ゲーム紹介

#思考・戦略

「ワードバスケットキッズ」─言葉のはじめだけでなく、おわりにも頭を使うしりとり─

「ワードバスケットキッズ」は、変則しりとりをしながらひらがなカードを出していくゲーム。言葉のはじめの文字だけでなく、終わりの文字についても同時に頭をひねります。

2~8人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。箱のフタを真ん中に置き、手札は各自5枚ずつ。余ったカードは2つに分けて山札にします。山札から1枚めくって箱の中に入れたらゲーム開始です。

ゲームの目的は、手札を早く出し切ること。手札を出すためには、「箱の中のひらがなで始まる」かつ「手札のいずれかのひらがなで終わる」という条件を満たす「名詞」を探します。上の写真では、「む」で始まって「き・こ・た・さ・な」のいずれかで終わる名詞を考える必要があるわけです。

思いついたら、その言葉を言いながら使うひらがなの手札を箱へ投げ入れます。このゲームに「自分の番」はありません。ゲームが始まったら、思いついた人からどんどんカードを出していきます。最初に手札を全て出した人が優勝、というわけ。

言葉のはじめだけでなく、終わりにも手札による縛りがある。言葉を次々に思い浮かべて考えることがポイント。早い者勝ちなので、思考の素早さも大事。これは違う…これも違う……これは行ける!と思いついたときが嬉しい。また、箱の中のひらがなはどんどん変わっていくので、その度に頭を切り替えて考え直す必要もある。

カード構成は、まず「ひらがなカード」が44枚(「を・ん」以外が1枚ずつ)。ちなみにこのゲームは元祖「ワードバスケット」の姉妹品。元祖のカードはシンプルにひらがなだけですが、「キッズ」では言葉の例示が2つずつ。小さい子にはちょっとしたヒントになりそう。

また、「箱の中のひらがなで始まる言葉ならなんでも出せる系」のカードが何種類かあります。これらのカードを出すときには、言葉の終わりに指定はありません。ほんとになんでもオッケーの「なんでもカード」のほか、「いきもの」「たべもの」というジャンル縛りのカードもあります。

ジャンルではなく、3文字以上・4文字以上という字数縛りのカードも。「なんでもカード系」は出しやすいので、これらを使ったり温存したりする戦略も考えどころになってくる。

それにしてもこのゲーム、カードを出すための言葉を思い浮かべるのが結構難しい。思いつかないときは「手札を1枚捨てて山札から2枚引く」という交換ルールもあるけど、それにしたって思いつかないこともしばしば。

というわけで試してみたのが、練習用の協力モード。カードは各自に配らず、場に5~8枚ほど出して「共通の手札」として扱う。思いついた人から場のカードを手に取り、言葉を言いながら箱の中に出していく。空いた場には山札から補充して、どこまで続けられるかみんなで考えるという感じ。

標準ルールだと実力差や年齢差が強すぎる場合にもよさそう。上の写真の例だと「うね(畝)」が出せる。少し難しい言葉でも、個人戦・スピード勝負ではないので「畑ってさ、細長く土を盛り上げてるでしょ」と、意味の話もじっくりできる。

他にもいろいろなアレンジやハンデの付け方がありそう。どんな風に遊ぶにしても、「しりとり+α」のルールで頭をどんどん回転させて、言葉がひらめく瞬間が楽しいゲームです。

(おわり)

「アルゴ」─論理的に考える数字あてっこ─

「アルゴ」は、相手の前に並ぶ数字カードが何かを当て合うゲーム。ルールはシンプルながらも、わかっている情報を結びつけあって論理的に考えるのが面白いゲームです。

箱の中身のメインは、24枚の数字カード。黒と白の2色があり、それぞれ0~11が1枚ずつあります。

ゲームの目的は、相手の前に並んだ数字カードが何かを当てること。並べ方にはルールが2つあります。1つは、自分の左から右に向かって数字を小さい順に並べること。もう1つは、同じ数字が2枚あるときは黒を左側に並べること。まずはこの並べ方を覚えましょう。

さて、ゲームには1~4人で遊べますが、ここでは基本の2人プレイを紹介します。シャッフルしたカードを4枚ずつ裏向きで配り、カードの数字を相手に見えないにように確認します。そして、並べ方ルールに則って、裏向きで自分の前に並べます。残ったカードは山札です。

自分の番にまずするのは、山札の一番上を引いて、それが何かを確認すること。確認したら、そのまま場に伏せて「アタック」という行動に移ります。

「アタック」では、相手の裏向きのカードのうちどれか1枚の前に、引いたカードを置きます。そして、その相手のカードの数字が何であるかを予測して宣言します。

上の例では、「3」と宣言しました。相手の返事は「ノー」。これは、違っていた場合に言うものです。「ノー」だった場合は…

手にしていたカードを表にして、並べ方ルールに則って自分の場に並べます。そして相手の番に交代です。

ちょっと巻き戻して、宣言した数字が正しかった場合も見てみましょう。

「4」と宣言したところ、相手の返事は「イエス」。これは、正しかった場合に言うものです。この場合、相手はカードをめくって数字が見えるようにします。

このあとアタック側のプレイヤーが取れる選択肢は2つ。1つめはカードを別の場所に移動させて「アタック」を続けること。もう1つは、カードを伏せたまま並べ方ルールに則って自分の場に並べ、アタック側を相手と交代すること。攻撃を続けるか、防御を固めるか、といった具合です。

序盤はわかっている情報が少ないので、勘に頼る部分も多いですが、進むに従ってだんだん相手のカードが何なのか、論理的にわかってきます。

例えば上の写真の場面。「?」の数字が何なのかは、「全体のカード構成・自分のカード・並べ方のルール」という、既にわかっている情報を組み合わせて考えれば確定させられます。(3と1)

ここまでわかりやすい場合ばかりではなくても、「あそこは3択だな……こっちは2択まで絞れるぞ」など、当たる確率の高い方を選べることもしばしば。引くカードや勘といった運の要素もありつつ、論理的に考えることでうまくいく確率は上がります。

こうしてやりとりを続け、先に相手のカードを全て明らかにしたプレイヤーが勝ち。

3人・4人でも同様のルールでプレイできるほか、4人のときには「ペアプレー」という2対2のチーム戦もある。また、1人プレー用のルールもある。(各ルールの詳細はこちら)

ここがこうだからこうなって…と、理由をつけて考えるのがポイント。それ以前として、わかった結果の記憶や、わかっている情報をちゃんとそれとして扱うこともまず大事。

奥行きはあるけど、それが深すぎず全てに手が届きそう…と予感できる範囲であることも、論理的に考える意欲を喚起するように思える。この記事で紹介した考え方のコツはごく一部ですが、やっていくうちに「なるほど…ここがこうだから…」と、だんだん理屈がわかっていくのも楽しいゲームです。

(おわり)

「ガス・アウト」─リアルに鳴り響くおならをめぐる攻防─

「ガス・アウト」は、カードを出してはガスターくんを押し、おならをさせないように生き残るゲーム。おならは実際の音としてかなりリアルに鳴り響くので、特定層からは異様な盛り上がりを引き出します。

まずはゲームの主人公であるガスターくんを紹介しましょう。中には電池が入っていて、クッション性のある体を押すと「ポヨッ」と音がします。

何度か押すとわかるのは、「ポヨッ」という音がだんだん高ぶっていくこと。

こりゃなんか起きるぞ…という予感は的中し、そのうち「ブブブブ…ブブ~」とおならが発生。たまりにたまっていたのか、音が長いです。おならが鳴るまでの「ポヨッ」の回数はランダム。ゲームの目的は、ガスターくんにおならをさせずに切り抜けることです。

さて、ゲームは2~6人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。ガスターくんを真ん中に置き、各プレイヤーにカードを3枚ずつ配ります。

自分の番にすることは3つ。まずはカードを1枚出しましょう。そして、出したカードの数字と同じ回数だけガスターくんを押します。最後にカードを山札から1枚補充して、次のプレイヤーに交代。ガスターくんを押したときにおならが鳴ったら、即刻ゲーム脱落です。

カードには押すことをスキップするものや、順番を逆回転にするものも。これらを活用したり、出す数字を調節したりしながら、おならを鳴らさずに最後まで生き残ったプレイヤーが優勝です。「ポヨッ」の高ぶりに耳を傾けておなら発生を予測し、カードをうまく使って切り抜けることがポイントです。

…とまあ、運の要素はかなり強いながら、考えどころもある。ただ、このゲームで私が釈然としない点は、「おならをさせた人が負け」というルールだ。

いや、おならはした方がいいでしょう。我慢してたら体によくない。おならをするのが悪だと思いたくない。また、この手のゲームは雰囲気作りや時間調整に出番がありそうだから、配る手間のあるカードを使わず極限までシンプルにするのもよさそう。

そういうわけで勝手にルールを考えた。「ここにいるのはガスターくん。なんだか苦しそうな顔をしてるよね。実は、おならが出そうなのになかなか出なくて苦しんでるんです。みんなでおなかを押してあげて、すっきりさせてあげましょう」とか言って、放屁をポジティブに捉えたい。ルールを逆転させて、おならを出した人が勝者だ。

  1. カードは配らず、最初のリーダープレイヤーを決める。
  2. リーダーは、1・2・3のいずれかの数を宣言して、その数だけガスターくんを押す。
  3. 時計回りで他のプレイヤーも同じ数だけ押す。一周してリーダーも再びその回数押す。
  4. ここまで放屁なしの場合、左隣のプレイヤーにリーダーが移り、数を宣言して押して……を繰り返す。
  5. おならを出させたプレイヤーが1点ゲット。何点先取かを決めておいて、誰かが達するまで続ける。

…という感じだ。リーダーの際、どの数を宣言するかはリスク管理として考えどころ。「ポヨッ」の高ぶり具合も踏まえて判断する必要がある。

おならの音には何種類かあって飽きさせない。また、背面のスイッチを切り替えて「お試しモード」にすると、百発百中でおならが出るようになる。スリルを度外視して堪能したいときはおすすめだ。

独特のドキドキ感と、少なめながらも考えどころもある。シンプルさとテーマ性で、ある種の破壊力を持つゲームです。

(おわり)

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