ゲーム紹介

*個人戦

「ガス・アウト」─リアルに鳴り響くおならをめぐる攻防─

「ガス・アウト」は、カードを出してはガスターくんを押し、おならをさせないように生き残るゲーム。おならは実際の音としてかなりリアルに鳴り響くので、特定層からは異様な盛り上がりを引き出します。

まずはゲームの主人公であるガスターくんを紹介しましょう。中には電池が入っていて、クッション性のある体を押すと「ポヨッ」と音がします。

何度か押すとわかるのは、「ポヨッ」という音がだんだん高ぶっていくこと。

こりゃなんか起きるぞ…という予感は的中し、そのうち「ブブブブ…ブブ~」とおならが発生。たまりにたまっていたのか、音が長いです。おならが鳴るまでの「ポヨッ」の回数はランダム。ゲームの目的は、ガスターくんにおならをさせずに切り抜けることです。

さて、ゲームは2~6人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。ガスターくんを真ん中に置き、各プレイヤーにカードを3枚ずつ配ります。

自分の番にすることは3つ。まずはカードを1枚出しましょう。そして、出したカードの数字と同じ回数だけガスターくんを押します。最後にカードを山札から1枚補充して、次のプレイヤーに交代。ガスターくんを押したときにおならが鳴ったら、即刻ゲーム脱落です。

カードには押すことをスキップするものや、順番を逆回転にするものも。これらを活用したり、出す数字を調節したりしながら、おならを鳴らさずに最後まで生き残ったプレイヤーが優勝です。「ポヨッ」の高ぶりに耳を傾けておなら発生を予測し、カードをうまく使って切り抜けることがポイントです。

…とまあ、運の要素はかなり強いながら、考えどころもある。ただ、このゲームで私が釈然としない点は、「おならをさせた人が負け」というルールだ。

いや、おならはした方がいいでしょう。我慢してたら体によくない。おならをするのが悪だと思いたくない。また、この手のゲームは雰囲気作りや時間調整に出番がありそうだから、配る手間のあるカードを使わず極限までシンプルにするのもよさそう。

そういうわけで勝手にルールを考えた。「ここにいるのはガスターくん。なんだか苦しそうな顔をしてるよね。実は、おならが出そうなのになかなか出なくて苦しんでるんです。みんなでおなかを押してあげて、すっきりさせてあげましょう」とか言って、放屁をポジティブに捉えたい。ルールを逆転させて、おならを出した人が勝者だ。

  1. カードは配らず、最初のリーダープレイヤーを決める。
  2. リーダーは、1・2・3のいずれかの数を宣言して、その数だけガスターくんを押す。
  3. 時計回りで他のプレイヤーも同じ数だけ押す。一周してリーダーも再びその回数押す。
  4. ここまで放屁なしの場合、左隣のプレイヤーにリーダーが移り、数を宣言して押して……を繰り返す。
  5. おならを出させたプレイヤーが1点ゲット。何点先取かを決めておいて、誰かが達するまで続ける。

…という感じだ。リーダーの際、どの数を宣言するかはリスク管理として考えどころ。「ポヨッ」の高ぶり具合も踏まえて判断する必要がある。

おならの音には何種類かあって飽きさせない。また、背面のスイッチを切り替えて「お試しモード」にすると、百発百中でおならが出るようになる。スリルを度外視して堪能したいときはおすすめだ。

独特のドキドキ感と、少なめながらも考えどころもある。シンプルさとテーマ性で、ある種の破壊力を持つゲームです。

(おわり)

「証拠さがし」─ゲームとして成立するのか心配になるシンプルさの記憶勝負─

「証拠さがし」は、これまでに出てきた言葉を言わないようにするゲーム。なんだそれは…?と思うかもしれませんが、それがゲームの全て。ゲームとして成り立つのかと私も疑問でしたが、謎のおもしろさがあります。

箱の中身は4枚のボードと、36個の虫めがね型ピン。2~4人でプレイできて、プレイヤーはボードを1枚と、同じ数ずつピンを持ちます。

全てのボードには、アイテムが36種類描かれています。アイテムの種類は全てのボードで共通ですが、描かれている場所はボードごとに違っています。

自分の番にすることは、どれか1つのアイテムを言って、その絵の下にピンを刺すこと。たったそれだけ。ボードは他のプレイヤーに見えないように持ちましょう。

だんだん増えていくピン。もしも、すでに誰かが言ったアイテムを再び言ってしまったら、そのプレイヤーはゲーム脱落。最後まで残ったプレイヤーが優勝です。これがゲームの全て。衝撃的なシンプルさ。

言うまでもなく、聞いたことをしっかり覚えておくことがポイント。ゲームが進むに従ってだんだんきつくなっていく。やってみると、自分の番のときに「パイプって出たっけ?自信ないな…。あ、時計は大丈夫な気がする」と、頭の中で記憶の優先順位みたいなものがついて、それを吟味するのがなぜだか楽しい。

ボードの裏面は1~36の数字が書かれていて、こちら側を使うこともできる。覚えることが無機的になって、難度アップだ。

1回間違えると脱落という厳しさもいいけど、マイルドにしたいときは既出を言ったらマイナス1点で、全てのアイテム/数字を全員で出し切るまでやってもいいかもしれない。どっちにしても2回目は混乱度が一気に高くなる。間違えたときには、悔しさよりも笑いが来る感じなのも楽しい。

超シンプルな記憶ゲームという点では神経衰弱と同じだけど、プレイ感は全く別物。記憶の仕方が視覚と聴覚で違いがあるからだろうか。個人的にはこっちの方が断然好き。自分の得意度の差を知れるのも、おもしろどころかもしれないです。

(おわり)

「ギョっと」─ライバルとの読み合いを制して、狙った魚をゲットせよ─

「ギョっと」は、釣り場や道具を選び、うまく魚を釣って得点を集めるゲーム。プレイヤー同士、動向を探る読み合いが熱いです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各自に手札が5枚、丸いチップが3枚で、内容は全員共通。真ん中にあるのが「つりばシート」で、その右の青い山札はいろいろな魚が描かれた「おさかなカード」です。

各自の手札は、魚を釣る道具が描かれた1~5のカード。丸いチップは「つりばシート」の各釣り場と対応。磯釣りするか、波止釣りか、あるいは船釣りかを決めるためのものです。

ゲットを目指す「おさかなカード」は全部で15枚。全て違った魚が描かれていますが、得点は1・2・3点の3種類です。

さて、ゲームでは全5ラウンドで勝負します。釣り場に1枚ずつ魚を並べたら、第1ラウンド開始。プレイヤーはそれぞれ手札とチップを1枚ずつ裏向きで出します。全員出したら、一斉にめくります。

めくったら結果の確認です(上の写真ではわかりやすく「つりばシート」の横に並べました)。釣り場の上段「いそづり」と下段の「ふなづり」のチップを出したのは、それぞれ1人ずつ。ライバル不在ということで、魚を見事ゲットです。

中段の「はとづり」には、青と緑のプレイヤーが参戦。この場合、大きい数字のプレイヤーが勝つことになっているので、緑のプレイヤーが魚をゲットというわけです。

チップは繰り返し使えますが、手札は1回使い切り。他のプレイヤーの動向を想像して、何を出すかを考えるのがポイントです。

各釣り場に1枚ずつ魚を並べ、第2ラウンドの結果はこんな感じに。下段の「ふなづり」は3人が参戦。まず、小さい数である1を出した緑は脱落。2を出したプレイヤーが2人いますが、同じ数字の場合はどちらも魚を手に入れられません。というわけで、このラウンドで魚をゲットしたのは、「いそづり」に参戦した赤のプレイヤーだけです。

2点のスズキを誰も狙わなかったのが意外。運と読み合いがほどよく混ざっていて、赤のプレイヤーはラッキー。緑は釣れませんでしたが、強い手札を温存しておいたとも言えます。

黄色と緑は残念な結果に。でも、他のプレイヤーがどの手札を出したか覚えておけば、あとあと有利に進められることもあるかもしれません。

魚の補充をするルールは、説明書によると初級と上級の2種類。初級では魚がいなくなった釣り場だけに魚を補充しますが、上級ではラウンドごとにどの釣り場にも1枚ずつ魚を補充。上の写真は上級ルールでの補充です。

もちろんどっちもありですが、上級ルールの方がエキサイティングな展開になりやすい。複数の魚がいる釣り場を選んで成功すると、全てゲットできるからです。どんどん魚が溜まって、一発逆転の要素も。読み合いがさらに熱くなります。

どちらのルールでも、5ラウンドが終わると全員が手札を使い切ることになり、ゲーム終了。釣った魚の点数を合計して順位をつけます。

「おさかなカード」は本物の魚の特徴をよく捉えたイラストが大きく描かれていて、魅力的なデザイン。名前は英語と漢字の表記もあるので、知識が深まるきっかけになることもありそうです。

短時間で5ラウンドをおこなう流れは、小さな子どもが手札というリソースの計画的な使い方を考えるのにほどよいスケール感。心理の読み合いと記憶を有効活用する要素も加えて考えると、さらに楽しくなるゲームです。

(おわり)

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