「赤ずきん」─こどももできるシンプルさ、けど大人でも難しい協力型ゲーム─
「赤ずきん」はオオカミより早くおばあさんの家に着くべく、プレイヤー全員が協力するタイプのゲーム。童話をモチーフにしていて、パッケージが本に見立てたデザインなのもかわいいです。
中身のセット例はこんな感じ。このゲーム、プレイヤーがすることは、ほぼ「次のカードをめくるかどうかの判断」だけ。ただ、かわいいモチーフに反して、ミッションを成功させるのは結構難しいです。
説明書で「お花あつめ」と名づけられている小さなセットを繰り返していくこのゲーム。セットのはじめに、まず山札の一番上のカードをめくります。そして、出てきたカードで咲いている白い花の数だけ、「お花あつめトークン」を裏側のまま乗せます。上の写真の例だと2つ。
ここで手番プレイヤーは「次のカードをめくるかどうか」の判断をします。ここではめくることにしてみましょう。
4のカードが出てきました。さて、ここで数字比べをします。
比べるのは、「ここまでに並んでいるカードの枚数」と「今めくったカードに書かれた数」。写真では目印に置いた白いペンの先の数字を比べることになります。この場合、後者の方が大きいですよね。このときはセーフとなり、次のプレイヤーがさらにカードをめくるかどうかを判断します。ここではめくることにしましょう。
出てきたカードは2なので、数字比べは同じ。この場合もセーフとなり、次のプレイヤーがまためくるかどうか決めます。ここではもうめくらないことにしましょう。
その場合、カードに乗ったトークンをめくります。トークンの表には花か石が描かれていて、花の数を確かめます。上の写真では3つ。
セットはこれで一区切り。赤ずきんコマを花の個数だけ進めます。また、セットの区切りではオオカミコマも必ず1マス進みます。
さて、ではちょっと時間を巻き戻します。めくるのをやめずに続けていたらどうなったか、見てみましょう。
出てきたカードは1。数字比べではめくったカードの数字が小さくなり、判定はアウト。トークンをめくらずにセットはおしまいとなり、赤ずきんは進めず、オオカミだけが進みます。実際のゲームでは、欲張りや不運でセットが失敗することも結構ある。
一度使ったカードとトークンは伏せて別の場所に置いておく。セットを繰り返す中でそれぞれ足りなくなったら、再びシャッフルして使いなおします。カードもトークンもぐるぐる回るわけです。
実際にやってみると、手堅くやろうとすると赤ずきんの進みが遅く、運に賭け過ぎてもセットが失敗して進めないままならなさがある。なんだこれ、毎セット1マスずつ進んでくるオオカミのルートは赤ずきんルートと比べてマスが少ないので、やたらと早く感じられる。
ただし、カードをめくるかどうかの判断は、運まかせだけではありません。カードとトークンの内容構成は上の写真のように一覧表としてまとめられています。つまり、すでに出てきたカードやトークンを覚えて把握することで、残りの内容がどんなものか、ある程度予想できるというわけです。
出てきたカードやトークンの情報をもとに、めくるか否かを決めていく。…それにしても、やっぱりオオカミ早くないか?
コマを進めていくと、あらかじめ裏向きシャッフルで乗せておいた「?」マークのタイルのマスが4か所。赤ずきんかオオカミがそのマスまで進んできたらめくって確認。4か所のうち1つがおばあさんの家で、赤ずきんが先に到着したらミッション達成です。
数ゲームやってみたけど、オオカミがどんどん進んで全く勝てない。これ、ほんとにクリアできるのか?と疑問に思いながらも、繰り返すうちにコツをつかんで、カード構成の把握がだんだんできるようになる。少しずつ勝てそうな見込みがもてるようになり、10回目くらいでやっと勝利。
始めは勝ち方がさっぱりわからないくらいの難しさだが、何度もやることで「ん?そういうことか…」と徐々に判断の精度が上がっていくのが楽しい。めくるかどうかの判断は順番が回ってきたプレイヤーがするけれど、「この場合は行けるでしょ!」「ここ、慎重に行っとこうよ」と他のプレイヤーの意見も自然と飛び交うのが面白い。
やることはめくるかどうかを決めるだけなので、慣れないうちはとりあえず適当な判断でもいい。ただ、適当だけではおそらくクリアできないゲームバランス。ゆえに「どうしたらうまくいくんだ?」と知性を刺激されるのが楽しいゲームです。
(おわり)