ゲーム紹介

#思考・戦略

「デジット」─対戦型のマッチ棒パズルで知恵くらべ─

「デジット」は、並んだ棒のうち1本だけを移動させてお題通りに揃えるゲーム。マッチ棒パズルが対戦型になったような感じのゲームです。

ゲームの準備として、まずは山札から1枚カードを引いて表向きにします。そこに描かれているように棒を並べたあと、1本だけ適当に動かします。棒のはじが他の棒のはじに接しているように置けばオッケー。

さて、ゲームは2~4人で遊べて、セット例はこんな感じ。手札は5枚ずつで、基本ルールでのゲームの目的は手札を早く出し切ることです。

自分の番にすることは、棒を1本だけ動かして、手札に描かれたお題と一致させること。この場面だと、右端のカードを出すことができますね。

こんな感じ。これは簡単ですよね。

自分の番が来たのに出せないときは、山札から1枚カードを引いて、自分の番はおしまいです。よく観察して、棒の動かし方を考えるのがポイント。

棒の並びをカードのお題と合わせるときは、カードを回転させてもオッケー。それだけでなく、鏡に映った形にするのもあり。線対称というやつです。それでいくと、上の写真の場面でも出せることになります。

というわけで、簡単。ちょっと考えただけであきらめず、頭の中で鏡像を描いて考えるのもポイントです。こんな風に繰り返していって、最初に手札を出し切ったプレイヤーが優勝です。

手札を連鎖させて出せる応用ルールもあります。1人用ルールもあるので、考える練習もできます。

場と手札をよく見比べて、棒をどう動かすとどうなるか想像するのが面白い。おっ、これいけるぞ!と気づく瞬間がうれしいゲームです。

(おわり)

「秘密コード13+4」─サイコロの数字を組み合わせ計算して暗号を解け!─

「秘密コード13+4」は、サイコロで出た数字を組み合わせ、四則演算して暗号を解いていくゲーム。数字と計算記号をとっかえひっかえ考えるのがポイントです。

2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。ボード上の数字タイルは両面印刷になっていて、ランダムに配置します。人数による違いは、プレイヤーコマの数だけです。

博物館に仕掛けられている警備レーザーを解除する暗号を見つけながら、最奥にある宝を手に入れるという設定のこのゲーム。自分の番にまずすることは、6個のサイコロを振ること。そして、自分のいる場所の次のマスにある数字に注目しましょう。

サイコロで出た数字と「+-×÷」の記号を組み合わせて計算し、その答えを次のマスの数字にできれば進める、というわけです。この場合、「3+4」で「7」を作って進みましょう。

まだ自分の番は続きます。これまで使っていないサイコロを隣のプレイヤーが振り、新しく出た数字を次の暗号を解くために使えるからです。この場合、「7-2」で「5」を作り、さらに「5×3」で「15」ができました。

サイコロの数字はいくつでも組み合わせられるので、頭の中で数字と記号を入れ替えて、あれこれ考えることが勝利への道。また、同じ数字を作るのでも、使うサイコロが少ないほうが有利になるので、効率性を意識するのもポイント。

残りのサイコロはまた振ります。分かれ道では好きな方に進めます。サイコロの数字は計算せずにそのまま使うこともできるので、ここは「8」で先に進みましょう。暗号の数字を作れないとその時点で自分の番はおしまいですが、今回はうまく使い切れました。

こうして順番にコマを進めていき、ゴールの宝に最初に到着したプレイヤーが優勝。上の写真の場面、サイコロをうまく使うとゴールするために必要な「20」を作れます。

電車の切符や車のナンバーの数字を計算して「10」にする遊びってしませんでしたか?あれがボードゲームになったようなこの作品。数字と記号をこねこねして、必要な数字を出せた瞬間が嬉しいゲームです。

(おわり)

「ローリーズストーリーキューブ」─サイコロ振って、自由にお話づくり─

「ローリーズストーリーキューブ」は、サイコロを振って出た絵をもとに、お話を作っていく……ゲーム?…のようなそうじゃないような、ゲーム。ルールめいたものがはっきり設定されておらず、自由度が高いのが特徴です。

箱の中身は、9つのサイコロ。それだけ。各面にはいろいろな絵が描かれていて、同じ絵は2つとありません。

普通のゲームと違って、明確なルールはありません。説明書きの冒頭にも「無限の遊び方がある」と書いてあります。それでも、遊び方の例が載っているのでそれを紹介してみましょう。

遊び方その1では、まず全てのサイコロをいっぺんに振ります。コロコロコロッといろんな絵が出て来るので、よく見ましょう。

そして、「昔むかし、あるところに…」という定番のフレーズから話を始めて、自由な順で絵を使いながら物語を作っていきます。

上の写真だったら「昔むかし、あるところに宇宙人がいました。宇宙人はお気に入りのおうちに住んでいました。ある日、お出かけから帰ってきて錠前を開けようとして、カギを忘れたことに気が付きました。宇宙人は途方に暮れて鍵穴をのぞいてみました。すると向こう側からコガネムシがこちらをのぞいているではありませんか!」…といった感じで続けていくわけです。

前の絵からうまく話をつなげる発想をするのがポイント。こうして9つのサイコロの絵をつなげていきます。オチはきれいについたりつかなかったりするでしょう。そういう部分のルールはありません。

遊び方その2では、まず最初に「テーマ」を決めます。なんでもいいのですが、ここでは「素敵な休日」にしましょう。そして、振って出てきたサイコロの絵を、このテーマにつなげて語ります。

「飛行機で海外旅行」「噴水のある公園でデート」「一日中寝て過ごす」あたりは簡単に思いつくでしょう。「亀に乗って水中散歩」「木陰でピクニック」もいいかも。

問題は、ハチや雷。発想を広げて考えるのもポイント。「ローヤルゼリーで元気になる」「雷に打たれたような恋に落ちる」なんていうのもありかもしれない。それにしても、磁石は難しいかも…。

絵から何をどうイメージするかにもルールはありません。中にはいろんな解釈ができるものも。右下のは「影」や「悪魔」でもいいでしょうが、「本当の自分」にしてもいいかもしれません。

というわけで、決まったルールのあるゲームというより「発想のための道具」とでも言った方がよいかもしれません。ここに挙げた例の他にも、どんどん遊び方は生まれそう。

絵をつなげてただただお話遊びをするもよし、発想に人気投票して得点を競うもよし。絵からの想像力も、遊び方そのものも、自由に広げられるのが楽しいゲーム?です。

(おわり)

「赤ずきんは眠らない」─罠にかける?食べられちゃう?簡単ルールの心理戦─

「赤ずきんは眠らない」は、赤ずきん・ブタ、そしてオオカミが、罠にかけるか食べられるかを賭けておこなう心理戦のゲーム。選択がシンプルな分、はったりや深読みが熱いです。

3~6人でプレイできますが、4人プレイの例で説明します。

ゲームはラウンド制。最初のラウンドでのオオカミ役を決め、オオカミカードを受け取ります。また、オオカミ役は他のプレイヤーに赤ずきん・おやぶた・こぶたのカードのいずれかを渡します。カード左上の数字が違いますが、これはあとからポイントになってきます。誰にどれを渡すかはオオカミの自由です。

さて、ゲームのセット例はこんな感じ。オオカミの目的は、寝ている赤ずきん・ブタを襲うこと。赤ずきん・ブタの目的は、襲ってくるオオカミを罠にかけるか、襲ってこないことを見越してスヤスヤ眠りにつくかのいずれかです。

オオカミ以外のプレイヤーには「おうちタイル」が配られます。「おやすみなさい」と「トラップ」の面の両面刷りになっていて、いずれの面を出すかでスヤスヤ眠るか罠にかけるかを決めます。

ラウンドが始まったら、まずオオカミ以外のプレイヤーは「おやすみタイル」のどちらの面を出すかを決めて、自分のカードでこっそり覆います。

全員が覆ったら、オオカミの出番。誰を襲うかをよく考えて決めましょう。オオカミ以外はぶつぶつ言って惑わせるのもオッケー。嘘を言うものもありです。

……うーん、ここでは赤ずきんを襲うことにしてみます。

襲われたプレイヤーは、カードを開けてタイルを公開。この場合、赤ずきんは寝ていたのでオオカミの襲撃が成功。オオカミが、赤ずきんのカードにある数字の「3」点を、得点チップの山からゲットです。(赤ずきんはチップを持っていたら山に3点支払う必要がありますが、0点より下のマイナス点にはなりません)

で、ここでちょっと巻き戻してみます。

赤ずきんがトラップを仕掛けていた場合は、赤ずきんが3点ゲット。(オオカミの支払いルールは先程と同じです)

さて、オオカミが襲わなかったプレイヤーを見てみましょう。こぶたは寝ていました。休んで元気になったので、カードにある数字の「1」点をゲット。おやぶたはトラップでしたが、オオカミは来ませんでした。この場合、得点も失点もありません。

これで最初のラウンドは終了。失点したプレイヤーが次のラウンドのオオカミとなり、他のプレイヤーにカードを配って再びラウンド開始、という流れで進めていきます。

透明チップは1点、赤チップは5点。こうして得点のやりとりをするうち、誰かが10点取ったらそのプレイヤーが勝者です。

最初のラウンドこそ勘かもしれませんが、だんだん熱くなるのがこのゲーム。得点の状況や、誰が何のキャラクターであるかによって、思惑は交錯。それぞれの立場で「こうしたいけど、あぶないかも……でも思い切って……いやいや…」と、迷いがち。リスクのとり方の判断が求められます。

そして、はったりをかましたり、あえて正論を言ったり、カマをかけたり…と、コミュニケーションはなんでもオッケー。また、表情を読んだり、逆に表情を作ったりと、言葉以外の振る舞いにも駆け引きが生まれます。心理の読み合いと、駆け引きのやりとりが楽しいゲームです。

(おわり)

「タイニーパーク」─サイコロ見極めタイルを集め、自分だけの遊園地を作ろう!─

「タイニーパーク」は、振って出たサイコロの目を見極めながら、タイルを集めて自分の土地に遊園地を作るゲーム。運と計画性に、パズル要素も絡んできます。

2~4人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。ゲームの目的は、それぞれに配られた個人用ボードの全てのマスに、まん中で重ねられた「アトラクションタイル」を敷き詰めることです。タイルは同じ形同士で1つの山として重ねておきます。

自分の番にまずすることは、5つのサイコロを振ること。そして、タイルの山の一番上にあるタイルのうち、出た絵と同じタイルを手に入れられます。上の写真、青い丸と四角が同じなので1マス分のタイルをゲット可能。

ただ、2つ同じ絵が出た赤枠は、2マス分のタイルと同じとカウントするので、こちらもゲット可能。1回の自分の番で手に入れられるタイルは1枚だけなので、マスの数が多い方が基本的には有利でしょう。

というわけで、2マス分のタイルをゲットして自分のボードに敷き詰めます。サイコロとタイルをよく見比べて観察するのがまず大事。また、一度置いたタイルの位置は変えられないので、効率的に並べられるように考えるのもポイントです。

…さて、ここでは2マス埋めましたが、いっぺんにもっとたくさんのマスを埋められるかもしれない方法があります。サイコロを振ったところまで巻き戻って考えてみます。

タイルには3マス・4マスのものも。水色の枠を見ると、3マスタイルの2つ分が一致しています。

自分の番では、全部で3回までサイコロを振ることができます。2回目以降に振るときは、それまで出たサイコロを「キープ」して、残りのサイコロだけ振るのもオッケー。というわけで、3マスタイルを手に入れるべく、2つのサイコロをキープして3つのサイコロを振り直すこともできるわけです。

もちろん、それがうまくいくとは限りません。欲張り過ぎて、3回振った時点でどのタイルも取れないときもあり得ます。手堅くいくのか、一気に大きなタイルを狙うのか。リスクを踏まえて考えるのも勝利への道。

場のタイルに出ている絵の量によって、サイコロの絵柄の価値も変わってきます。キープか振り直しかは、状況をよく観察して決めると成功率も上がるはず。

こうして考えながらタイルを手に入れて、自分のボードを最初に埋め尽くしたプレイヤーが優勝です。

リスク管理や計画性に加え、パズル要素もあって選択は結構悩ましい。遊園地づくりという楽しいテーマの中、運と思考が絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

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