ゲーム紹介
  • HOME »
  • ゲーム紹介 »
  • ゲーム紹介

ゲーム紹介

「リング・ディング」─よく見てすばやく正確に…チーン!─

ring-l-ding_001

「リング・ディング」はお題カードの絵と同じように素早く指にヘアゴムを入れるゲーム。箱の絵はゲームそのもので、内容がよくわかる。ただ、わかったところでうまくできるわけではありません。

ring-l-ding_002

中身はたくさんのカラフルなヘアゴムと、指にヘアゴムを入れたお題カードがそれぞれたくさん。お題カードはよく見ると、どちらが親指でどちらが小指か読み取りづらい。これは意図的なようで、ゴムを入れるのは手の左右表裏、どれでもいいわけです。自分のやりやすいやりかたを見つける、ちょっとした試行錯誤が生まれます。

ring-l-ding_004

そしてひとつだけ入っているのがベル。お題カードを1枚めくって、最初に正しくゴムを入れた人がベルを鳴らし、カードをもらえる。5枚集めた人の勝ち、というのが基本ルール。

音のよく響くベルを鳴らすべくプレイヤーはみんな必死にゴムを入れる。やってみるとわかるが、急いでやると結構まちがえる。目で見た情報をしっかり読み取って、正確に行動することが勝利への道。手先を素早く器用に使うことも重要になる。カードを一度見ただけで入れ方を覚えてしまえば、より素早く入れられるだろう。

ring-l-ding_003

ただ、この手のスピード競争系ゲームは、実力の差がはっきり出るのがむごいところ。どんなにがんばっても歯が立たない場合もよくある。こどもがこのゲームでやりたいのはなんと言っても、よしできたぞ!とベルを鳴らすこと。ならばそのチャンスの幅を広げるやり方があってもいいでしょう。

ring-l-ding_005

上の写真の例では、基本ルールのように場に1枚カードをめくって出すのではなく、それぞれに手札として3枚ずつ配っています。スタートで手札を1枚めくり、できたら鳴らす。3枚できたらチンチーンと2回鳴らし、そのセットの勝者となる。

これなら1セットの間にほぼ誰でもベルを鳴らせる。集中してやる中でチーン、チーンと響くベルの音は、自分ができた証であるのと同時に、他のプレイヤーからのプレッシャーでもある。そうしたノイズの中でも集中力を保つ経験にもなるだろう。

次のセットでは手札を配り直し、勝者にはごほうびとしてプラス1枚あげるようにしてもいい。勝った名誉であり、他のプレイヤーに与えるハンデでもある。これならさっき負けた子にも勝機が見える。実力差がはっきり出るタイプのゲームではそれが縮まるようなアレンジを加えると、双方のモチベーションが高まることもあると思います。

(おわり)

「大きさ比べ」─ひたすら自分のことだけに集中する─

ookisakurabe_001

「大きさ比べ」は、運や記憶を頼りに手札に描かれた動物の大きさを正しく宣言して場に出し、12枚の手札を早くなくしていくゲームです。かわいい見た目と裏腹に集中力が必要で、真剣にやるほどシーンとなります。

ookisakurabe_002

中身は7種類の動物が描かれたカードのみ。左のアリから右のクマへと、だんだん大きくなっています。自分の番では、場にある動物と比べて手札から出す動物の大小をまず宣言します。

ookisakurabe_006例えば写真では場の動物はカエル。裏向きに配られた手札を重ねて持ち、一番上のカードをめくって出す前に、「大きい」か「小さい」か「同じ」を宣言します。ここでは仮に「大きい」と宣言したとしましょう。

ookisakurabe_007

出てきたのはキツネ、カエルより大きいので正解です。手札を1枚出すことに成功しました。ここで自分の番をおしまいにして、キツネをカエルの上に乗せて次のプレイヤーの順番に移ってもよいですが、さらに出すことに挑戦することもできます。ここでは挑戦することにして、「小さい」と宣言したことにしましょう。

ookisakurabe_003

出てきたのはクマ。キツネより大きいので不正解です。この場合、クマをキツネに乗せた上でそのまま丸ごとひっくり返し、自分の手札の一番下に戻します。

少ない枚数でも手堅く減らしていくか、勝負をかけてもう1枚減らそうとするか、状況に合わせて葛藤するのがおもしろどころ。

また、出しては戻すを繰り返すうちに手札の順番がわかってくるので、それをしっかり覚えておくのが重要です。何枚も連続で出せると、スカッとした達成感があります。

ookisakurabe_005

カードそれぞれに大きさ順が描いてあるので比べるのはとてもわかりやすい。

やってみるとわかるが、次に自分の番が回ってくるまで他のプレイヤーのプレーはかなりのノイズ。下手に聞いたり見たりしていると、覚えていたはずの自分の手札の順番があやふやになっていく。神経衰弱と違い、他プレイヤーのプレーには情報としての価値を見出しづらいのだ。

それでもつい「どうかな…」と確かめがち。その誘惑を断ち切り、情報をシャットアウトして自分のことだけに集中するのが勝利への道。

普通のゲームは他のプレイヤーとのかかわりが面白いはず。そこが逆転する感覚が新鮮で面白いゲームです。

(おわり)

「お姫様を助けるのは誰だ」─隠されたカギを探り、推理と記憶を共有─

ohimesama_001

「お姫様を助けるのは誰だ」は、魔法使い役と勇者チームで競ってすごろく状の盤面に隠されたカギを探し、先に手に入れた方がお姫様を塔から出すことに挑戦するゲームです。黒ひげ危機一髪システムも活用されています。

ohimesama_002

中身をセットするとこんな感じ。赤いコマの勇者を動かすプレイヤーのチームと、青いコマを動かす魔法使い役1名と分かれて、盤面のマスの下に隠されたカギを探します。

ohimesama_007

ゲーム開始前にカギを隠すのは魔法使い役。盤面の丸いチップがはまっているマスは、チップを外すと穴があり、勇者チームが目をつぶっている間にいずれかの穴へカギを入れて隠します。

ohimesama_003

2種類のさいころを振って動く順番や進むマス数を決め、盤面上を移動して探索。魔法使い役がカギを隠してるんだから有利でしょ!となりますが、魔法使いのコマのスタート位置は8マス分進まないと盤面に上がってこられない場所なのでご心配なく。

ohimesama_004

勇者チームはあとからやってくる魔法使いより前に、カギを見つけなければいけません。もちろん魔法使いも、勇者より先にカギを取ろうとします。

マスは分岐がたくさんあって迷路のよう。勇者は効率的にたくさんのマスを通るように考える必要があります。一度通ったマスは調べ済みなので、どこを通ったか覚えておくと有利になるでしょう。

カギのありかを探すヒントは、魔法使い役の動きや表情にあるかもしれません。勇者はそれを読み取ろうとしますが、魔法使い役は上手にコントロールしたり惑わせたりするとばれにくいでしょう。

ohimesama_005

そして、勇者はチーム。交代でさいころを振りながら、魔法使い役の様子や通ったマスの記憶を頼りに、どうコマを進めていくか相談が生まれます。誰かが忘れても、他の誰かが覚えていれば協力できます。

動かしたコマにカチッと手ごたえがあったらカギを見つけた合図。持ち上げると、コマの下に仕込まれた磁石にカギをくっついてきます。写真では勇者ですが、もちろん魔法使いが先に見つけることもあります。

ohimesama_006

見つけた人は姫が囚われている部屋ある6つの鍵穴のどこかにカギを挿します。1つだけが当たりですが、どれが当たりかは魔法使いも勇者もわかりません。当たると姫が飛び上がり、挿したプレイヤー側が勝ち。反応しない場合は魔法使い役がカギをセットしなおして2回目の探索が始まります。その場合、どこに挿してはずれたかを覚えておかないと、せっかくのチャンスを無駄にするかもしれません。

勇者チームはカギを早く見つけるべく相談し、魔法使いはそうはさせじと表情やコマの動かし方を工夫。挿絵もきれいな舞台の中で、それぞれの思惑が交差するのが楽しいゲームです。

(おわり)

 

« 1 41 42 43
PAGETOP
Copyright © さいころテーブル All Rights Reserved.
Powered by WordPress & BizVektor Theme by Vektor,Inc. technology.