確に思い出すことに加え、記憶が曖昧な場合は勝負に出るか引いておくかの決断をする必要がある。

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「おどかしカード」の裏面はしましまのマスになっています。余ったカードを裏返して並べ、そこに自分のおばけコマを進めて得点表示とします。

これを12ラウンド行い、得点を競う。このゲームは真剣にやると相当消耗するので、個人的には12ラウンドはかなり長く感じた。ラウンドが進むと、カードにいる住人もそれまでのラウンドに出てきたカードと混同してくる。集中力の持久戦でもある。

記憶をベースにしつつも、覚えタイムの設定や答え合わせの際に勝負のかけどころがあるのが面白い。絵柄やテーマはかわいいですが、視覚認知と記憶の本気勝負に駆け引きが絡むのが楽しいゲームです。

(おわり)

「果樹園カードゲーム」─みんなの運を引き受ける─

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「果樹園カードゲーム」は食いしん坊のカラスがやってくる前に、果樹園のフルーツを全て取ることを目指すゲーム。プレイヤー間の勝敗はなく、カラスVSプレイヤー全員のチーム戦。さいころ運にみんながドキドキさせられます。

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中身のセット例はこんな感じ。カードゲームと言っても手札はなく、場全体が並べたカードでできているという感じです。

プレイヤーは順番にさいころを振り、出た目と同じ色フルーツを取って自分用のバスケットカードの上に乗せることができます。こうして全てのフルーツを取るのが目的。

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そこにやってくるのがカラス。さいころでカラスが出ると、道カードのはじっこからスタートするカラスが一歩進んできます。フルーツを全て取る前にカラスが道の最後の果樹園にやってくると、プレイヤー全体が負け。何の目が出るか、固唾をのんで見守ってドキドキする

このゲーム、勝負のゆくえの大部分はさいころ運。それが個々のものではなく、全員で共有しているところがおもしろい。カラスが出たらがっかりだけど、思考や判断の誤りではないので責めたりするのは違うよな、と受け止めたいところ。もちろん、うまくいったときのうれしさもチーム全員のものだ。

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運だけではない場面もある。バスケットの絵が出たらラッキーチャンス、2つのフルーツを自由に選んで取っていいのだ。

サクランボが好きだから2つ取っちゃう? いやいや、場になくなったフルーツの色の目が出たら、何も起きずに次のプレイヤーの番に移る。ということは、カラスが進む確率が高くなる。ということは、バスケットが出た時はどうすればいいかというと……という成功率が高くなる考え方に誰かが気付けるといい

最後まで成功するかどうかわからない展開になることが多く、そういった面でのバランスも絶妙。運を共有してみんなで一喜一憂し、ちょびっとだけ戦略性もあるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「おしゃれパーティ」─かわいさ炸裂の記憶&全員協力型─

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「おしゃれパーティ」は仲のよしあしが入り混じるてんとう虫の模様をうまく交換して、アリより早くみんなでパーティに出かける協力型ゲームです。まずはデザインと仕掛けのかわいさに、こどもおとな問わずにやられます

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中身はこんな感じ。これは…絵本の世界がそのまま遊べる舞台になってる……と、すっかり大人である私の心にもファンタジーが切り込んでくる。

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自分の番では、盤面まん中の矢印を指で弾きます。そして、矢印の先が止まったところのてんとう虫を動かすことができます。

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動かす先は、別のてんとう虫がいる花びらのところ。どこか選んでてんとう虫を置くと、相手の虫が反応します。上の写真ではそっぽを向かれてしまいました。

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こちらではチュッと鼻先同士がくっつきました。そう、てんとう虫の鼻先は磁石になっていて、くっついたりそっぽを向いたりするわけです。

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くっついたらなら仲良しの証拠、背中の斑点を交換できます。こうして、お互いだんだんカラフルになっていきます。

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これを繰り返して斑点を交換し、5つの斑点が違う色になっておしゃれになったてんとう虫は、パーティーに出かける準備完了。葉っぱの上に移動します。こうして8匹のてんとう虫が全員葉っぱに乗るのを目指します。

この過程、磁石の性質を知ってる大人なら「AはBにそっぽ向いた、AはCにもそっぽ向いた、だからBとCもそっぽ向き合う」とすぐに推論し、効率的に進めることができる。しかし、それをすぐにこどもに説明するのは野暮だろう。くっついたりそっぽ向いたりする中で試行錯誤して自分で法則性を見つけたら、当人にとってものすごい喜びだろう。

どの組み合わせのときにそっぽを向いたか、あるいはくっついたか、覚えておく記憶力も必要だ。それだけでも効率はぐっと上がるはず。

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矢印は花びらの間にある小さな葉っぱを差すこともある。このときはてんとう虫を動かすことができず……

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パーティのごちそうを狙っているアリが葉っぱを上がってきます。てんとう虫が揃う前に、アリが7匹上がってきたらプレイヤー全員の負け。

プレイヤー間で競うのではなく、てんとう虫とアリでどっちが先に揃うかの競争。だから、記憶や推論を共有するやりとりも自然と生まれるはず。

ほんわかした舞台の中で、「矢印のルーレット運×組み合わせ記憶×ちょっとした論理思考×協力コミュニケーション」と、実はいろいろな要素が絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

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