ゲーム紹介
  • HOME »
  • ゲーム紹介 »
  • 月別アーカイブ: 2016年7月

月別アーカイブ: 2016年7月

「ディクシット」─わかりやすさの微調整がポイントの連想ゲーム─

dixit_001

「ディクシット」は絵カードから浮かんでくるイメージを当て合う連想ゲーム。ただし、ヒントはわかりやす過ぎでも難し過ぎでもダメなんです。

dixit_002

3~6人でプレイできて、5人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーには人数と同数の数字チップが配られます。手札は何人でも6枚で固定です。

dixit_003

このゲーム、「語り部」と呼ばれる役割を順番に回していきます。ここでは最初に白のプレイヤーが語り部となることにしましょう。白さんの手札は上の写真のようなもの。84枚あるカードそれぞれには、なんとも不思議な絵が描かれています。

語り部は手札から1枚選んで、そのカードのイメージを言葉に表して裏向きで出します。表現の仕方は完全に自由。ただし、理由はあとからわかりますが、他の人が聞いたときに、わかりやす過ぎず、難し過ぎない表現がよいです。

ここでは右から2番目のカードを選び、「あ~、よく寝た~」という言葉で表すことにしましょう。

dixit_004

他のプレイヤーは、自分の手札の中から「あ~、よく寝た~」という言葉に最も近いカードを選んで裏向きに出します。カードが揃ったらよくシャッフルして表向きに並べましょう。

dixit_005

並べてみるとこんな感じに。2番が語り部のカードですが、それ以外も「あ~、よく寝た~」っぽい雰囲気があります。

dixit_006

そして、語り部以外のプレイヤーは、どのカードが語り部の出したカードなのかを推理します。決まったらそのカードと対応する数字チップを裏向きに出しましょう。揃ったら表にして、カードのところに並べて整理します。

dixit_007

こんな投票結果になりました。ここで得点計算です。

語り部を当てたプレイヤーは3点ゲット。語り部も誰かに当ててもらえたなら3点もらえます。そのほか、語り部ではないプレイヤーは自分の出したカードに投票されていたら、その数だけ得点となります。

まとめるとこんな風になる。

dixit_009

得点を確認し、自分の色のうさぎコマをその分進めましょう。

さて、ここでちょっと巻き戻して、投票結果が違うパターンの場合の得点計算もしてみましょう。もしも語り部が「女の人が海で船を眺めてる」と言ったとしましょう。

投票が全て語り部に集まりました。この場合、「語り部のヒントがわかりやす過ぎる!」ということで、語り部は0点。当てた人はちょっと少なめの2点となります。

もう一度巻き戻って、語り部が「食べたいなあ…」と言ったとしましょう。

誰も語り部のカードを当てられませんでした。この場合、「語り部のヒントが難し過ぎる!」ということで、語り部は当然ながら0点。他のプレイヤーは「わかるわけないだろ!」ということで2点もらえます。自分のカードに投票があればその分の得点はゲット。

というわけで、語り部には「やさし過ぎず難しすぎないヒントを出す」他プレイヤーには「語り部のヒントに近いカードを出しつつ、語り部のカードを当てる」という動機付けが得点システムに組み込まれているわけです。

dixit_012

そしてそれぞれ手札を1枚補充し、次のプレイヤーに語り部役が交代。これを繰り返し、山札がなくなった時点の得点で順位を決めます。

程よいわかりやすさがポイントになってくる連想ゲーム。絵の不思議さに想像力を喚起されてのやりとりで「えっ、それなの?」「やっぱりそうかー!」と盛り上がるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「雲の上のユニコーン」─これは競争なのか?と思わされるほんわかすごろく─

kumonouenounicorn_001

「雲の上のユニコーン」は、クリスタルをたくさん集めながらコマを進めるすごろく。3歳ごろから遊べる設計で、ゲームなので勝敗はありますが、それを超えるほんわかムードが強烈です。

kumonouenounicorn_002

2~4人で遊べて、4人でのセット例はこんな感じ。各プレイヤーの目的は、上にまとめて置いてあるピンクのクリスタルを集めることです。

kumonouenounicorn_003

自分の番でするのは、水色のサイコロを振ること。サイコロの目は1~3まであり、その数だけ自分のユニコーンのコマを進めます。上の写真のように白い雲のマスに止まったときは、特に何も起きません。

kumonouenounicorn_004

もしも虹が伸びているマスに止まったら、虹の先まで進めます。レインボーブリッジをほんわかと渡りましょう。そもそもサイコロが水色なのもほんわかだ。

kumonouenounicorn_005

ピンクのマスに止まったら、クリスタルをゲットするチャンス。ピンクのサイコロを振って、その目の分だけクリスタルをもらえます。

kumonouenounicorn_006

紫のマスにはプレゼントの箱が。このマスに止まったら、まとめて置いてあるクリスタルから1つ、他のプレイヤー1人にプレゼントします。

ここがこのゲーム唯一の考えどころ。好きな誰かさんでもいいし、まだクリスタルをもらえてないあの子でもいい。たった1つの考えどころがここ、というのがすごい。小さい子なら「どうぞ」「ありがとう」のやりとりをする絶好の機会だ。

kumonouenounicorn_007

そして、誰かがゴールにたどり着いたらゲームはおしまい。ただし、最初にゴールしたら勝者というわけではありません。4つのクリスタルもらって、クリスタルの数をみんなで確かめましょう。

kumonouenounicorn_008

手元のクリスタルを普通に数えてもいいですが、ボードをひっくり返すとクリスタルを乗せて数えられるようになっている。ここら辺も3歳から遊べることを想定している親切さで、数を数える練習になる。一番多いプレイヤーが優勝、というわけ。

kumonouenounicorn_010

水色のサイコロには数字の目だけでなく、マフィンの絵の面もある。説明書によると、マフィンが出たら「あなたのユニコーンはおいしいおやつを食べるためにお休みします」。こんなにほんわかした1回休みがあっただろうか。

kumonouenounicorn_009

大人にとっては衝撃的でもあるが、これがゲームの全て。小さい子から遊べるゲームということもあって、ルールはとてもシンプル。

みんなで順番におこなう・自分の番にすることがある・起きた結果に対応することをする、というゲームの基本にクリスタル集めとプレゼントの要素をプラス。初めて楽しむすごろくタイプとしておすすめできるゲームです。

(おわり)

「キャプテン・リノ」─カードを使って高層建築─

captainrhino_001

「キャプテン・リノ」は、プレイヤーが順番に手札を出していき、早く全てを出し切ることが目的のゲームです。ただ、その出し方がかなり変わっています。

captainrhino_002

2~5人できて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーに手札として配られているのは5枚の「屋根カード」。

captainrhino_003

自分の番ですることは2つ。まずは、手札とは別にある共用の「壁カード」を置き場所に描かれた線に合わせて立てます。

captainrhino_004

そして「壁カード」の上に手札から「屋根カード」を乗せます。ウノだったら普通に手札を出すだけですが、こうして立体的に積んでいくわけです。

captainrhino_005

次のプレイヤーも同様に、壁カードと屋根カードを出しますが、屋根カードには角のところに上の写真のようなマークがついている場合があります。

captainrhino_006

マークの意味は、2枚出しできたり、次のプレイヤーを飛ばしたり、順番が逆転したりするもの。一番左、サイのキャラクターがゲーム名の「キャプテン・リノ」。このマークのカードを出すと次のプレイヤーは…

captainrhino_007

キャプテン・リノの木ゴマを屋根カードに乗せなければいけません。慎重に手先を使う必要がありますが、この場面ではまだ建物がそんなに高くないので大丈夫ですね。

こうしてうまくカードを使ったり邪魔しあったりしながら、一番早く手札を出し切ることを目指します。どのタイミングでどのカードを使うかが考えどころ。誰かが全て出したら、そのプレイヤーが勝者となってゲーム終了です。

captainrhino_009

ただ、上の写真の場面、かなりの高さでコマを乗せるとバランスが崩れてしまいそう。実際に乗せてみると…

captainrhino_010

建物は崩れてしまいました。こうなってしまった場合、崩したプレイヤー以外の人の中で、この時点の手札が最も少ないプレイヤーが勝者です。

captainrhino_011

このゲーム、終わり方がもう1つあります。全員が共用で使っていく壁カード、順調にゲームが進んでいくとどんどん減っていきます。

captainrhino_012

そして、全て壁カードを使い切ったら、なんと全員の勝利。そういう意味ではゲーム終盤では全員協力型の要素も出てくるわけです。

さっきまでライバルだったはずなのに、達成できそうになると急に仲間感が出てきて、手札の出し方に協力性が働くこともある。この転換がおもしろい。

captainrhino_008

階の途中にいるコマを取るときにも緊張感が走るが、紙のカードだから崩れたときの音がジェンガよりもマイルド。手先を使って、頭を働かせて、いつの間にか協力ゲームにもなったりしてと、ビジュアルのインパクトとあわせていろんな要素があるゲームです。

(おわり)

「ゴーストブラスター」─変則すごろく+神経衰弱でおばけを捕まえる全員協力型─

ghostblaster_001

「ゴーストブラスター」は、お城を探検しながら、記憶を駆使してオバケを捕まえるゲーム。プレイヤー同士で競うのではなく、全員で協力して全てのオバケを捕まえるのが目的です。

ghostblaster_002

セット例はこんな感じ。左下のタイルがお城の入り口で、その上にはブラスター銃を手にしたゴーストハンターのコマが3つ乗っています。

ghostblaster_003

各プレイヤーは自分の番が回ってきたら、サイコロを振ってその数の分だけコマを動かし、タイルの上を進めます。斜めには進めませんが、四方には自由に進めて、途中で曲がるのもオッケー。また、普通のすごろくと違ってコマはプレイヤーと結びついていないので、誰がどのコマでも動かせます。

そして、動かした先のタイルをめくりましょう。多くの場合、そこにはオバケが隠れていて、その姿を確認できます。

ghostblaster_004

こうしてプレイヤーは、順番にコマを進めてお城の中を探検します。

隠れているオバケは3種類。上の写真では3つのコマがばらけていて、別々のオバケの姿が見えている状態。タイルをめくったまま保持できるのはコマが上にいるときだけで、コマが移動したらタイルは裏返して戻します。

ghostblaster_005

サイコロを振ってコマを動かしタイルをめくり…を繰り返していくうち、同じオバケが3つ現れたら、オバケ捕獲に成功です。ブラスター銃から一斉にベトベト弾を放った気分で、3つのおはじきをそれぞれのタイルに乗せましょう。これらのタイルはコマが離れても、ずっとこのままにしておけます。

こうして18匹、全てのオバケを捕まえることができたらミッション成功です。どこにどのオバケがいたか、よく見て覚えておくことが成功への道。

ghostblaster_006

しかし、サイコロを振って出てくるの数字の目だけではなく、クモの巣時計のマークの場合もあります。このときコマは進められず、時計の針が1つ分進みます。オバケを全て捕まえる前に針が一周したらミッションは失敗。ですから、タイムアップになる前に効率よくコマを進めることもポイント。

ghostblaster_007

また、めくったタイルから出現するのはオバケだけではありません。鍵穴のタイルが2枚混ざっていて、このタイルをめくってしまうと…。

ghostblaster_008

そのコマの色と対応するお城の隅の地下牢へと、コマを移動させなければなりません。捕まった目印としてコマを倒しておきましょう。ここに入ったコマは動かせません。ですから、同じオバケを3つ同時に出すことも不可能になってしまいます…。

しかし、地下牢に囚えられたコマを救う方法があります。それは、別のコマがその地下牢タイルを通過または止まること。助けられたらコマを立てて復活、再び3つのコマでオバケ探索を続けましょう。

ghostblaster_009

18匹のオバケは3種類が6匹ずつ。会話は自由なので、「ここはこどもオバケだったはず!」「そっちはじいさんオバケだろ!」と、記憶を共有して協力するのも大切。鍵穴だったのを忘れて止まろうとするプレイヤーもいたりするので、「やばいって!」と止めることもあるかもしれません。

ghostblaster_010

まず、オバケ退治というテーマがキャッチー。「あれ、ここなんだっけ?」「女オバケだよ!…あれ、違った……」なんてワイワイ言いながら、協力したり混乱したりするのが楽しいゲームです。

(おわり)

PAGETOP
Copyright © さいころテーブル All Rights Reserved.
Powered by WordPress & BizVektor Theme by Vektor,Inc. technology.