ゲーム紹介

#思考・戦略

「フクロウホーホー」─フクロウを巣に帰す、思考タイプの全員協力型─

「フクロウホーホー」は、太陽が昇るまでにフクロウを巣に帰すことがテーマの、思考タイプの全員協力型ゲーム。有利な状況をうまく作り上げるのをみんなで考えるのがおもしろどころです。

2~4人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。カードは3枚ずつ配って、自分の前に表向きに並べます。みんなで考えたり意見を出し合ったりしながら、ボード右端に並んでいる6羽のフクロウを中央の巣に帰すことが目的です。

自分の番にまずすることは、自分のカードを1枚出すこと。そして、出したカードに合わせてボード上のコマを動かします。

上の写真の例では、黄色のカードを出しました。この場合、フクロウのうちどれか1羽を、そのフクロウがいたマスから巣に向かう道のりのうち、出したカードと同じ色が見えているマスまで動かします。動かしたら、山札からカードを1枚補充し、自分の前に表向きで並べたら次のプレイヤーに交代です。

もし自分の前に太陽カードがあったら、必ずそれを出さなくてはいけません。これを出した場合、ボード上の太陽を1マス右に動かします。

ゲームで使うカードのうち、6色の色カードは6枚ずつ。太陽カードは14枚。フクロウを全て巣に帰す前に、太陽が右端まで行ってしまったらゲームは失敗で、全員の負けとなってしまいます。

さて、色カードを出したときは、好きなフクロウを巣に向かって動かし、「出したカードと同じ色が見えているマス」まで進めます。このルールを生かせる状況を作り出せば、一気に遠くまで飛ばすこともできるわけです。

というわけで、色カードを出すときは、まずボードをよく見て考えることがポイント。また、他のプレイヤーの前に出ているカードの色も重要な情報。全員協力型なので、みんなで相談して先の展開を考えるのも大切。知恵を出し合えば、より有利な選択ができるかもしれません。

フクロウを巣に入れるには、そのフクロウがいるマスから見て、巣までの間にない色のカードを出せばオッケー。こうしてどんどんフクロウを戻していきましょう。もたもたしてると太陽はぐんぐん昇ってくるので、効率のよい選択が必要です。

太陽が右端に来る前に、フクロウを全て巣に戻したらミッション成功で、全員の勝ち。説明書では6羽のフクロウは最難モードとして設定されているので、フクロウの数を4羽や3羽にして難度を調整することもできます。

ボードの状況や自分のカードをよく見るだけでなく、他のプレイヤーのカードを見るのもポイントになってくるのが特徴。迷ったときには、あれこれ意見を出し合えるのも全員協力型ならではのよさ。一気にビューンと遠くまでフクロウを飛ばせたときの気持ちよさも楽しいゲームです。

(おわり)

「ジャマイカ」─数字を四則演算でコネコネして、指定された数を作れ!─

「ジャマイカ」は、サイコロで出てきた数字を計算して指定された数にするゲーム。数と+-×÷の記号が頭の中で飛び交います。

ボードゲームでもカードゲームでもなく、本体はこんな感じのモノ。周囲にある6つのサイコロは1~6の数字がある普通のもの。中心のサイコロの数字は10の倍数になっていて、10~60の面があります。

何人でも遊べて、まずはこんな風に手のひらの上に乗せます。そして、本体をぐるぐる動かすと…

こんな風にサイコロがコロコロ回転します。上の画像では動きが見えやすいように右手でつまむように持っていますが、両手のひらで挟んでコネコネするとやりやすいです。なんとも言えない感触が気持ちよかったりもします。

適当にコロコロしたら、テーブルなどの硬い平らな面にバシッと置きましょう。

すると、こんな風にサイコロの目が確定します。ここからが頭の使いどころ。白いサイコロの数字を全て使って四則演算し、黒いサイコロの数字を合計した数字にする、というのが遊び方です。

この場合、4・5・3・1・3を1回ずつ使って計算し、24にするというわけです。数字と記号をあれこれ組み合わせて、計算しましょう。

この例はたぶんそんなに難しくないはず。4×5=20、20+1+3で24……だと、3が1つ余っちゃいます。ちゃんと全部使って24になる計算があります。こういうときはこれまでの考えを捨てて、新たな計算を作る思考の切り替えがポイント。

1人でも遊べますが、誰かと正しい計算を作る速さを競うのも楽しい。子どもとやるとき、暗算できる力が十分あればよいですが、やってみると書いて考えたくなってきます。もちろん紙でもよいですが、100均でも売ってるミニホワイトボードを使うのもおすすめ。なめらかにササッと書けて、消すのも素早くできます。

さて、続いてはこんな目が出た場合。黒の合計が60台になると難しくなる印象があります。出た目によっては式を作れない場合もありますが、これはできます。

いろいろやってるうちに、この組み合わせ、ほんとにできる…?と思わされることも自分にはしばしばありました。ネット上に「ジャマイカ自動計算」(stabucky.com様)というものを公開している方がいらっしゃるので、こちらで数字を入力して確かめることができます。

1人で頭の体操をするもよし、みんなで競うのも楽しい。素早く正確に計算して、こうじゃなければこうかもしれない…と、あれこれ考えるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「みんなのレシピ」─やたらと子どもにウケる、具材を集めて料理づくり─

「みんなのレシピ」は、自分が担当する料理に必要な食材を集めて、料理を完成させるゲーム。すでにこのサイトで紹介している「レシピ」のシリーズ作品です。

自分が担当するメニューに必要な食材カードを、順番に引きながら集めていくこのゲーム。「みんなのレシピ」は、これまでの「レシピ」のファンから「こんなメニューを作りたい」と寄せられた声を元に作ったとのこと。システムが変わるわけでもなく、メニュー違いでシリーズ化されるのは人気の証拠。実際、いろんな子どもとやってみると打率(=夢中になって楽しむ率)が異常に高い。箱には「4歳から」となってるけど、10歳くらいでもかなり楽しむ。

正直なところ、大人がやっても考えどころはほとんどないシンプルさ。初めて説明書を読んだとき「…何が面白いんだ?」と思わされたこのゲーム。なのに、やたらとウケるのには驚かされる。この記事では何がこのゲームの魅力なのかを考えてみたい。(作る料理が違うだけでゲームとしては全く同じなので、内容を知りたい方は「レシピ」の記事をご覧ください)。

「料理を作る」というテーマ

いろいろなゲームがある中、「料理を作る」というテーマは意外と珍しい。「おいしい料理を作るために、必要な材料をそろえる」というテーマがまず問答無用で勝利っぽい。

シリーズの「レシピ」「わしょくレシピ」でもカレーライスやすき焼きなどが登場したが、「みんなのレシピ」にはラーメン・エビチリ・からあげと、いかにも子どもに人気がありそうなメニューが揃ってる。(個人的にはチンジャオロースが食い込んでるのが意外)

「料理を作る」というテーマで、することは「食材集め」。テーマとすることが、これ以上ないくらいダイレクトにつながってるわかりやすさも魅力なのだと思う。

いろいろな食材を知れる

食材のイラストは輪郭線がくっきりしたもの。絵のテイストを味わうというよりも、はっきりそれが何かが伝わるタイプ。また、身近な食材だけでなく、オイスターソースなどちょっと変わったのが出てくるのも楽しい。

デザインもわかりやすい。例えば鶏肉なら、鶏肉そのものの絵のほかにニワトリのイラストも添えられている。オイスターソースにはちゃんと牡蠣の絵も。玉ねぎは断面も描かれていて、食材の特徴がよくわかる。このあたりにもビジュアルの魅力がありそう。

料理と食材の結びつきがわかる

メニューカードで目をまず目を引くのは、おいしそうな完成料理の絵。「これからこの料理を作るぞ!」というワクワク感が引き出される。

そして、料理の下には必要な食材がイラストで載っている。自分が目指すべきゴールと、そのために手に入れるものが明確にビジュアルで伝わってくるわかりやすさ。

料理と食材の結びつきという、日常生活にかかわる知識を知れるというのも楽しさにつながっていそう。よく見るとわかるが、コロッケには小麦粉、エビチリには片栗粉、お好み焼には薄力粉と、同じ粉でも細かい違いがあるのも面白い。

くじ引き感覚のカード引き

自分の番にまずすることは、山札からカードを1枚引くというアクション。「欲しいのがくるかな…」というくじ引き感覚のドキドキがシンプルに楽しい。あまり考えどころがない分テンポよく進むので、何度も何度もくじを引けるという体験にもなる。

また、自分の番では、不要な食材を1枚必ず場に出すことになっている。他のプレイヤーに取られる可能性もあるので、「誰かに取られないかな…」という引くときとは逆のドキドキが。自分の番の中で、気持ちが反対に動く振れ幅の大きさも、楽しさの要素にありそうな気がする。

「ほとんど運」という魅力

場に出されたカードをちゃんと見たり、人の動向を見て必要そうな食材を止めたりと、観察・推理という要素は一応あるものの、勝負の行方はほとんど運。

説明書では手に入れた食材は自分の前に裏向きに伏せて出すことになっているが、私がやるときは上の写真のようにオープンでプレイ。視覚情報を多くすることで、観察・推理がしやすくなる。しやすくなった分、思考・記憶の要素が減って、相対的に運の要素がさらに高まる。というわけで、ますます運のゲームになっていく「レシピ」。

ゲームをするとき、勝負に対して真剣な子どもほど、負けたショックが大きくて癇癪を起こすこともある。でも、自分の思考や戦略という「実力」の外に原因があるなら、負けを受け入れやすいかもしれない。オセロで負けて怒ることがあっても、ジャンケンで負けて激怒することはあまりない。

「勝敗の受容」を「思うようにならない場合もある」という要素に絞って体感するには、運の要素が強いゲームはよい経験になりそう。ジャンケンと「レシピ」の違いは、結果がわかるまでの時間の長さ。かけた時間が長い分、負けたときのがっかり感は強くなるかもしれない。

でも、ジャンケンで負けて「今度こそ!」とはあまり思わないだろうけど、レシピで負けたときは「次は勝つ!」と思わされる。負けたときの気持ちにかかる負荷の強さは、それを乗り越えようという意欲の強さにもつながるだろう。

運の要素の強さを逆にとらえれば、「大人にも手加減されずに勝てる」とも言える。これも子どもにとっては、大きな達成感になる経験だろう。


シンプルながら、テーマ・デザイン・ドキドキ感という要素が合わさって、子どもにとって魅力的なゲームとなっている「レシピ」。大人が遊んで楽しい…とは言えないかもしれませんが、「どうして子どもにこんなにウケるんだ?」という理由を考えるのは、ゲーム以上に楽しいことかもしれません。

(おわり)

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