ゲーム紹介

*チーム戦

「キャット&チョコレート 日常編」─ピンチを切り抜けるアイデアの発想大会─

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「キャット&チョコレート 日常編」は、さまざまなアクシデントに対して、アイテムを駆使してどうピンチを切り抜けるか発想するゲームです。勝敗のつくチーム戦ではありますが、アイデアのやりとりそのものが面白いんです。

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箱の中身は全てカード。これは30枚ある「イベントカード」。ありそうなことから、現実離れしたものまでいろいろあります。裏側には1~3までの数字が書いてあります。

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こちらは33枚ある「アイテムカード」。こちらも使えそうな予感のするものから、どうやって使うか見当がつきづらいものまで揃っています。

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こちらは「チームカード」。チョコレートチームとキャットチームの2チームに分かれておこなうゲームで、このカードを裏向きに配ってチーム分けを決めます。誰がどちらのチームなのかはゲームが終わるまで内緒です。

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3~6人でプレイできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。手札は3枚のアイテムカードです。

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自分の番ではまず、山札となっているイベントカードを1枚めくります。ここでは「宿題がぜんぜん終わらない」というピンチが登場。次のカードの裏側として見えている数字は2。

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めくった人は、手札のアイテムカードを使ってピンチを切り抜ける方法を考えます。アイテムカードを使う枚数は、現在見えている数字である2。

その方法は、合理的なのもよし、こじつけだけど面白いのもよし。とにかくなんとかアイデアを発想しましょう。うーん、どうしよう。ここでは「卒業アルバムで頭のよかったクラスメイトを探し、望遠鏡で勉強してるところを覗いて写す」というアイデアを発表したとしましょう。

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他のプレイヤーはその方法がオッケーかどうかを判定します。握った手を出し、オッケーだと思う人はせーのの合図で親指を立てましょう。立った数が半数以上ならば、そのアイデアはオッケー認定。そのイベントカードを得点としてゲットです。使った枚数分のアイテムカードは残りの山から補充します。

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こうして順番にイベントに対するアイデアの発表と判定を繰り返し、イベントカードの中に1枚混ざっている「ENDカード」が出てきたらゲーム終了。チームカードをめくってチーム分けを確認し、メンバーが獲得したイベントカードの枚数が多いチームの勝ちです。

と、いうのがこのゲームの流れ。ただ、仲間の探り合いや、使うアイテムカードの枚数指定があるのは、こどもにはちょっと難しいかも。このゲームの面白さの中心は、やっぱりアイデアの自由な発想とやりとりにあると思います。

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なので、私がやるときはいつもチームなし、アイテムカードの枚数指定もなし。イベントカードを1枚めくっては、思いついた人から切り抜ける方法を披露。「なるほど~」「そんなのありかよ!」と盛り上がります。

これも個人的に取り入れているルールですが、イベントカードごとにどの方法がよかったか、アイデアを全員が披露したらせーので指差して人気投票をしています。これくらいの軽い感じのゲーム要素でも十分面白いかも。

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勝敗を競うゲームと言うよりは、発想やアイデアをテーマにした雑談に近いような楽しみ方。やってみるとわかりますが、頭を柔軟に使うことが求められて、よいアイデアのひらめきも、苦しまぎれのアイデア出しも、どっちもそれぞれ面白い。堅実なのから突飛なのまで、いろいろなのが出てくるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「バウンス・オフ!」─弾んでカシャ!が気持ちいいバウンド玉入れ─

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「バウンス・オフ!」は、ボールを弾ませてトレーに投げ入れ、お題通りに並べるゲーム。うまくいったときの「コツーン、カシャ!」という感覚が気持ちいいんです。

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2~4人で遊べて、4人でのセット例はこんな感じ。何人で遊んでも楽しいですが、向かい合ったプレイヤー同士がチームになって順番に投げ入れる4人プレイがおすすめなので、ここではその進め方で紹介します。

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プレイ開始前には、チームごとに1枚ずつ「お題カード」引きます。各プレイヤーが順番にボールをトレーに投げ込み、カードと同じように先に並べたチームが勝ち。ルールはとてもシンプルです。

ただし、投げ入れるときにはルールがあります。それは「1回以上バウンドさせてトレーに着地させる」というもの。失敗したときはボールを戻します。

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うまく弾ませて、スコッ!とトレーに入るのがなんとも気持ちいい。力の込め方・手首の使い方・球を放すタイミングなど、連続した流れで総合的に調整するのがポイント。

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戦略的には、どんな風に並べていくかが考えどころ。いつも狙ったところに入るわけでもないので、状況に応じて柔軟に対応することも必要。また、自分チームの手を進めるのか、相手チームの邪魔をするのかも状況判断のしどころ。もちろん、場面によっては攻守一体化した選択もあって、その発見・成功がまた気持ちいい。

そして、今回は4人プレーでのチーム戦。作戦を相談するコミュニケーションも生まれたり、「ナイス!」「ドンマイ」「おいおい!」と飛び交ったりもするわけです。

お題カードは回転させてもオッケー。上の写真の場面では、青チーム・黄色チームともにお題達成のリーチ。個人的な感覚では、自分の手前側を狙うのは比較的やさしく、奥側は難しい。こうした要素も狙いを定めるときのポイント。

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手元にボールがなくなったら、すでに入っている自分チームの球を1つ取って、それを投げ入れる。どこを取ると有利に進められるのかも考えどころです。

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お題カードは黄色枠の初心者用と、青枠の上級者用とがあるので、使い分けたりハンデをつけたりすることも可能。個人戦もオッケーだし、順番制にしないでリアルタイムの早い者勝ちにする方法も。ルールがシンプルな分、いろんなアレンジの仕方がありそう。

いろんな人たちと遊びましたが、年齢を問わず楽しく感じる打率の高さはかなりのもの。幅広く楽しめるゲームです。

(おわり)

「おさかなクン」─記憶も戦略も完全無用、運100%のチーム戦─

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まず「おさかなクン」というタイトルが気になる。「お」も「クン」も敬称だから、ゲーム名における実質的な情報は「魚」のみ。どんなゲームか謎めいている。

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その実態は、魚と漁師でチームに分かれて追っかけっこをするゲーム。2~6人で遊べて、いずれの人数でも上の写真で示したセットの仕方は同じ。ゲームを始める前に、プレイヤーは魚チームと漁師チームに分かれておきましょう。

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自分の番でするのは、サイコロを振ること。出た目がオレンジ・ピンク・黄色・青の場合、同じ色の魚のコマを1ブロック分前へ進めます。魚はこうして前に進んでいき、川から湖に逃げることを目指します。

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赤・緑の目が出た場合は、同じ色の人形コマが乗っている船を前に進めます。川を1ブロック分取り除き、前に詰めます。シンプルながらこの仕掛けが面白い。

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こうしてサイコロの色に対応したアクションを行っていきます。上の写真、青い魚は湖に到着しました。船は湖に入れないことになっているので、逃げ切ったというわけです。

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上の写真は、船が魚のいるブロックの一歩手前にいる場面で漁師の色である緑が出た場面。この場合、川を1ブロック取り除いて、その上にいた魚を船の中に入れます。漁師が魚を捕まえたというわけです。

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さあ、ゲームの終盤。次に出るサイコロの色で、黄色の魚が捕まるかどうかが決まります。逃げた魚が多ければ魚チームの勝ち、捕まえた魚が多ければ漁師チームの勝ち。同数なら引き分けです。

これがゲームの全て。運100%なのだ。

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アナログゲームで下限年齢は設定されていても上限はないことが多いのだが、このゲームは7歳までの設定。それ以上の子や大人が楽しめる、というわけではないだろう。

ただ、ルールが少なくて考える必要がないということは、ゲームというものの基本を知るのに集中できるとも言える。サイコロを振るには順番があるということ、自分の番が来たら自分で気づくとよいこと、出た目に対応するアクションをするとゲームが進むということ、などだ。

運だけなので、何度かやれば全員が勝敗それぞれを体験できる。勝ったり負けたりすることの感覚を誰でも味わえるわけだ。同じ運100%でも、ジャンケンと違って勝敗はじっくり決まっていく。その過程を味わうというのもゲームの特徴だろう。

さらにはこのゲームはチーム戦なので、運や勝敗を共有する相手がいる。大げさに言うと、喜びも悲しみも分かち合うわけだ。

頭を全く使わないのが大人には逆に新鮮。ゲームの構成要素を最小限でまとめつつ、サイコロや仕掛けによるドラマ性はちゃんと味わえるのが楽しいゲームです。

(おわり)

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