ゲーム紹介

*個人戦

「ウミガメの島」─選択肢いっぱいのおんぶすごろく─

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「ウミガメの島」はウミガメになってたくさんタマゴを産むべく、島をグルグル回るすごろくです。すごろくと言うとサイコロ運の要素が強いイメージがありますが、このゲームには選択をする場面が満載で、テンポよく次々と決断していくのがおもしろどころです。

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中身のセット例はこんな感じ。盤面にある1から21までの表示がマスで、いかだをスタート地点として島を何周も回っていきます。

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自分の番では、まずサイコロをひとつ振ります。上の写真では一番小さい1が出てしまっていますが、がっかりする必要はありません。もちろんここで自分の番をおしまいにしてもいいのですが、このゲームではまだ振れるサイコロがあるからです。

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2つ目のサイコロは2。普通に足し算すると3ですが、こうして複数のサイコロを振った場合は計算が変わってきます。計算式は「足し算した答え×振ったサイコロの数」。この場合は「(1+2)×2」で、6となります。

うーん、それでままだ小さい。サイコロは3つあるので、もう1つ振ってみましょう。

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3つ目のサイコロは4。「(1+2+4)×3」となるので、一気に21マス進めます。しかし、サイコロをたくさん振るのがうまくいくとは限りません。

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次の番が回ってきたときは、4が出た後に5が出ました。合わせて9。このようにサイコロの目が8以上になってしまった場合は進むことができず、スタートのいかだに戻されてしまいます。8以上にならないよう、サイコロをいくつ振るか考えるのが決断の分岐点。場面に応じて、手堅くいくのか、リスクを取って勝負を賭けるのか決断します。

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21マス目は産卵所。ここに止まるか通過したら、一番上にあるタマゴカードをもらえます。タマゴの個数は1から7まであって、上の写真では赤のプレイヤーが3点ゲット。

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次に産卵所に来たのは青のプレイヤー。タマゴカードは取ったものの、たったの1点。次に見えるのは6点ですから、ちょっと悔しいかもしれません。こうして、タマゴの個数によって進む数を調整するのも考えどころ。

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また、コマが同じマスに止まった場合は写真のようにコマを重ねます。こうしておんぶ状態になると、黄色のコマは青のコマが進むときに一緒に進むことができます。単にコマを前に進めるだけではなく、うまく他のコマに乗れるかどうかも意識してサイコロを振るのも考えどころ。

しかも、青のプレイヤーが1つ目のサイコロを振ったあと、2つ目・3つ目を振るかどうか決めるのは上にいるコマのプレイヤー。上に乗ることで、意思決定まで乗っ取ることができるわけだ。

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さらに、産卵所でもらえるタマゴカードは一番上にいるコマのプレイヤーのものとなる。下のカメに悲哀が漂います。

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たくさんコマが重なっている場合、途中のコマのプレイヤーの番になったときもルールは同様。上の写真では赤のプレイヤーの番になったとき、赤の上のコマも一緒に動き、サイコロを振る個数を決めるのは黄色のプレイヤー。おんぶが重なったり離れたりして、有利不利の状況がどんどん変わっていく。

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7人まで一緒にプレーできるので、多人数のときは盤面もにぎやかに。タマゴカードが尽きるまでグルグルを繰り返し、なくなった時点で合計タマゴ個数の一番多いプレイヤーが勝ちです。

やってみるとわかるが、わざとサイコロが8以上になるように振った方が有利な場面も出てくる。運と戦略とが絶妙に絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「おばけの試験カードゲーム」─よく見て覚えて、勝負を賭ける─

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「おばけの試験カードゲーム」は、おばけとなってお城の住人をおどかすべく、カードに描かれた住人をよく覚えておくゲームです。基本は記憶ゲームですが、戦略や駆け引き、リスク管理もあるのが楽しいです。

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中身のセット例はこんな感じ。一番下にあるのが「おどかしカード」。その上に並ぶ、キャラクターの描かれたカードが「お城の住人カード」。プレイヤーはまず、みんなで1枚の「おどかしカード」をよく見てそこに誰がいるかを覚えます。

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「おどかしカード」には必ず12人の住人が描かれています。すぐ見てわかるのもたくさんありますが、かなり見つけづらい住人も。上の写真の「おどかしカード」、例として並べた鎧やフクロウがどこにいるかわかりますか? 絵の小ささや紛らわしさに負けずによく見ておくことが重要です。

また、プレイヤー間で「おばけリーダー」役を順番に回します。リーダーの役割は「おどかしカード」をどれだけの間見ているか決めること。時間設定は自由なので、3秒でも1分でもオッケー。リーダーは覚えタイムをおしまいにすることにしたらカードを裏返します。数秒勝負の短期決戦にするか、じっくり覚えて記憶をたどる長期戦にするか、リーダーにはそのラウンドの戦略をどうするか決定権があるわけです。

ではちょっと体験的にやってみましょう。

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こちらの「おどかしカード」をよく見てください。どれだけ見るかは自分で決めてください。覚えタイムをおしまいにすることにしたら、しばらく下にスクロールしてください。

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ではこちらの住人カードの中から、先ほどの「おどかしカード」に描かれていた住人を見つけてください。カードの中には12人いたはずです。

実際のゲームでは、最初のプレイヤーが住人カードを1枚取ったら次のプレイヤーが1枚取る、また次のプレイヤーが…と何周か繰り返します。もういなくなったと思ったり、わからなくなったりしたらパスもできる。全員がパスすることにしたら答え合わせに移ります。

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さて先ほどの「おどかしカード」を見て答え合わせ。ゲームでは正解の住人カード1枚につき1点もらえますが、絵にいない住人カードを取ってしまっていたらその枚数分だけマイナス点になるので要注意。

住人カードを取るときには記憶を見極めて正確に思い出すことに加え、記憶が曖昧な場合は勝負に出るか引いておくかの決断をする必要がある。

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「おどかしカード」の裏面はしましまのマスになっています。余ったカードを裏返して並べ、そこに自分のおばけコマを進めて得点表示とします。

これを12ラウンド行い、得点を競う。このゲームは真剣にやると相当消耗するので、個人的には12ラウンドはかなり長く感じた。ラウンドが進むと、カードにいる住人もそれまでのラウンドに出てきたカードと混同してくる。集中力の持久戦でもある。

記憶をベースにしつつも、覚えタイムの設定や答え合わせの際に勝負のかけどころがあるのが面白い。絵柄やテーマはかわいいですが、視覚認知と記憶の本気勝負に駆け引きが絡むのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ハエのごちそう」─ビジュアルがどうかしてる戦略すごろく─

「ハエのごちそう」は、カードの効果をうまく使って自分が有利になるようにしたり、他のプレイヤーの足をひっぱったりする、戦略要素が楽しいすごろく的なゲームです。

いつもは箱の写真を最初に載せていますが、今回紹介するゲームのタイトルは「ハエのごちそう」。まだ写真が出てきていない理由をお察しください、そこにあるのはハエのごちそうです。

 

思った以上のインパクトで登場します。

 

よろしいでしょうか。

 

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満を持して登場したのは、ハエケーキ。マニュアルにそういう言葉で書いてあります。

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六角形のマスを適当に並べ、中身をセットした例はこんな感じ。ハエケーキはゴールなので最後に置き、そこに自分のハエを全てたどりつかせることが目的です。

すごろく的なゲームと言ってもさいころはなく、自分の番ですることは2つ。カードをめくってそれを使うことと、自分のハエのうち1匹を1マスまたは2マス進めること。

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ランダムに引くカードの効果は、自分のハエを1マス進めたり、2つのマスをそこにいるハエごと入れ替えたりするもの。これらを効果的に使って、どうすれば自分に有利に働き、他のプレイヤーを邪魔できるか考えるのが楽しい。

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写真左の「飛行カード」はマスの上に置き、カードと同じ色のハエがそのマスに止まると2マス進める。写真右の「ハエたたきカード」はそのマスに止まっているハエを全てスタートに戻す。

これらを使ったり組み合わせたりして、自分のハエを一気に進ませたり、他のプレイヤーのハエがスタートに戻るように仕組んだりできる。「ここにこれがあるからこうなって…」とちょっとしたピタゴラスイッチを考えるような気分になる。

普通のすごろくと違ってコマが4つあるので、どれを動かすか考える場面もある。複数の選択肢の中から、今どれを動かすのが自分にとって一番有利なのか判断するのが勝利への道。

 

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そんなこんなで進めていき、自分の4匹のハエを全てハエケーキにたどり着かせると勝ち。やったー!とそこに描かれているものをすっかり忘れ、ハエ気分になってる自分がいます。

うまく戦略を考えつつ、ときどきゴールがハエケーキであることを思い出して我に返るのが楽しいゲームです。

(おわり)

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