ゲーム紹介

*個人戦

「グースカパースカ」─確率計算や戦略思考が鍵になるジャンケン─

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「グースカパースカ」は、カードを使ったジャンケンで勝つともらえるコインを集める、2人専用のゲームです。ジャンケン…?と思うかもしれませんが、ちゃんと仕掛けがあって読み合いが熱いんです。

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箱の中身は12枚のカードと13枚のコイン。カードにはグー・チョキ・パーが描かれていますが、枚数に偏りがあります。

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また、グー・チョキ・パーのマークの下には、0~2枚のコインの絵があります。「グー・チョキ・パーのカードの枚数」「カードに描かれているコインの枚数」という要素が、ゲームを進める上でのポイントになってきます。

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さて、セット例はこんな感じ。カードは全てシャッフルして、5枚ずつ配ります。2枚は裏向きのまま脇に置き、ゲームには使いません。

勝負が始まったら、プレイヤーはそれぞれカードを1枚伏せて出し、2人とも出したら「せーの!」でめくってジャンケンをします。

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上の写真の場合、手前のプレイヤーが勝ち。場に出されたカードに描かれたコインの数の合計は3枚なので、ストックからコインを3枚手に入れます。

しかし、このゲームでは負けた場合も手に入れられるものがあります。それは、その勝負で場に出されたカードたち。それらを全て手札に入れて、次のジャンケンに臨めるわけです。

こうしてコインをたくさん手に入れるべくジャンケンを繰り返し、ストックからコインがなくなるまで勝負を続けます。

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というわけで、相手の出方を推理しながら、増減する手札の中から戦略的にカードを出していくことがポイント。もともとのカード構成は説明書にわかりやい一覧が載っているので、見えるように置いておくといいでしょう。

考えどころは、グー・チョキ・パーのどれを出すか、また、何枚のコインが描かれたカードを出すか。勝負が進むうちに相手の手の内がわかってきますが、あらかじめ2枚のカードは抜いてあるので、完全に読み切れるとは限りません。

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あいこになった場合は、それらのカードを場に出したまま次のカードを出していき、勝負が着くまで続けます。

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上の例では、3回目の勝負で勝敗が決まりました。場にあるカードに描かれたコインの合計枚数は7枚。一気に大量ゲットです。

ただし、場にある6枚のカードは全て相手の手札に行きます。次の勝負での選択肢の量という点では、不利になるかもしれません。あえて負けを狙ったり、あいこにしたくなったりする場面も出てくるかもしれません。

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手に入れるべきコインがストックからなくなったらゲーム終了。最後となる勝負に限り、取れるはずのコインがストックでは足りなくなった場合、足りない分は相手から奪うことができます。

つまり、コイン増減の意味合いで言うと1枚で2枚分の価値。結構な差がついていた場合でも、さっきのような大勝負になれば一気に逆転できる。最後まで気が抜けない展開も多々生まれます。

普通のジャンケンは全くの運ですが、このゲームの場合、カード構成やこれまでのカードのやりとり、今後の展望といった情報を基に考えると、かなりの考えどころが生まれてきます。確率計算と心理の読み合いを組み合わせ、有利な展開にするべく考えるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「わたしはだあれ?」─視覚・記憶・コミュニケーションの動物絵あわせ─

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「わたしはだあれ?」は、カードをよく見て探したり、質問をやりとりしたりして、動物を探すゲーム。特に小さな子にとって、視覚・記憶・言葉をさまざまに使いながら楽しむのにぴったりなゲームです。

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箱の中身は全てカード。裏が緑色のは「動物カード」で、それぞれ違った動物が描かれています。裏が青のは「子供カード」で、「動物カード」に対応する動物の衣装を着た子供が描かれています。16枚ずつで、全部で32枚となります。

説明書に載っている遊び方は2種類。セットの仕方は共通で、「動物カード」は裏向きの山札、「子供カード」は全て表向きに広げて並べます。

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ゲーム1は、スピード勝負のカードあわせ。1枚ずつ配られた「動物カード」の手札と同じ動物の「子供カード」を場から探し、見つけたらゲット。すぐに山札から次の「動物カード」を1枚取って手札とし、どんどんこれを繰り返します。大人からするとゲームと言えるか疑問かもしれませんが、これはまあ練習みたいなもの。

それでも、小さな子にとってはよく見て素早く探すのがポイント。また、絵あわせとは言っても、片方が「動物そのもの」であるのに対し、もう一方は「動物の衣装を着た子供」。全く同じ絵ではないところがこのゲームの特徴でしょう。「絵は違っていても意味は同じ」という認識をする練習になるわけです。

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また、筆者のアレンジですが、全てのカードを裏向きに広げてトランプの神経衰弱のように遊ぶこともできます。

当然ながら、見たことを覚えておくことがポイント。トランプと違って数字ではなく絵であること、また、組み合わせは必ず緑と青のカード同士になるのもヒントになることから、初めて神経衰弱を遊ぶ小さな子にもちょうどよさそうです。

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ゲーム2は、質問と回答をやりとりして探している動物がどれなのかを推理するコミュニケーションのゲーム。「答え役」は動物カードを1枚めくって自分だけが見えるように持ち、「質問役」はそれがどの動物を当てるべく、質問をします。

質問の仕方は、「はい」か「いいえ」で答えられるものに限られます。「しっぽの長さはどれくらいですか?」は聞けませんが、「しっぽは長いですか?」ならオッケー。ルールに適う言い方で、言葉をやりとりするのがポイントです。

また、やりとりの中で蓄積される情報を覚えておくのもポイント。「しっぽが長い」「肉食ではない」「小さい」ということは……と、明かされた情報をまとめて推理したり、それを踏まえてさらに絞り込むような質問することも重要です。

質問を繰り返す中、どの動物なのかわかった「質問役」は答えを発表し、正解なら1点獲得。「答え役」を交代してゲームを進めます。

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説明書には「答え役」は「はい」か「いいえ」で答えるように書いてあるのですが、やってみると「どちらとも言えません」「わかりません」と言いたくなる質問も出てくるので、私がやるときはこの2つの答えもオッケーにしています。ヒツジは大きい?ハリネズミは夜行性?といった場合です。

どの答えにするにしろ、「答え役」は聞かれた質問に対して適切に答えることが必要。ただ、実際のゲームでは「かわいいですか?」など、主観にかかわる質問が出ることもあります。答えが明らかになったあとに「えー、ブタってかわいい?」「いやいや、かわいいって!」と、感じ方の違いを知り合う機会が生まれることがあるのもおもしろどころ。

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絵柄がかわいく、カードが厚くてかなりしっかりしていることからも、小さな子ども向けとしてデザインされているのがよくわかります。とてもシンプルながら、いろいろな遊び方ができるゲームです。

(おわり)

「ウォッチャ」─発想や言葉が引き出される、不思議な絵のしりとり─

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「ウォッチャ」は、不思議な絵のカードを使って早い者勝ちのしりとりをするゲーム。絵からたくさんの言葉をどんどんイメージしていくのが、もどかしくて楽しいゲームです。

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箱の中身のメインは40枚のカード。どのカードにも、なんとも言えない不思議な絵が描かれています。しりとりをするために、このゲームでは絵からいろいろな言葉を思い浮かべることがポイントになってくるので、まずはその練習をしましょう。

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練習その1はこのカード。描かれているものはそのまま言葉にして使ってオッケー。「ふすま」「スイカ」「皿」「ちゃぶ台」「塩」「空」「山」…といったあたりはすぐに浮かんでくるでしょう。

ただ、「ちゃぶ台」をよく見ると、「どら焼き」にも見えてくる。ということは、間に挟まっているのは「あんこ」。右上の赤い丸は普通に見れば「太陽」でしょうが、よく見ると黒い点があるので「リンゴ」にも見えてきます。こうして、さまざまな物の見方をしていくことがポイント。地面は「畳」のようでもありますが、「草原」にも見えなくもない…ですが「ん」で終わるのでしりとりには使えませんね。

また、言葉として挙げるのは連想でもオッケー。ふすまが笑っているようにも見えるので「笑顔」「スマイル」もありでしょう。「夏休み」「おやつ」もいいんじゃないでしょうか。直接見えないものでも、発想を広げると言葉がさらに増えていきます。こんな感じで、たくさんの言葉が広がっていきます。

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練習その2はこのカード。「顔」「口」「鼻」「あくび」「ビル」「電柱」「うがい」「のどちんこ」。「のどちんこ」の正式な名前は「口蓋垂(こうがいすい)」。おっ、さっきのカードの「あんこ」と「口蓋垂」がつながって、しりとり成立です。自分の持っている語彙を絞り出すのもポイントでしょう。

という風に、どんどん言葉を見つけてしりとりをしていきます。

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さて、ここからがゲーム本番。2~6人でできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーにはカラーキューブが4つずつ配られます。ゲームが始まったら、チェーンエリアの横にあるカードとしりとりでつなげるカードを全員共通のカードの中から見つけましょう。

自分の番というものはなく、常に早いもの勝ち。つながるカードを見つけたら「ウォッチャ!」とコールしましょう。

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ここでは、青のプレイヤーが最初のカードを「太陽」とした上で、全員共通のカードから「ウマ」として並べました。置いたカードの上には自分のカラーキューブを置きます。自分のキューブを最初に全て置いたプレイヤーが勝ち、というわけです。

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全員共通ゾーンには山札から新しいカードを補充しましょう。あっ、「ウマ」のあとに「マトリョーシカ」ですぐにつなげられますね。

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続いて赤のプレイヤーが「カッパ」を置きました。ここまで続いてきたカード、よく見ると「ウマ」のカードの車の上にはパトライトらしきものもあって、「パトカー」にも見えるような気もします。この場合、「カッパ」のあとに「パトカー」とつなげて再利用することもできます。青いキューブは青のプレイヤーに戻すので、邪魔することもできるわけです。

ただ、青のプレイヤーは納得いきません。この車、本当にパトカーに見えるでしょうか?

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こういうときは「異議あり!」と異議申し立てができます。この場合、パトカーと言ったプレイヤー以外が、「せーの!」で指を上または下向きに出して、オッケーを意味する上向きが過半数なら採用です。不満がある場合は申し立てて、他の人の意見を聞けるというわけです。

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こうして阻止や協議を時には入れながら、誰かがキューブを全て置くまで続けます。絵を見て発想を広げ、自分の中にある言葉を引っ張り出してくるのが楽しいこのゲーム。こどもとするときは、競うルールにせず「これとこれがつながるねー」と、発想やコミュニケーションの道具にするだけでも面白そうです。

(おわり)

「チームプレイ」─カードを送り合ってチームプレイを成功させよう!─

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「チームプレイ」は、手札で役をそろえて得点を集めるゲーム。その名の通り、ペアの相手とのチームプレイがポイントになってきます。

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箱の中身は全てカード。手札となる「数字カード」は赤と青の1~8で、どれも4枚ずつあります。

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こちらは「役カード」。46枚あって、描かれている内容が全て異なります。各カードの下部には1~6の数字が載っていて、その役をそろえたときにもらえる得点となっています。

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役の内容は、記号や数字で表現されています。上の写真で言うと、右の役カードの意味は、「赤のカードで5連続の数字をそろえる」というもの。これはそろえるのが難しいので6点です。

まん中の役カードの記号は黒で描かれていますが、これは「色は問わないよ」という意味。このカードの場合は「色はなんでもいいから同じ数字を4枚そろえる」という役。

左の役カードはギザギザ線が描かれていて、これは「割り切れない数(=奇数)」という意味。このカードの場合は「赤か青で色をそろえて、奇数を4枚そろえる」という役。

役をそろえるためには、記号で表示された説明を理解しなくてはいけません。箱には8歳からとなっていますが、抽象化された意味を読み解いて手札をそろえていくことが必要になるわけです。

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さて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。向き合っているプレイヤー同士はチームです。順番の優位性を吸収するため、最初の手札の枚数が違います。

ゲームの目的は、手札に「各プレイヤー専用の役カード」か「全員共通の役カード」をそろえて得点を取ること。同じチームの得点は合算されます。

さて、自分の番にできることは3種類。これらのアクションは、好きな順番でおこなうことができます。

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「アクションA」は必須で「数字カードを2枚引くこと」。数字カードの山札から2枚取ってもいいし、常に3枚めくられている場の数字カードを取ってもオッケー。1枚ずつ組み合わせることもできます。ただし、手札が7枚以上あるときには、自分の番の最初に6枚になるように捨てなくてはならないので貯め込み続けるわけにもいきません。

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「アクションB」は任意で回数制限なしの「役の達成」。役カードと同じようにそろえた手札を公開して捨て札とし、その役カードを手に入れます。手に入れた役カードは裏向きにしておき、役カードの山札から新しい役カードを補充します。

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「アクションC」は任意で「チームメイトに手札を1~2枚裏向きで渡す」。何をあげればいいかを考えて渡すのが勝利への道。このゲーム一番のおもしろどころでしょうが、話し合いはルールで禁止されているので、あくまでそれまでの動向を踏まえて考えなければいけません。

チームメイトがどんな数字カードを引いていたか、どんなカードをさっきもらったか…などなど、選択のヒントになる情報はいろいろあるので、よく覚えておいて考えることがポイント。

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いずれかのチームが役カードを8枚達成したら、そこから各プレイヤーの番を一周させてゲーム終了。チームごとに役の得点を計算して勝敗を決めます。

既に使われた数字カードを覚えておいたり、敵チームの動向を見たりすることも重要。場全体に対して注意を払い続けるのは難しいですが、その分、チームメイトとのカードの送り合いで通じ合えたときはうれしい。まさにチームプレイの楽しさが味わえるゲームです。

(おわり)

「似顔絵探偵ガール」─目撃者の証言と探偵が描く似顔絵で迷子探し─

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「似顔絵探偵ガール」は、目撃者役の証言をもとに、探偵役が似顔絵を描いて迷子の女の子を見つけるゲーム。迷子の特徴を言葉で伝え、それを絵するコミュニケーションがもどかしくて楽しいです。

このゲームは「似顔絵探偵」のイラスト違いバージョン。ゲームのルールも共通なので、基本的な流れは「似顔絵探偵」の記事を参照してください。

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原版の「似顔絵探偵」との違いの1つは、「容疑者カード」が「迷子カード」になったこと。テーマが迷子探しになったので、イラストがおっかないおっさんから女の子に変更。かわいいながらも、ひとクセある雰囲気がいい感じです。また、顔だけのイラストだったのが、全身になっています。

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そのこともあって、目撃者役が迷子の特徴を伝えるときに使う「パーツカード」には「服・靴」のカードも。顔だけではなく、服装も言葉で説明するのがポイントになってきます。

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このゲーム、マニュアル上のルールの流れは、複数の目撃者役が迷子の特徴を覚えて証言し、それを聞いた1人の探偵役が似顔絵を描くというもの。大人でプレイしたときは、目撃者役で自分の担当パーツの証言をしつつ、他の人の証言を聞くのも面白い。「よく覚えてて説明うまいな~」と感心したり、「そりゃ違うだろ!」とあきれたりするのが楽しいのだ。

ただ、子どもたちでプレイしたときには様子が少し違った。自分が証言するのはいいのだが、他の人が証言している間は退屈そうだったのだ。よく思い出して熱心に伝えようとする分、説明に時間がかかるのも待ち時間の長さにつながった。

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こういう時、柔軟にアレンジできるのもアナログゲームのよさ。「1人の目撃者が証言して、他の全員が似顔絵を描く」という形にしたところ、全員にずっとすることがあって、集中力が途切れなかった。

似顔絵は各自が隠して描いてもいいだろうが、オープンにして描いてもいい。お互いに横目で見合って、証言を聞いてよくわからなかったところも「ああ、そういうことね!」と解釈を共有できていたからだ。

目撃者役も全パーツを記憶するのは大変なので、カードを見ながらやってもいい。それだと簡単すぎるかとも思ったが、意外とそうでもない。

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例えば上のカードの「目」。どんな目なのかを正しく伝えようとすると、結構難しくて説明のしがいがある。試しにやってみると、「目はたまご型で、上から3分の2はまぶた。黒目は横に切った半円の下側で、切った部分がまぶたに接してる」という感じ。

さすがに細かすぎるから「まぶたが半分閉じてる目」とざっくり言う方法もある。ただ、48枚ある迷子カードの中からちゃんと見つけてもらえるか心配かも。

じゃあ髪型は? これってどう説明すればいいの……? というわけで、カードを見ながら伝えても、コミュニケーションの難しさと面白さが十分ある。

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似顔絵を描く側の子も、真剣によく聞いて描いていた。その分、一度描いてみて「なんか違うな」と思うと描き直したがりがち。紙と鉛筆ではなく、ミニホワイトボードを使ったところ、描き直しがスムーズになってよかったです。

「容疑者や迷子を探す」というテーマ、「目撃証言と似顔絵描き」という内容ともに魅力的で経験として新鮮。難易度調整のアレンジは他にもいろいろできるはずなので、状況に合わせて楽しめる幅が広いゲームです。

(おわり)

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