ゲーム紹介

#思考・戦略

「ジャマイカ」─数字を四則演算でコネコネして、指定された数を作れ!─

「ジャマイカ」は、サイコロで出てきた数字を計算して指定された数にするゲーム。数と+-×÷の記号が頭の中で飛び交います。

ボードゲームでもカードゲームでもなく、本体はこんな感じのモノ。周囲にある6つのサイコロは1~6の数字がある普通のもの。中心のサイコロの数字は10の倍数になっていて、10~60の面があります。

何人でも遊べて、まずはこんな風に手のひらの上に乗せます。そして、本体をぐるぐる動かすと…

こんな風にサイコロがコロコロ回転します。上の画像では動きが見えやすいように右手でつまむように持っていますが、両手のひらで挟んでコネコネするとやりやすいです。なんとも言えない感触が気持ちよかったりもします。

適当にコロコロしたら、テーブルなどの硬い平らな面にバシッと置きましょう。

すると、こんな風にサイコロの目が確定します。ここからが頭の使いどころ。白いサイコロの数字を全て使って四則演算し、黒いサイコロの数字を合計した数字にする、というのが遊び方です。

この場合、4・5・3・1・3を1回ずつ使って計算し、24にするというわけです。数字と記号をあれこれ組み合わせて、計算しましょう。

この例はたぶんそんなに難しくないはず。4×5=20、20+1+3で24……だと、3が1つ余っちゃいます。ちゃんと全部使って24になる計算があります。こういうときはこれまでの考えを捨てて、新たな計算を作る思考の切り替えがポイント。

1人でも遊べますが、誰かと正しい計算を作る速さを競うのも楽しい。子どもとやるとき、暗算できる力が十分あればよいですが、やってみると書いて考えたくなってきます。もちろん紙でもよいですが、100均でも売ってるミニホワイトボードを使うのもおすすめ。なめらかにササッと書けて、消すのも素早くできます。

さて、続いてはこんな目が出た場合。黒の合計が60台になると難しくなる印象があります。出た目によっては式を作れない場合もありますが、これはできます。

いろいろやってるうちに、この組み合わせ、ほんとにできる…?と思わされることも自分にはしばしばありました。ネット上に「ジャマイカ自動計算」(stabucky.com様)というものを公開している方がいらっしゃるので、こちらで数字を入力して確かめることができます。

1人で頭の体操をするもよし、みんなで競うのも楽しい。素早く正確に計算して、こうじゃなければこうかもしれない…と、あれこれ考えるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「みんなのレシピ」─やたらと子どもにウケる、具材を集めて料理づくり─

「みんなのレシピ」は、自分が担当する料理に必要な食材を集めて、料理を完成させるゲーム。すでにこのサイトで紹介している「レシピ」のシリーズ作品です。

自分が担当するメニューに必要な食材カードを、順番に引きながら集めていくこのゲーム。「みんなのレシピ」は、これまでの「レシピ」のファンから「こんなメニューを作りたい」と寄せられた声を元に作ったとのこと。システムが変わるわけでもなく、メニュー違いでシリーズ化されるのは人気の証拠。実際、いろんな子どもとやってみると打率(=夢中になって楽しむ率)が異常に高い。箱には「4歳から」となってるけど、10歳くらいでもかなり楽しむ。

正直なところ、大人がやっても考えどころはほとんどないシンプルさ。初めて説明書を読んだとき「…何が面白いんだ?」と思わされたこのゲーム。なのに、やたらとウケるのには驚かされる。この記事では何がこのゲームの魅力なのかを考えてみたい。(作る料理が違うだけでゲームとしては全く同じなので、内容を知りたい方は「レシピ」の記事をご覧ください)。

「料理を作る」というテーマ

いろいろなゲームがある中、「料理を作る」というテーマは意外と珍しい。「おいしい料理を作るために、必要な材料をそろえる」というテーマがまず問答無用で勝利っぽい。

シリーズの「レシピ」「わしょくレシピ」でもカレーライスやすき焼きなどが登場したが、「みんなのレシピ」にはラーメン・エビチリ・からあげと、いかにも子どもに人気がありそうなメニューが揃ってる。(個人的にはチンジャオロースが食い込んでるのが意外)

「料理を作る」というテーマで、することは「食材集め」。テーマとすることが、これ以上ないくらいダイレクトにつながってるわかりやすさも魅力なのだと思う。

いろいろな食材を知れる

食材のイラストは輪郭線がくっきりしたもの。絵のテイストを味わうというよりも、はっきりそれが何かが伝わるタイプ。また、身近な食材だけでなく、オイスターソースなどちょっと変わったのが出てくるのも楽しい。

デザインもわかりやすい。例えば鶏肉なら、鶏肉そのものの絵のほかにニワトリのイラストも添えられている。オイスターソースにはちゃんと牡蠣の絵も。玉ねぎは断面も描かれていて、食材の特徴がよくわかる。このあたりにもビジュアルの魅力がありそう。

料理と食材の結びつきがわかる

メニューカードで目をまず目を引くのは、おいしそうな完成料理の絵。「これからこの料理を作るぞ!」というワクワク感が引き出される。

そして、料理の下には必要な食材がイラストで載っている。自分が目指すべきゴールと、そのために手に入れるものが明確にビジュアルで伝わってくるわかりやすさ。

料理と食材の結びつきという、日常生活にかかわる知識を知れるというのも楽しさにつながっていそう。よく見るとわかるが、コロッケには小麦粉、エビチリには片栗粉、お好み焼には薄力粉と、同じ粉でも細かい違いがあるのも面白い。

くじ引き感覚のカード引き

自分の番にまずすることは、山札からカードを1枚引くというアクション。「欲しいのがくるかな…」というくじ引き感覚のドキドキがシンプルに楽しい。あまり考えどころがない分テンポよく進むので、何度も何度もくじを引けるという体験にもなる。

また、自分の番では、不要な食材を1枚必ず場に出すことになっている。他のプレイヤーに取られる可能性もあるので、「誰かに取られないかな…」という引くときとは逆のドキドキが。自分の番の中で、気持ちが反対に動く振れ幅の大きさも、楽しさの要素にありそうな気がする。

「ほとんど運」という魅力

場に出されたカードをちゃんと見たり、人の動向を見て必要そうな食材を止めたりと、観察・推理という要素は一応あるものの、勝負の行方はほとんど運。

説明書では手に入れた食材は自分の前に裏向きに伏せて出すことになっているが、私がやるときは上の写真のようにオープンでプレイ。視覚情報を多くすることで、観察・推理がしやすくなる。しやすくなった分、思考・記憶の要素が減って、相対的に運の要素がさらに高まる。というわけで、ますます運のゲームになっていく「レシピ」。

ゲームをするとき、勝負に対して真剣な子どもほど、負けたショックが大きくて癇癪を起こすこともある。でも、自分の思考や戦略という「実力」の外に原因があるなら、負けを受け入れやすいかもしれない。オセロで負けて怒ることがあっても、ジャンケンで負けて激怒することはあまりない。

「勝敗の受容」を「思うようにならない場合もある」という要素に絞って体感するには、運の要素が強いゲームはよい経験になりそう。ジャンケンと「レシピ」の違いは、結果がわかるまでの時間の長さ。かけた時間が長い分、負けたときのがっかり感は強くなるかもしれない。

でも、ジャンケンで負けて「今度こそ!」とはあまり思わないだろうけど、レシピで負けたときは「次は勝つ!」と思わされる。負けたときの気持ちにかかる負荷の強さは、それを乗り越えようという意欲の強さにもつながるだろう。

運の要素の強さを逆にとらえれば、「大人にも手加減されずに勝てる」とも言える。これも子どもにとっては、大きな達成感になる経験だろう。


シンプルながら、テーマ・デザイン・ドキドキ感という要素が合わさって、子どもにとって魅力的なゲームとなっている「レシピ」。大人が遊んで楽しい…とは言えないかもしれませんが、「どうして子どもにこんなにウケるんだ?」という理由を考えるのは、ゲーム以上に楽しいことかもしれません。

(おわり)

「ごきぶりサラダ」─3秒リミットの超まぎらわしい判断力勝負─

「ごきぶりサラダ」は、条件に適した野菜の名前を次々とコールしていくゲーム。ゲーム名から感じ取れる意味でのやばさはありませんが、頭の混乱度はやばいかもしれません。

2~6人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。全てのカードを全員に裏向きで配りきり、それを重ねて個人別の山札とします。ゲームの目的は、一番先に山札をなくすことです。

カードのほとんどは「野菜カード」。トマト・レタス・パプリカ・カリフラワーが、それぞれ30枚ずつです。

自分の番にすることは、山札を1枚めくって、野菜の名前をコールしながら場に置くこと。出すときの基本ルールは、「めくったカードに描かれた野菜の名前を言いながら場に出す」というもの。ごく普通ですね。

プレイヤーが順番にカードの野菜をコールして、順調に場に出していったとします。写真ではわかりやすくするためにずらして置いていますが、本来は重ねて出していきます。

さて、場にレタスが出された状態でレタスをめくったプレイヤーがいました。カードを出すときのルールには例外があります。「例外1」は、「めくった野菜が直前にめくられた野菜と同じ場合、それ以外の野菜を言う」というもの。ですから、ここでは「レタス!」と言えません。そのほか3つの野菜ならオッケーですので、ここでは「トマト!」と言ったことにしましょう。

もし、レタスと言ったらアウトになってしまいます。3秒以内に言えない場合もアウト。「うーん…」「えーと…」などと余計なことを言ってもアウト。ルールは結構厳しい。アウトになったら、場に置かれているカードを全て引き取り、自分の山札の下に入れなくてはなりません。素早く正確な状況判断をして、正しく行動に移すことがポイントです。

次のプレイヤーはトマトをめくりました。「トマト!」と言いたいところですが、もう1つ例外があります。「例外2」は、「めくった野菜が直前に言われた野菜だった場合、それ以外の野菜を言う」というもの。ですから、ここで「トマト!」と言ったらアウトです。聞いたことを覚えておかなくてはなりません。

これらの「野菜カード」だけのルールでも結構難しいので、慣れないうちは野菜カードだけで遊んでもオッケー。ただし、通常ルールでは「ごきぶりカード」も登場します。

野菜に×印がついている「ごきぶりカード」。4種類の野菜が2枚ずつ入っています。

これをめくった場合は「ごきぶり!」と言いながら場に出しましょう。これは簡単。そして次からカードを出すときは、ごきぶりカードが一番上になった山とは別の山を作り、そこに出していきます。

この例のようにトマトのごきぶりカードが見えている場合、「トマト!」と言ったらアウト。上の写真の場合では、トマトを引いても他の野菜を言わなくてはいけません。ここでは「レタス!」と言ったとしましょう。

続いてのプレイヤーが引いたのはレタス。何と言ったらよいでしょう?

この場合、「例外2」のルールで「レタス!」と言ったらアウト。また、トマトのごきぶりカードが出ているので「トマト!」もアウト。そのときの条件に合った判断をしなくてはいけません。この場合は「パプリカ!」または「カリフラワー!」と言う必要があります。

それを3秒以内にしないといけない。「あー」とか「うー」とか言ってもいけない。なかなか厳しいですが、条件に合わせて素早く答えを弾き出すって、プログラムを処理するような感覚かもしれません。

ごきぶりの絵柄は憎たらしいけど憎めないようなデザインで、「ヘーンッ!」と言われているようにも思えてくる。3秒制限という緊張感のある中、条件を正しく判断して言えるとスカッとするのが楽しいゲームです。

(おわり)

「デジット」─対戦型のマッチ棒パズルで知恵くらべ─

「デジット」は、並んだ棒のうち1本だけを移動させてお題通りに揃えるゲーム。マッチ棒パズルが対戦型になったような感じのゲームです。

ゲームの準備として、まずは山札から1枚カードを引いて表向きにします。そこに描かれているように棒を並べたあと、1本だけ適当に動かします。棒のはじが他の棒のはじに接しているように置けばオッケー。

さて、ゲームは2~4人で遊べて、セット例はこんな感じ。手札は5枚ずつで、基本ルールでのゲームの目的は手札を早く出し切ることです。

自分の番にすることは、棒を1本だけ動かして、手札に描かれたお題と一致させること。この場面だと、右端のカードを出すことができますね。

こんな感じ。これは簡単ですよね。

自分の番が来たのに出せないときは、山札から1枚カードを引いて、自分の番はおしまいです。よく観察して、棒の動かし方を考えるのがポイント。

棒の並びをカードのお題と合わせるときは、カードを回転させてもオッケー。それだけでなく、鏡に映った形にするのもあり。線対称というやつです。それでいくと、上の写真の場面でも出せることになります。

というわけで、簡単。ちょっと考えただけであきらめず、頭の中で鏡像を描いて考えるのもポイントです。こんな風に繰り返していって、最初に手札を出し切ったプレイヤーが優勝です。

手札を連鎖させて出せる応用ルールもあります。1人用ルールもあるので、考える練習もできます。

場と手札をよく見比べて、棒をどう動かすとどうなるか想像するのが面白い。おっ、これいけるぞ!と気づく瞬間がうれしいゲームです。

(おわり)

「秘密コード13+4」─サイコロの数字を組み合わせ計算して暗号を解け!─

「秘密コード13+4」は、サイコロで出た数字を組み合わせ、四則演算して暗号を解いていくゲーム。数字と計算記号をとっかえひっかえ考えるのがポイントです。

2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。ボード上の数字タイルは両面印刷になっていて、ランダムに配置します。人数による違いは、プレイヤーコマの数だけです。

博物館に仕掛けられている警備レーザーを解除する暗号を見つけながら、最奥にある宝を手に入れるという設定のこのゲーム。自分の番にまずすることは、6個のサイコロを振ること。そして、自分のいる場所の次のマスにある数字に注目しましょう。

サイコロで出た数字と「+-×÷」の記号を組み合わせて計算し、その答えを次のマスの数字にできれば進める、というわけです。この場合、「3+4」で「7」を作って進みましょう。

まだ自分の番は続きます。これまで使っていないサイコロを隣のプレイヤーが振り、新しく出た数字を次の暗号を解くために使えるからです。この場合、「7-2」で「5」を作り、さらに「5×3」で「15」ができました。

サイコロの数字はいくつでも組み合わせられるので、頭の中で数字と記号を入れ替えて、あれこれ考えることが勝利への道。また、同じ数字を作るのでも、使うサイコロが少ないほうが有利になるので、効率性を意識するのもポイント。

残りのサイコロはまた振ります。分かれ道では好きな方に進めます。サイコロの数字は計算せずにそのまま使うこともできるので、ここは「8」で先に進みましょう。暗号の数字を作れないとその時点で自分の番はおしまいですが、今回はうまく使い切れました。

こうして順番にコマを進めていき、ゴールの宝に最初に到着したプレイヤーが優勝。上の写真の場面、サイコロをうまく使うとゴールするために必要な「20」を作れます。

電車の切符や車のナンバーの数字を計算して「10」にする遊びってしませんでしたか?あれがボードゲームになったようなこの作品。数字と記号をこねこねして、必要な数字を出せた瞬間が嬉しいゲームです。

(おわり)

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