ゲーム紹介

#思考・戦略

「スティッキー」─物理の限界にも挑めるバランスゲーム─

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「スティッキー」は、束ねられた棒を崩さないよう、慎重に抜いていくゲームです。バランス棒抜きと言えば「ジェンガ」が有名ですが、それとはまた違った考えどころのあるゲームです。

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中身をセットしたところはこんな感じ。3色の棒を木の輪で束ねて立てます。

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自分の番では赤・青・黄色のいずれかの目が出るサイコロを振り、その色と同じ棒を抜きます。上の写真はゲーム開始当初、まだまだ簡単です。

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しかし、抜いていくうちにだんだんバランスが崩れていきます。抜いた拍子に束が崩れて木の輪が下についてしまったら、その人の負け。束をよく観察して、手先を慎重に使って安全そうな棒を抜くのが基本戦略です。

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逆に言えば、完全に崩れなければオッケーなので、場合によってはわざとバランスを崩すように抜くのも勝利への道かもしれません。ただ、上の写真のように崩れてしまうと負けですから、積極的に攻めるか、慎重に守りに入るかは考えどころです。

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3色の棒は太さが違います。崩してしまった人は負けですが、その他の人は棒の色によってもらえる得点を計算して順位を競います。黄色は1点、赤は2点、青は3点。抜くときの危険性の高さと得点は比例していると言っていいでしょう。

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ゲームが進んでくると、サイコロで出た色の棒を抜いたら危ないと感じる場面に出くわすこともあります。その場合、すでに抜いた同じ色の棒を支払えば、棒を抜かずに次の人の順番に回すことが可能。崩れる危険を承知で抜くか、得点が減ることを受け入れて回避するか、ちょっとした考えどころです。

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誰も崩すことなく、残り3本になったときも得点計算に移ります。このゲーム、ここが物理的な限界だからです。

となると、限界まで行けるか試してみたくなる気持ちも湧いてくるというもの。得点を競うのではなく、プレイヤーみんなで残り3本まで抜き切ることを目標にすれば、全員協力型のゲームにもなります。ここまで行くのは意外と難しいので、「この棒いけるかな?」「それはまずいでしょ!」と、やりとりが生まれるのもおもしろどころ。

基本ルールで競うのも楽しく、全員で限界に挑むのもまた面白い。することはシンプルなので小さなこどもから楽しめつつ、意外と考えどころもあるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「赤ずきん」─こどももできるシンプルさ、けど大人でも難しい協力型ゲーム─

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「赤ずきん」はオオカミより早くおばあさんの家に着くべく、プレイヤー全員が協力するタイプのゲーム。童話をモチーフにしていて、パッケージが本に見立てたデザインなのもかわいいです。

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中身のセット例はこんな感じ。このゲーム、プレイヤーがすることは、ほぼ「次のカードをめくるかどうかの判断」だけ。ただ、かわいいモチーフに反して、ミッションを成功させるのは結構難しいです。

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説明書で「お花あつめ」と名づけられている小さなセットを繰り返していくこのゲーム。セットのはじめに、まず山札の一番上のカードをめくります。そして、出てきたカードで咲いている白い花の数だけ、「お花あつめトークン」を裏側のまま乗せます。上の写真の例だと2つ。

ここで手番プレイヤーは「次のカードをめくるかどうか」の判断をします。ここではめくることにしてみましょう。

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4のカードが出てきました。さて、ここで数字比べをします。

比べるのは、「ここまでに並んでいるカードの枚数」と「今めくったカードに書かれた数」。写真では目印に置いた白いペンの先の数字を比べることになります。この場合、後者の方が大きいですよね。このときはセーフとなり、次のプレイヤーがさらにカードをめくるかどうかを判断します。ここではめくることにしましょう。

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出てきたカードは2なので、数字比べは同じ。この場合もセーフとなり、次のプレイヤーがまためくるかどうか決めます。ここではもうめくらないことにしましょう。

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その場合、カードに乗ったトークンをめくります。トークンの表には花か石が描かれていて、花の数を確かめます。上の写真では3つ。

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セットはこれで一区切り。赤ずきんコマを花の個数だけ進めます。また、セットの区切りではオオカミコマも必ず1マス進みます。

さて、ではちょっと時間を巻き戻します。めくるのをやめずに続けていたらどうなったか、見てみましょう。

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出てきたカードは1。数字比べではめくったカードの数字が小さくなり、判定はアウト。トークンをめくらずにセットはおしまいとなり、赤ずきんは進めず、オオカミだけが進みます。実際のゲームでは、欲張りや不運でセットが失敗することも結構ある。

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一度使ったカードとトークンは伏せて別の場所に置いておく。セットを繰り返す中でそれぞれ足りなくなったら、再びシャッフルして使いなおします。カードもトークンもぐるぐる回るわけです。

実際にやってみると、手堅くやろうとすると赤ずきんの進みが遅く、運に賭け過ぎてもセットが失敗して進めないままならなさがある。なんだこれ、毎セット1マスずつ進んでくるオオカミのルートは赤ずきんルートと比べてマスが少ないので、やたらと早く感じられる。

ただし、カードをめくるかどうかの判断は、運まかせだけではありません。カードとトークンの内容構成は上の写真のように一覧表としてまとめられています。つまり、すでに出てきたカードやトークンを覚えて把握することで、残りの内容がどんなものか、ある程度予想できるというわけです。

出てきたカードやトークンの情報をもとに、めくるか否かを決めていく。…それにしても、やっぱりオオカミ早くないか?

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コマを進めていくと、あらかじめ裏向きシャッフルで乗せておいた「?」マークのタイルのマスが4か所。赤ずきんかオオカミがそのマスまで進んできたらめくって確認。4か所のうち1つがおばあさんの家で、赤ずきんが先に到着したらミッション達成です。

数ゲームやってみたけど、オオカミがどんどん進んで全く勝てない。これ、ほんとにクリアできるのか?と疑問に思いながらも、繰り返すうちにコツをつかんで、カード構成の把握がだんだんできるようになる。少しずつ勝てそうな見込みがもてるようになり、10回目くらいでやっと勝利。

始めは勝ち方がさっぱりわからないくらいの難しさだが、何度もやることで「ん?そういうことか…」と徐々に判断の精度が上がっていくのが楽しい。めくるかどうかの判断は順番が回ってきたプレイヤーがするけれど、「この場合は行けるでしょ!」「ここ、慎重に行っとこうよ」と他のプレイヤーの意見も自然と飛び交うのが面白い。

やることはめくるかどうかを決めるだけなので、慣れないうちはとりあえず適当な判断でもいい。ただ、適当だけではおそらくクリアできないゲームバランス。ゆえに「どうしたらうまくいくんだ?」と知性を刺激されるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「大怪獣コトバモドス」─ひらがなパズルの出し合いっこ─

突然ですが、まずはこのひらがな9文字を見てください。

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なんだかさっぱりわかんないですよね。これは、私が3文字の言葉を3つ作って、それをバラバラにしたものです。3つの言葉に戻すことができるでしょうか?

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「大怪獣コトバモドス」はそういうゲーム。言葉のセンスや柔軟性を発揮したり、人のそれらを知ったりするのがおもしろどころです。

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2人から5人まで遊べますが、3人でのセット例はこんな感じ。まん中で山になっているのがひらがなの文字タイル、怪獣の絵が描かれているのはつい立てです。

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プレイヤーはそれぞれ、山から文字タイルをランダムに25枚取ってつい立ての陰に並べます。そして、3文字の言葉を3つ作ります。

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試しに作ってみたのはこんな感じ。これが最初の写真の答え、ということになります。

参加者のうち、最初に3つの言葉を作れたプレイヤーは透明の1点チップをもらえる。得点のチャンスはこのあとも何回か出てきますが、まずは文字タイルをよく見たり動かしたりしながら、頭の中の語彙と照らし合わせて素早く言葉を作ると得点になる。

さて、全員が言葉を作れたら、使った文字タイルを裏返してよく混ぜ、隣のプレイヤーに渡します。

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というわけで、隣のプレイヤーになったつもりになって、回ってきたのが最初の写真。これを並び替えて3つの言葉を作っていくわけです。ここでも最初に3つの言葉を作れると、水色の3点チップをもらえます。

ただ、元の言葉通りになるかというとそうでもなくて…。

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こんな風に並べる人もいるかもしれません。「れんげ」は同じでも、「あたい」と「こしつ」は元の人が作ったのとは違います。(元は「しあい」と「こたつ」)

最初に言葉を3つ作ったプレイヤーが砂時計をひっくり返し、砂が落ち切ったら他のプレイヤーは作るのが途中でもやめて答え合わせ。正解の数だけ得点チップをもらえます。これを4回繰り返し、最も得点の多いプレイヤーが勝ち、というのが説明書の基本ルール。

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やってみるとわかるが、意外にも自分で作った言葉がなんだったかわからなくなることがある。それを防ぐためにメモ用紙とボールペンもセットになっている親切設計。

このゲーム、それぞれのステップで得点チャンスがあって、ゲーム的ながんばりどころの盛り上がりがある。ただ、得点を抜きにしても、「言葉を3つ作る」「人が作ったのを戻す」「自分が作ったのを人がどんな風に戻すかを見る」という、することの根幹がすでに十分おもしろい。

特に、自分が作ったのを人が並べて戻す様子を見ているのが楽しい。自分以外の発想をライブで覗き見ていると、心の中で「あー、違う違う」「そういう言葉もあったか!」と言いたくなる。そのうちルールを忘れて「ヒント出そうか、ひとつは食べ物だよ」「1文字目は合ってる!」といったやりとりもしたくなる。

特にこどもとやるときは得点を競う要素を除いて、作った言葉のクイズをいろいろやりとりしながら解き合うアレンジにしてもじっくり楽しめていい。言葉を作るのも楽しいけど、他の人がわかってくれて戻してもらえることも嬉しく感じるからだ。本気ゲームとしても、コミュニケーションツールとしても楽しいゲームです。

(おわり)

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