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「ウミガメの島」─選択肢いっぱいのおんぶすごろく─

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「ウミガメの島」はウミガメになってたくさんタマゴを産むべく、島をグルグル回るすごろくです。すごろくと言うとサイコロ運の要素が強いイメージがありますが、このゲームには選択をする場面が満載で、テンポよく次々と決断していくのがおもしろどころです。

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中身のセット例はこんな感じ。盤面にある1から21までの表示がマスで、いかだをスタート地点として島を何周も回っていきます。

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自分の番では、まずサイコロをひとつ振ります。上の写真では一番小さい1が出てしまっていますが、がっかりする必要はありません。もちろんここで自分の番をおしまいにしてもいいのですが、このゲームではまだ振れるサイコロがあるからです。

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2つ目のサイコロは2。普通に足し算すると3ですが、こうして複数のサイコロを振った場合は計算が変わってきます。計算式は「足し算した答え×振ったサイコロの数」。この場合は「(1+2)×2」で、6となります。

うーん、それでままだ小さい。サイコロは3つあるので、もう1つ振ってみましょう。

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3つ目のサイコロは4。「(1+2+4)×3」となるので、一気に21マス進めます。しかし、サイコロをたくさん振るのがうまくいくとは限りません。

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次の番が回ってきたときは、4が出た後に5が出ました。合わせて9。このようにサイコロの目が8以上になってしまった場合は進むことができず、スタートのいかだに戻されてしまいます。8以上にならないよう、サイコロをいくつ振るか考えるのが決断の分岐点。場面に応じて、手堅くいくのか、リスクを取って勝負を賭けるのか決断します。

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21マス目は産卵所。ここに止まるか通過したら、一番上にあるタマゴカードをもらえます。タマゴの個数は1から7まであって、上の写真では赤のプレイヤーが3点ゲット。

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次に産卵所に来たのは青のプレイヤー。タマゴカードは取ったものの、たったの1点。次に見えるのは6点ですから、ちょっと悔しいかもしれません。こうして、タマゴの個数によって進む数を調整するのも考えどころ。

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また、コマが同じマスに止まった場合は写真のようにコマを重ねます。こうしておんぶ状態になると、黄色のコマは青のコマが進むときに一緒に進むことができます。単にコマを前に進めるだけではなく、うまく他のコマに乗れるかどうかも意識してサイコロを振るのも考えどころ。

しかも、青のプレイヤーが1つ目のサイコロを振ったあと、2つ目・3つ目を振るかどうか決めるのは上にいるコマのプレイヤー。上に乗ることで、意思決定まで乗っ取ることができるわけだ。

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さらに、産卵所でもらえるタマゴカードは一番上にいるコマのプレイヤーのものとなる。下のカメに悲哀が漂います。

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たくさんコマが重なっている場合、途中のコマのプレイヤーの番になったときもルールは同様。上の写真では赤のプレイヤーの番になったとき、赤の上のコマも一緒に動き、サイコロを振る個数を決めるのは黄色のプレイヤー。おんぶが重なったり離れたりして、有利不利の状況がどんどん変わっていく。

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7人まで一緒にプレーできるので、多人数のときは盤面もにぎやかに。タマゴカードが尽きるまでグルグルを繰り返し、なくなった時点で合計タマゴ個数の一番多いプレイヤーが勝ちです。

やってみるとわかるが、わざとサイコロが8以上になるように振った方が有利な場面も出てくる。運と戦略とが絶妙に絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「アミーゴバンデッド」─ほどよくもめながらジャングル探検─

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「アミーゴバンデッド」は、忍び寄るドラゴンより早く宝を得るべく、ジャングルの道をつないで宝箱にたどり着くことを目指す、全員協力型のゲームです。探検隊になった気分で盛り上がります。

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中身をセットしたところはこんな感じ。ボードの周りにはたくさんのタイルを散りばめます。プレイヤーは全員でチームになって、ジャングルを出たところにある洞窟の宝箱を目指します。

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自分の番にすることは、タイルを1枚めくって道をつないでいくこと。すでに並べてあるタイルにつながるようにしか置けないので、上の写真のように分岐がある場合は考えどころです。

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ジャングルに落ちているカギのところまで道をつなげられると、カギをゲット。カギは全部で4つありますが、宝箱の錠前は3つ。つまり、1つは取らなくても大丈夫なので、道をつなぐときに取捨選択を考える必要が出てきます。

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さて、タイルをめくって出てくるのは道ばかりとは限りません。時には写真のようにドラゴンも登場。これはボード下部の枠に並べていきます。これが出るたびに、ドラゴンも宝箱に近づいていきます。

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どのカギを取るか、どう道をつないでいくか。最後はタイルをめくったプレイヤーが決めるべきでしょうが、よりよい選択に気付いてなければ他のプレイヤーもどんどん意見を出すといいでしょう。中には意見が分かれる場面もあって、それぞれ自分の考えのよさや理由を伝え合います。

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ほどよくもめていくうち、プレイヤーチームもドラゴンもだんだん宝箱へと近づいていく。上の写真は、次に出るタイルが道かドラゴンかで、探検の成否が決まる場面です。ちなみに下の丸いのはおやつタイル。取らなくてもよいですが、取っておくとドラゴンタイルを1枚おびきよせることができるので、取っておくかどうかが迷いどころ。

タイル運に道のつなげ方という思考が絡み、その選択に意見を出し合って決めていくのが面白いところ。「こっちがいいよ!」「いや、そっちだろ!」と、ほんとに道なきジャングルを探検してるかのような気分を味わえるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「おばけの試験カードゲーム」─よく見て覚えて、勝負を賭ける─

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「おばけの試験カードゲーム」は、おばけとなってお城の住人をおどかすべく、カードに描かれた住人をよく覚えておくゲームです。基本は記憶ゲームですが、戦略や駆け引き、リスク管理もあるのが楽しいです。

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中身のセット例はこんな感じ。一番下にあるのが「おどかしカード」。その上に並ぶ、キャラクターの描かれたカードが「お城の住人カード」。プレイヤーはまず、みんなで1枚の「おどかしカード」をよく見てそこに誰がいるかを覚えます。

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「おどかしカード」には必ず12人の住人が描かれています。すぐ見てわかるのもたくさんありますが、かなり見つけづらい住人も。上の写真の「おどかしカード」、例として並べた鎧やフクロウがどこにいるかわかりますか? 絵の小ささや紛らわしさに負けずによく見ておくことが重要です。

また、プレイヤー間で「おばけリーダー」役を順番に回します。リーダーの役割は「おどかしカード」をどれだけの間見ているか決めること。時間設定は自由なので、3秒でも1分でもオッケー。リーダーは覚えタイムをおしまいにすることにしたらカードを裏返します。数秒勝負の短期決戦にするか、じっくり覚えて記憶をたどる長期戦にするか、リーダーにはそのラウンドの戦略をどうするか決定権があるわけです。

ではちょっと体験的にやってみましょう。

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こちらの「おどかしカード」をよく見てください。どれだけ見るかは自分で決めてください。覚えタイムをおしまいにすることにしたら、しばらく下にスクロールしてください。

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ではこちらの住人カードの中から、先ほどの「おどかしカード」に描かれていた住人を見つけてください。カードの中には12人いたはずです。

実際のゲームでは、最初のプレイヤーが住人カードを1枚取ったら次のプレイヤーが1枚取る、また次のプレイヤーが…と何周か繰り返します。もういなくなったと思ったり、わからなくなったりしたらパスもできる。全員がパスすることにしたら答え合わせに移ります。

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さて先ほどの「おどかしカード」を見て答え合わせ。ゲームでは正解の住人カード1枚につき1点もらえますが、絵にいない住人カードを取ってしまっていたらその枚数分だけマイナス点になるので要注意。

住人カードを取るときには記憶を見極めて正確に思い出すことに加え、記憶が曖昧な場合は勝負に出るか引いておくかの決断をする必要がある。

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「おどかしカード」の裏面はしましまのマスになっています。余ったカードを裏返して並べ、そこに自分のおばけコマを進めて得点表示とします。

これを12ラウンド行い、得点を競う。このゲームは真剣にやると相当消耗するので、個人的には12ラウンドはかなり長く感じた。ラウンドが進むと、カードにいる住人もそれまでのラウンドに出てきたカードと混同してくる。集中力の持久戦でもある。

記憶をベースにしつつも、覚えタイムの設定や答え合わせの際に勝負のかけどころがあるのが面白い。絵柄やテーマはかわいいですが、視覚認知と記憶の本気勝負に駆け引きが絡むのが楽しいゲームです。

(おわり)

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