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月別アーカイブ: 2015年12月

「ムッカパッツァ」─文字通り、1・2・3歩先までを読む─

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「ムッカパッツァ」は、頭・胴体・脚がバラバラになったキャラクターたちを、スライドパズルの要領で元に戻すゲームです。かわいい絵のタイルをスライドさせるのはわかりやすい楽しさがありますが、本気で考えるとかなり頭の使いどころもあります。

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2~4人で遊べますが、3人用のセット例はこんな感じ。10種類のキャラクターたちは、みんな体がバラバラ。よく見ると色や模様で、これとそれとあれがつながるな、というのがわかると思います。それをそろえていくのが目的です。

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自分の番ではまず、左右両端のタイル6枚のうちのいずれかを取ります。

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そして、同じ高さの段の反対側に入れてその段全体を1枚分ずらします。自分の番では、これを最高3回までおこなえます。「これをああして、そのあとあれをこうすれば…」と、ボードをよく見て3回以内に作れる最善の状況を考えて進めていきます。

上の写真の例だと、2回目として中段のタイルを取って反対側に入れると…。

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こうして右端に青いブタがそろいました。ボード最上部にはキャラクターのミニタイルがランダムに10枚あり、その中にそろえたキャラクターと同じものがあれば、その全てを得点としてもらえます。上の例では青いブタは1枚なので1点です。

場合によっては2種類がいっぺんにそろうこともあり、もちろん両方のミニタイルがもらえます。ただ、もしそろってもミニタイルが出ていなければ得点にならないので、上下をよく見て照らし合わせ、考える必要があります。

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ミニタイルは常に10枚になるように、伏せてあるあまりの分を補充していきます。ミニタイルが全て並べられたら、各プレイヤーに1回ずつ順番を回して終了です。

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自分の番でスライドできるのは最高で3回。もしも3回スライドさせて上の写真の状況だとピンチです。次のプレーヤーが黄色い鳥をそろえて3点取ってしまうからです。

自分の利益になるようにスライドさせつつ、他のプレイヤーの得点を防ぐようにするのも考えどころ。3回までのスライドチャンスをどう使うか、ミニタイルと頭・胴体・脚タイルの状態によって変化するので、攻守のバランスを取るのがおもしろどころ。

ただし、各プレーヤーに3つずつ配られている星チップを使うと、星1つにつきスライド回数を1回増やすことができます。よく考えて、ここぞというときに使うのが勝利への道。でも星チップはみんなが持っているので、他のプレーヤーがどう使ってくるか…まで考え始めると、だいぶわかんなくなってきます。

仕掛けが見た目にわかりやすく、ルールもシンプルなので小さな子から楽しめますが、状況から先を予測する力があれば考えどころも豊富。まさにこどもも大人も一緒に本気で楽しめるゲームです。

(おわり)

「ピクテル」─イラストカードで伝われこの思い─

いきなりですが、これは何を表しているでしょう?

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お風呂、ですよね。たぶんわかってもらえましたよね。これはさすがに伝わるのではないかと思います。

この絵、よく見ると、周囲に透明な線のようなものがあるのがわかります。

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このお風呂の図は、3枚のカードを組み合わせて作ったものだったんです。

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というわけで、「ピクテル」は、こうしてカードを使ってお題を伝え合うゲームです。

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中身はこうしたカードが60枚。まん中の緑のカードはおどけたポーズをとる人。ただ、左の青いカードは、鉛筆にも家にも牛乳パックにも見えるのではないでしょうか。想像を働かせたり、機転を利かせたりしてお題を作るのがポイントになります。

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中身のセット例はこんな感じ。カードをドーナツ状に並べ、まん中の部分でお題を作っていきます。

4~6人で楽しむときのルールは、1人がお題を決める人、1人がお題の絵を作る人、残りの人が回答者となり、順番に役割を回していきます。

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まず、お題を作る人はサイコロを振ってお題のジャンルを決めます。12種類のジャンルのうちいずれかに決まったら、それに合ったお題を考え、箱裏の「お題記入エリア」に書き、絵を作る人だけに見せます。

今回はジャンルが「スポーツ」に決まったとしましょう。それを表現するようにカードを組み合わせていきます。

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例えばこんな感じ。回答者は絵が完成する前でも、早い者勝ちで答えを言っていきます。間違えてもペナルティはないので、よく見て想像を働かせながらどんどん答えるのが得点への道。

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正解した回答者は1点、絵を作った人もわかりやすく作れたということで1点、お題を決めた人もちゃんと表現できるお題を設定できたということで1点を得ます。3者の間で通じ合ったごほうび、とも言えるでしょう。

ちなみに先ほどの写真で想定したお題は「野球」。それなりに苦労して作ったので、わかってくれていたら嬉しいです。

もう1つ例題、ジャンルは「職業」でいってみましょう。

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こちらもがんばって作ったつもりですが、わかってもらえるかは自分でも心配な出来ばえ。60枚あるとは言え、いざお題が決まると使えそうなカードは限られてくるので、絵を作る担当はカードを並べたり重ねたりと工夫のしどころ。誰も回答できなかったときは、お題を決めた人が絵の作成のサポートをしてもよいことになっています。

得点を競うので、ルール上、プレイヤー同士は基本的にライバル。ただ、実際にすることは意図の伝達・表現・解釈なので、協力ゲームっぽくもあるのがおもしろどころです。(ちなみにかなり自信がないのですが、上の写真の答えは「警察官」でした)

(おわり)

「スティッキー」─物理の限界にも挑めるバランスゲーム─

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「スティッキー」は、束ねられた棒を崩さないよう、慎重に抜いていくゲームです。バランス棒抜きと言えば「ジェンガ」が有名ですが、それとはまた違った考えどころのあるゲームです。

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中身をセットしたところはこんな感じ。3色の棒を木の輪で束ねて立てます。

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自分の番では赤・青・黄色のいずれかの目が出るサイコロを振り、その色と同じ棒を抜きます。上の写真はゲーム開始当初、まだまだ簡単です。

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しかし、抜いていくうちにだんだんバランスが崩れていきます。抜いた拍子に束が崩れて木の輪が下についてしまったら、その人の負け。束をよく観察して、手先を慎重に使って安全そうな棒を抜くのが基本戦略です。

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逆に言えば、完全に崩れなければオッケーなので、場合によってはわざとバランスを崩すように抜くのも勝利への道かもしれません。ただ、上の写真のように崩れてしまうと負けですから、積極的に攻めるか、慎重に守りに入るかは考えどころです。

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3色の棒は太さが違います。崩してしまった人は負けですが、その他の人は棒の色によってもらえる得点を計算して順位を競います。黄色は1点、赤は2点、青は3点。抜くときの危険性の高さと得点は比例していると言っていいでしょう。

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ゲームが進んでくると、サイコロで出た色の棒を抜いたら危ないと感じる場面に出くわすこともあります。その場合、すでに抜いた同じ色の棒を支払えば、棒を抜かずに次の人の順番に回すことが可能。崩れる危険を承知で抜くか、得点が減ることを受け入れて回避するか、ちょっとした考えどころです。

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誰も崩すことなく、残り3本になったときも得点計算に移ります。このゲーム、ここが物理的な限界だからです。

となると、限界まで行けるか試してみたくなる気持ちも湧いてくるというもの。得点を競うのではなく、プレイヤーみんなで残り3本まで抜き切ることを目標にすれば、全員協力型のゲームにもなります。ここまで行くのは意外と難しいので、「この棒いけるかな?」「それはまずいでしょ!」と、やりとりが生まれるのもおもしろどころ。

基本ルールで競うのも楽しく、全員で限界に挑むのもまた面白い。することはシンプルなので小さなこどもから楽しめつつ、意外と考えどころもあるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「画家ネズミのクレックス」─なんでこれがそれなの?で盛り上がる─

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「画家ネズミのクレックス」は、お題から連想される色を考えるゲームです。連想した色が人と同じだと得点になりますが、おもしろどころはむしろ違う色の人との間で起きる「え?」という感覚かもしれません。

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中身のセット例はこんな感じ。プレイヤーそれぞれにはパレットと10色の絵の具チップが配られ、それをつい立ての陰に並べます。

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自分の番では「お題のカテゴリー」を決めるサイコロを振ります。写真で出た目のカテゴリーは「食べ物」。右の面が出たら「おとぎ話や映画に出てくるもの」、左の面だと「隣のプレイヤーが指定した文字で始まるもの」となります。

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ここでは食べ物カテゴリーが出たので、お題を「ピザ」にしたとしましょう。各プレイヤーはピザから連想される色の絵の具チップを3つ、つい立ての陰でパレットの上に乗せます。

うーん、なんだろう。他のプレイヤーと同じ色を出すと得点になるので、それを予想しながら考えます。ここではトマトソースの赤、チーズの黄色、ピーマンの緑を出してみました。

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さて、全員がパレットに乗せたらつい立てをどかして答え合わせ。真ん中のプレイヤーが乗せた色は3つとも他のパレットにあるので3点。左のプレイヤーは赤と緑が共通で2点。ピザ生地を白で表現したようです。

右のプレイヤー、チーズの黄色があるだけで1点。トマトソースは赤じゃなくてオレンジで表現。ピンクは何かと言うと、ハム。「あ~、なるほどねー」とか、「そこを乗せてくるか!」とか、人それぞれのチョイスの違いを知るのが楽しい。

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画材を円形に並べてその間をマスに見立て、1点ごとに1マス進む。これを繰り返し、ゲームのルールとしては最初に3周した人が勝ち。色のイメージの一般性や、他の人の考えを想像するのが勝利への道。そうして勝ちを追及するのは、もちろんゲームとして面白い。

ただ、それもいいけど、「えー!」だの「なんで?」だの、にぎやかに言い合えるのもこのゲームの魅力。「人それぞれ違うもんだね」ということを楽しく感じられるのが特徴です。

(おわり)

「ヒットマンガ」─センスと想像力が交錯するカルタ─

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「ヒットマンガ」はマンガのコマにオリジナルのセリフをつけておこなうカルタです。ゲームの形式としては一応カルタですが、普通のとは違って札には全く文字がなく、センスや想像力が必要になってくるのがおもしろどころです。

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中身のセット例はこんな感じ。並べた取り札には、マンガのコマのような絵が描かれています。

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ただし、吹き出しの中にセリフはありません。この中のセリフを考えたり、あてはめたりしながらゲームが進んでいきます。

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さて、プレイヤーは順番に読み手役を回していきます。読み手の番が来たら、伏せて積んである読み札を自分だけに見えるように1枚引きます。読み札は全て、赤枠がないだけで取り札と同じもの。読み手は引いた札のセリフを考えて、読み上げます。

上の写真の札だったらどんなセリフにしよう。「あー、やっぱり地下より外の空気はいいなあ」と説明的なセリフになるのも手堅くていいだろう。「かくれんぼでここまでするのはやり過ぎかな…」と、センスに賭けてひねってみるのも楽しい。感情を込めた読み方にするのもポイントだろう。

取り手である他のプレイヤーは、セリフとマッチする絵を見極めて早い者勝ちで取り札を取る。取った人は1点、読み手もちゃんと伝わるセリフを言えたということで1点の得点だ。

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絵はいろいろありますが、中には紛らわしいものも。上の写真の札が場にあったとしたとき、読み手のセリフが「よし、行くぞ!」だったらどれにも当てはまってしまうでしょう。

取り手はお手付きすると取り直せません。取り手が全員正しい札を取れないと、読み手は伝わるセリフを言えなかったということでマイナス1点になってしまいます。絵の状況に合わせつつ、札が絞れるようなわかりやすいセリフを考える必要があるわけです。

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上のカードのようにセリフを制限して難しくする追加ルールもありますが、こどもだと難しいかもしれません。そもそも取り札ははじめ50枚もあるので、結構十分難しい。年齢によっては取り札を15~20枚程度にして、減るたびに注ぎ足していくのも難易度調整としてはありだろう。

また、取るのも早い者勝ちではなく、「せーの、ドン!」で一斉に指さす方式にしてみたところ、全てのカードとセリフについて必ず全員が絡むことになり、カルタにありがちな実力差の緩和になるのも良い気がした。(正解した取り手は全員1点、読み手は正解した取り手の人数分だけ得点とすることにしました)

カルタにアレンジを加えると、こんなにセンスや想像力を働かせるゲームになるなんて。「えー、それなの!」「今のセリフうまいな~」と意外性や感心で盛り上がるのも楽しいゲームです。

(おわり)

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