ゲーム紹介

#思考・戦略

「タイニーパーク」─サイコロ見極めタイルを集め、自分だけの遊園地を作ろう!─

「タイニーパーク」は、振って出たサイコロの目を見極めながら、タイルを集めて自分の土地に遊園地を作るゲーム。運と計画性に、パズル要素も絡んできます。

2~4人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。ゲームの目的は、それぞれに配られた個人用ボードの全てのマスに、まん中で重ねられた「アトラクションタイル」を敷き詰めることです。タイルは同じ形同士で1つの山として重ねておきます。

自分の番にまずすることは、5つのサイコロを振ること。そして、タイルの山の一番上にあるタイルのうち、出た絵と同じタイルを手に入れられます。上の写真、青い丸と四角が同じなので1マス分のタイルをゲット可能。

ただ、2つ同じ絵が出た赤枠は、2マス分のタイルと同じとカウントするので、こちらもゲット可能。1回の自分の番で手に入れられるタイルは1枚だけなので、マスの数が多い方が基本的には有利でしょう。

というわけで、2マス分のタイルをゲットして自分のボードに敷き詰めます。サイコロとタイルをよく見比べて観察するのがまず大事。また、一度置いたタイルの位置は変えられないので、効率的に並べられるように考えるのもポイントです。

…さて、ここでは2マス埋めましたが、いっぺんにもっとたくさんのマスを埋められるかもしれない方法があります。サイコロを振ったところまで巻き戻って考えてみます。

タイルには3マス・4マスのものも。水色の枠を見ると、3マスタイルの2つ分が一致しています。

自分の番では、全部で3回までサイコロを振ることができます。2回目以降に振るときは、それまで出たサイコロを「キープ」して、残りのサイコロだけ振るのもオッケー。というわけで、3マスタイルを手に入れるべく、2つのサイコロをキープして3つのサイコロを振り直すこともできるわけです。

もちろん、それがうまくいくとは限りません。欲張り過ぎて、3回振った時点でどのタイルも取れないときもあり得ます。手堅くいくのか、一気に大きなタイルを狙うのか。リスクを踏まえて考えるのも勝利への道。

場のタイルに出ている絵の量によって、サイコロの絵柄の価値も変わってきます。キープか振り直しかは、状況をよく観察して決めると成功率も上がるはず。

こうして考えながらタイルを手に入れて、自分のボードを最初に埋め尽くしたプレイヤーが優勝です。

リスク管理や計画性に加え、パズル要素もあって選択は結構悩ましい。遊園地づくりという楽しいテーマの中、運と思考が絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「コロレット」─どう選ぶかが悩ましい、おんなじ色のカメレオン集め─

「コロレット」は、高得点を得るべく同じ色のカメレオンをたくさん集めるゲーム。選択肢はシンプルにもかかわらず、あれこれ考えるのが悩ましいゲームです。

箱の中身はカードのみ。7色のカメレオンのカードが9枚ずつ、何色にでもカウントできるジョーカーカメレオンが3枚。そのほか、無条件に2点となるカードが10枚です。

これらのカードを、高得点になるように集めていくのがゲームの目的。ゲームの流れはちょっと置いておいて、得点のルールを先に確認しましょう。

ゲームの終了時に、こんな風にカードを集めたとします。同じ色のカードは、左から6枚・4枚・3枚・2枚・1枚。それとは別に、ジョーカーが1枚と、2点カードが2枚という例です。

さて、点数のルールですが、プレイヤーそれぞれに配られる計算表を参照しましょう。同じ色のカードの枚数によって、点数が違っています。多く集めるほど、点数の増え方が加速しているのが1つめのポイントです。

もう1つのポイントは、多く集めた色の上位3つはプラス点となり、それ以下の色についてはマイナス点になるということです。

さっきの例で計算すると、赤字のプラス点と青字のマイナス点を合計して、42点。ゲームの説明をするときには、「同じ色のなかよしカメレオンをできるだけたくさん集めるゲームです。でも、4色以上集めるとケンカしちゃうらしくてマイナス点になっちゃうから気をつけてね」といった感じで話しています。

と、ここまでが点数のルール。では4人プレイ時の実際の流れに沿って見ていきましょう。

まず、プレイヤーの人数と同じ4色のカメレオン1枚ずつ取り除きます。残りは山札としてカードを全て重ね、下から15枚取ったところに「最終ラウンドカード」を挟んで準備をします。

さて、ゲームは2~5人で遊べて、4人プレイでのセット例はこんな感じ。

場に4枚あるのは「列カード」。これらの隣にこれからカードを並べていきますが、それぞれ最大3枚まで並べられることになっています。また、各プレイヤーは別々の色のカメレオンカードを1枚ずつ受け取って始めます。

ゲームは何回かのラウンド制。自分の番にできることは2つのうちのいずれか。1つ目は、山札からカードをめくり、列カードの隣に並べていくこと。ラウンド開始からしばらくは、みんなこちらを選ぶことが多いでしょう。

しばらく進めるとこんな風になっていきます。自分に番にできることのもう1つは、山札はめくらず、横列のうちいずれかの1列に並ぶカードを全て手に入れること。これによってカードを得ることができますが、そのラウンドはこれでおやすみ。プレイヤー全員がどこかの列を引き取ったらラウンド終了で、きれいになった場から再び新しいラウンドを始めます。

例えばこんな状況で自分の番の場合。点数のルールを念頭に考えると、どの列を取るのも一長一短。状況が変わるのを期待してカードを置いてもいいですが、次に自分の番が回ってきたとき、よくなっているとは限りません。

どうするかは結構悩ましい。他のプレイヤーの集め具合を観察することも重要。カメレオンカードは同じ色が9枚ずつ存在することを踏まえて考えるのもポイントです。

こうしてラウンドを何度かおこなううち、最終ラウンドカードが登場したら、そのラウンドが最後のラウンド。そのラウンドも通常通りに進めて、終わったら点数計算をします。で、さっきの例のように計算するわけです。

カラフルなカードを並べたり集めたりして、見た目もきれい。でも、状況判断の考えどころはかなりある。マイナスになるのを覚悟の上でカードを引き取るのが、勝利につながることも多々あります。同色を多く集めるほどに1枚の価値が上がるので、価値の変化を理解して選択するのも大事です。

やることそのものはシンプルながらも、考える要素がいろいろあるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「クイビット!」─他のカエルの動きを読み切って、自分だけが生き残れ!─

「クイビット!」は、手札を使ってカエルのコマを進め、最後まで生き残るゲーム。ルールはとっても簡単ですが、心理の読み合いと論理思考が熱いんです。

2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。赤丸で囲んだ特殊なタイルの間に、各色のタイルを1枚ずつランダムに並べ、全体を円にします。4つのカエルコマを連なるように並べて、ゲーム開始です。

手札は全員共通で、自分のカエルと同じ色の1~5のカード。このゲームには自分の番というものはなく、手札から1枚裏返して場に出します。

全員が出したら、せーので表向きにしましょう。そして、出したカードの数字に合わせて、タイルをマスに見立てて自分のカエルを移動させていきます。移動にはいくつかルールがあります。

  • 小さい数字カードを出したプレイヤーから移動させる。
  • 同じ数字カードが出された場合、カエルの並び順が後ろのプレイヤーから移動させる。
  • カードの数字と同じ分、カエルを時計回りに進める。
  • 他のカエルがいるタイルは飛ばして数える。
  • 「自分の色の葉」か「花」のタイルに乗ったらセーフ。それ以外はアウト。

という感じ。実際にやってみましょう。

最小の数字は赤と緑の1ですが、より後ろにいる緑カエルから移動。赤カエルを飛び越えて、ハスの花に乗ったので、セーフとなります。

続いては赤カエルを移動させて、緑のハスの葉に乗りました。自分の色と違うハスの葉に乗ったので、アウトです。

続いての黄色カエルはアウト。

最後の青カエルは、うまく他のカエルを飛び越えて青い葉に乗ったのでセーフ。思惑がうまく当たったわけです。

セーフだった緑と青は手札が戻ってきますが、アウトだった赤と黄色は出した手札を捨てなくてはいけません。

カード出しと移動を繰り返し、最後まで手札を残した人が勝者。手札は二度と戻ってこないので、だんだん選択の幅が狭まっていきます。そうならないためにも、他のプレイヤーが出してくるカードを読んで、セーフにするべく選択をよく考えるのがポイント。

全てのカエルを移動させたら、並び順のトップの目印としてカエルに乗せます。勝ちが決まる条件はもう1つあって、トップのカエルが周回遅れのビリカエルを追い越した場合はその場で優勝。じわじわ進んでるだけではまずい場合もあるわけです。

1枚だけある水面のタイルに乗った場合はアウト。気をつけなくてはいけませんが、うまく使えば他のカエルを陥れられるかもしれません。

出すカードを決めるに当たっては、まず他のプレイヤーの動向を想像するのがポイント。そして、移動のルールを踏まえてカエルの動きを頭の中で組み立てることも大切。ああなって、こうなって、こうなるから……いや待てよ……と、悩ましい分、うまくいったときが嬉しいゲームです。

(おわり)

「マジック×マジック×マジック」─みんなで記憶と知恵を出し合って、おばけから逃げろ!─

「マジック×マジック×マジック」は、みんなで記憶や知恵を出し合って、追いかけてくるおばけに捕まらないように逃げる、全員協力型のゲーム。プレイヤー同士、ああだこうだ言い合うのが盛り上がります。

2~6人でプレイできて、6人プレイ時のセット例はこんな感じ。

ある夜、真夜中の魔法市場へとこっそり抜け出てきた魔法学校子どもクラスの生徒たち。珍しい魔法のアイテムに目を奪われるのはいいのですが、子どもたちに気づいたおばけが捕まえるべく追いかけてきます…!

というわけで、ボード上のコマを協力して進め、おばけに捕まる前に全員を左上の魔法学校へ戻すのが目的です。

自分の番にまずすることは、3つのサイコロを振ること。そして、ボード周囲の丸タイルをめくります。上の写真では、サイコロと丸タイルの絵柄が一致していません。この場合、丸タイルを伏せて自分の番はおしまいです。

サイコロと丸タイルの絵柄は対応しています。サイコロを振って出た絵と、めくった丸タイルが一致するようにめくっていきましょう。

サイコロの絵と同じ丸タイルをめくると、さらに1枚めくれます。それも同じだったらもう1枚。最大で3つの絵が揃うことになります。

そして、揃った数だけコマを進めます。再びタイルを伏せて、次のプレイヤーの番……という流れで進めていきます。

ゲームの目的は、魔法学校に戻る順番を競うのではなく、全員が無事に戻ること。ですから、どこが何のタイルなのか記憶を伝え合って進めていけばオッケー。タイルをめくったり伏せたりするうちに、だんだん場所が明らかになっていきます。

プレイヤーの順番が一周するごとに、時計が進みます。おばけのいるマスに描かれた矢印の数だけおばけコマを進めましょう。誰か1人でもおばけに捕まったら全員の負けです。

マスに描かれた矢印の数は、ご覧の通りだんだん増えていく。つまり、おばけは加速するわけです。丸タイルの場所はだんだんわかってきますが、おばけも速くなるので追いつかれてしまうかもしれません。

さらに、サイコロに1面だけあるおばけが出た場合もおばけは1マス進みます。加えて、丸タイルに2枚潜んでいるおばけをめくった場合も、おばけは1マス迫ってくる。おばけは結構速いので、もたもたしてるとあっという間に誰かが捕まってゲームオーバー。

ただし、プレイヤーたちは子どもとは言え、一応は魔法使い。ちょっとは魔法が使えます。左側にある「魔法のポーション」を使うと、好きなコマを1マス進められます。右側の「サイコロの魔法」を使うと、振ったサイコロを振り直すことができます。3つずつあって、いつでも誰でも使えます。タイミングを考え、相談して使うのがいいでしょう。

また、サイコロにも「魔法のポーション」の目が1つだけあって、好きなコマを1マス進められます。どのコマを進めるか、状況をよく考えて使うのもポイント。

タイルは全部で18枚。めくったはずのタイルでも、忘れてしまうこともしばしば。でも、他の人が覚えているかもしれません。どこだっけ?なんだっけ?と、やりとりして協力するのが大事です。

上手に進めていくうちに、いよいよコマが魔法学校の階段に差しかかります。入り口から中に入れば無事に戻るのに成功です。しかし、時刻は真夜中。魔法学校の寄宿舎ではみんな静かに寝ています。ここで声を立てるわけにはいきません。

…というわけで、自分のコマが階段にいるときには、誰も丸タイルの場所を教えることができません。最後の最後は自分の記憶だけを頼りに、コマを進めなくてはいけません。教えてもらうのに甘えてばかりいたら、痛い目に遭うわけです。

無事に全員戻れば成功ですが、おばけもグイグイやってくるので結構難しい。テーマにドキドキ感があって、記憶のコミュニケーションが自然と盛り上がりつつ、最後の場面ではスパイスが効いているのも楽しいゲームです。

(おわり)

「ストーンエイジジュニア」─記憶+計画のアイテム集めで家を建てよう─

「ストーンエイジジュニア」は、石器時代の子どもたちとなり、アイテムを集めて家を建てるゲーム。記憶に加えて、戦略や機転もポイントになってきます。

2~4人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。プレイヤーコマは最初、ボード中央のマスにセットします。

ゲームの目的は、誰よりも早く家タイルを3つ手に入れること。家タイルを入手するためには、マンモスの牙・矢じり・魚・果物・壺といったアイテムが必要です。右の家が欲しければ「マンモスの牙+矢じり+壺」、まん中の家なら「矢じり+魚+果物」、左の家なら「マンモスの牙を2つ」というわけ。

さて、自分の番にまずすることは、ボード周囲に裏向きで並ぶ丸タイルを1枚めくること。上の写真の場合、サイコロの3の目が出てきました。

このようにサイコロの目が出た場合は、自分のコマを時計回りでその数だけ進めます。めくったタイルはそのまま表にしておきます。

止まったマスにあったのは果物。マスごとにアイテムが決まっていて、止まった場合はそこにあるものを入手できます。

めくった丸タイルにアイテムが描かれていた場合、コマをそのアイテムのあるマスに直行。もちろん手に入れることもできます。

こうして移動やアイテム入手を繰り返すうち、家のマスに止まることがあります。このときこそ、家タイルを手に入れるチャンス。3つの家タイルのいずれかに描かれたアイテムと同じものを持っている場合、家タイルと交換して手に入れることができます。上の写真では、マンモスの牙・矢じり・壺を持っているので無事に家タイルをゲットです。

交換したアイテムは元のマスに戻し、自分のベースに家タイルを建てましょう。そして、手に入れた家タイルの下に積んであった家タイルを表向きにします。新たなものが登場するというわけです。こうして家を3つ建てたら優勝です。

また、家のマスに止まったとき、必ずしなくてならないことがあります。それは、表向きになっている丸タイルを裏返すこと。そしてそのあと、どれか2つを入れ替えること。裏返すことによって再び丸タイルをめくれるようになるので、どれがどのタイルか覚えておくと自由にマスを移動できることも増えるはず。また、入れ替わったタイルを把握しておくことも大事でしょう。

家を建てるには、家タイルを手に入れる計画を立て、記憶を生かしながら効率よくアイテムを入手する必要があります。

単にアイテムを手に入れるだけではないマスもあります。それは「交換所」のマス。ここに止まった場合、手持ちのアイテムと交換所にあるアイテムとを交換できます。交換ですからアイテムの数は増えませんが、交換個数に制限はないので、うまく活用するといいでしょう。

また、「犬」のマスもあります。ここに止まった場合、横にある犬タイルを1枚入手。犬タイルはジョーカーのような役割を果たす便利者。家タイルを手に入れるとき、任意のアイテムの代わりとして使うことができます。

ただし、デメリットもあります。他のアイテムの場合、空っぽのマスに止まったときは単に入手できずに終わるのに対して、犬だけはタイルがなかった場合、他のプレイヤーから奪うことができます。便利ですが、取られちゃうリスクもあるわけです。

見えている家タイルを意識して、まずは記憶を元にアイテムを入手するのが基本路線。さらに、他のプレイヤーのアイテム入手動向にも留意しつつ、時には交換所や犬を活用して効率アップ。

「あの家がほしいから、まずはこのアイテムを取って、そのあと家のマスに行って…」と、目的を達成する流れを計画して、実行する必要があります。ルールはシンプルで箱では5歳からとなっていますが、見通しを立てて考える面白さのあるゲームです。

(おわり)

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