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月別アーカイブ: 2016年10月

「私たちのツリーハウス」─嵐が来る前に、みんなでハウスを完成させよう!─

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「私たちのツリーハウス」は、集めた材料を組み立ててツリーハウスを作る、全員協力型のゲーム。できるだけ高いハウスができるとよいですが、嵐が迫っているので欲張らないのも大切かもしれません。

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2~6人で遊べて、セット例はこんな感じ。何人でもセットの仕方は同じです。

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目を引くのはボードの角に生えている大きな木。ここに写真左下の建築キューブを積んで、ツリーハウスを作っていくのが目的です。ラウンド制で、嵐がやってくる3ラウンド終了までにツリーハウスを完成させましょう。

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さて、自分の番にすることは、物置に積んである丸い材料タイルの山から1つ選び、最上段のタイルを取って作業場である芝生に置くこと。準備の際に全部で21枚ある材料タイルはランダムに混ぜて、7枚ずつ3箇所に表向きで積んでおきます。

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芝生に置ける材料タイルは3つまで。同じ材料を同時には置けないので、この場合はボード外に捨て置きます。また、今は使いたくない材料を取った場合も同様です。タイルを置くか捨てるかしたら、基本的に次のプレイヤーに交代です。

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ボードには材料の組み合わせの説明書きが。「板+工具+釘」で、ハウスを建てるためのキューブを1つ手に入れられます。板の代わりに屋根材だと、ハウスを仕上げるための屋根が作れます。これを踏まえて状況に応じた材料選びをしつつ、時にはあえて捨てるという選択もあり得ます。

上の写真のようにキューブを手に入れられることになった場合は、そのプレイヤーの順番のまま、キューブ置き場に行ってみましょう。

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キューブは12個あり、4×3でランダムに並べておきます。このうち2~3面が見えているキューブから1つ選んで手に入れることができます。

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キューブには、外壁・窓・ドアが描かれていて、絵の構成には何種類かあります。ここで手に入れたのは外壁のみのキューブ。取ったところの奥には窓が見えますので、次に取るときには窓つきキューブも選べます。

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手に入れたキューブはツリーに設置してハウスを作っていきましょう。キューブを置いたら次のプレイヤーに交代です。

上の写真はある程度作り進んでいったところですが、ハウスには設計のルールがあります。外壁がハウス囲むように並べ、また、各階の向かって右手前には窓をつけなくてはなりません。さらに、1階の左手前には1つしかないドアのキューブを置く必要もあります。

というわけで、キューブを選ぶ際には状況を踏まえて考えることが必要。選ぶときには全部の面が見えないため、結果的に積めないキューブを選んでしまう場合もあり、そのときは再び置き場に戻さなくてはいけません。

うまくいかなくても、見えた面を覚えて推理すれば次は欲しいキューブが取れるかもしれません。もちろん全員協力型ですから、記憶や知恵は出し合って考えることもできます。

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しかし、のんびり作っているわけにはいきません。材料タイルの中には1枚だけ「雲タイル」が混ざっています。これが出てきたら、だんだん雲行きが怪しくなってきたしるし。その山の残りタイルはボード外に出し、このラウンドでは使えなくなります。また、四角い「お天気タイル」を1枚表にします。

他の山からはタイルを取り続けることができます。全ての山のタイルがなくなったらラウンド終了。材料タイルを全てよく混ぜて3つの山に積み直し、次のラウンドが始まります。

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ラウンドを示す「お天気タイル」は3枚。3つ目のタイルがめくられるといよいよ風が強くなってきたようで、ツリーに積んだキューブの最上段から1つを置き場に戻さなくてはいけません。でも、材料タイルがなくなるまで続けられますから、最後まであきらめず作っていきましょう。

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ゲームの目的は、各階に設計ルール通りにキューブを積み、その上に屋根を乗せてツリーハウスを完成させること。ただし、1・2・3階の指定はなく、何階建てにするかは自分たちで決めます。それぞれ小成功・中成功・大成功といったところでしょうが、何階建てでも屋根が乗らなければ失敗です。

多くの全員協力型のゲームは、明確な一つの成功条件が決まっているものですが、このゲームでは成功の規模を決めることもプレイヤーに委ねられています。手堅く低層で仕上げるか、リスクを取って高層にするか。この点も相談のしどころ、というわけです。

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タイルとキューブの並び運に、観察と状況判断と記憶とが絡んできて、さらにはどれくらいの成功を目指すかも考えどころ。特に、何階建てのハウスを目指すかには意見も分かれそう。プロジェクトの着地点をチームのメンバーと一緒に探るような感覚で、ツリーハウス作りという楽しいテーマを達成するのがおもしろいゲームです。

(おわり)

「ぴっぐテン」─10ぴったんこを目指してカードを出そう─

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「ぴっぐテン」は、場の数と出す数の合計が10になるようにしながら、カードをたくさん手に入れることを目指すゲーム。先の展開の予想がうまくいって、ホクホクするのが楽しいんです。

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中身は0~10までの数字カードのみで、合計80枚。0は7枚、5は5枚、10は4枚で、残りは8枚ずつです。

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2~8人でできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。手札を3枚ずつ配って、残りは山札。他の人数でもセットの仕方は共通です。

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自分の番にまずすることは、手札から1枚場に出すこと。出しながら「山の数字」をコールすることになっています。最初のプレイヤーは、出したカードの数字をそのまま「2」と言えばオッケー。そして山札から1枚カードを引いて、自分の番は終わりです。基本的に手札はいつも3枚となります。

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続いてのプレイヤーもすることは同じですが、「山の数字」が変わってきます。「山の数字」は出されたカードの累計。上の写真の場合、2+6なので「8」と言ってカードを出します。ルールでは「山の数字」だけを言えばよいのですが、小さな子がいる場合は、間違い防止とわかりやすさのために、「2+6=8!」とコールするのもいいでしょう。

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さて、次のプレイヤーが出したカードは「2」。「山の数字」は累計ですから、「8+2=10」。こうして「10」になったときは「ぴっぐテン!」とコールして、出されたカードを得点として全て手に入れることができます。1枚1点なので、この場合は3点。裏向きに重ねて自分の近くに置いておきましょう。そして、次のプレイヤーがまた1枚目を出してゲームは続きます。

この場合はうまく10にできましたが、ちょっと巻き戻って別のカードを出した場合も見てみましょう。

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出したカードが「7」だったとき、コールは「8+7=15」。このように「山の数字」が11以上になったときは、その前のプレイヤーが出されたカードを全て手に入れます。10をオーバーする手札しかないときは、泣く泣く出して取られてしまう、というわけ。でも、どのカードを温存しておくかには考えどころもあるでしょう。

もちろん、次のプレイヤーがオーバーするように見越して手札を出すのも作戦。自分で10にできなくてもカードを手に入れるチャンスはあるわけです。

さて、ここまでが基本の流れですが、例外的な出し方もいくつかあります。

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例えば「5」のカードはよく見ると「±5」と書いてある。状況に合わせてプラスかマイナスかを選んで出せるわけです。上の状況では「マイナス5」として出すのがよさそう。

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また、通常は数を足していくわけですが、「山の数字」と同じ数のカードをたし算しないで出すこともできます。上の場合は「8+8=16」だとオーバーするので、「そのまま8!」とコールして「8」を出せる、というわけ。

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そして、「0」はまた特別なカード。足し算することはできず、出すときのコールは「0!」。「山の数字」にリセットがかかり、0に戻ります。

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流れによってはこんなことも。「3+4=7」→「7+2=9」→「そのまま9」→「9-5=4」→「4+1=5」→「5+2=7」→「0」。次が自分の番で「10」を持っていたら、一気に9枚ゲットです。

この流れを繰り返していきます。山札がなくなったら手札の補充がなくなり、さらに続けて全員の手札がなくなったらおしまい。手に入れたカードの枚数で競います。

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2011年から販売されているゲームですが、2016年にゲーム内容はそのままにリニューアル。変更点は箱が薄くなったことと、カードにエンボス加工がされたこと。コンパクトになってカードの手触りがよくなりました。

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カードのブタの絵はよく見ると、有名な童話がモチーフ。1と9、3と7など、合わせて10になるカード同士は数字の色が同じで、同じ童話の一場面となっています。デザインの工夫にニヤリとさせられます。

運の振れ幅は強いながらも、その中で見通しを立てて出していくのが勝利への道。うまくいったり、してやられたりの攻防が面白い。足し算を覚えたばかりの子にとっては、それを実践活用するのも楽しいはずのゲームです。

(おわり)

「キャット&チョコレート 日常編」─ピンチを切り抜けるアイデアの発想大会─

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「キャット&チョコレート 日常編」は、さまざまなアクシデントに対して、アイテムを駆使してどうピンチを切り抜けるか発想するゲームです。勝敗のつくチーム戦ではありますが、アイデアのやりとりそのものが面白いんです。

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箱の中身は全てカード。これは30枚ある「イベントカード」。ありそうなことから、現実離れしたものまでいろいろあります。裏側には1~3までの数字が書いてあります。

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こちらは33枚ある「アイテムカード」。こちらも使えそうな予感のするものから、どうやって使うか見当がつきづらいものまで揃っています。

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こちらは「チームカード」。チョコレートチームとキャットチームの2チームに分かれておこなうゲームで、このカードを裏向きに配ってチーム分けを決めます。誰がどちらのチームなのかはゲームが終わるまで内緒です。

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3~6人でプレイできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。手札は3枚のアイテムカードです。

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自分の番ではまず、山札となっているイベントカードを1枚めくります。ここでは「宿題がぜんぜん終わらない」というピンチが登場。次のカードの裏側として見えている数字は2。

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めくった人は、手札のアイテムカードを使ってピンチを切り抜ける方法を考えます。アイテムカードを使う枚数は、現在見えている数字である2。

その方法は、合理的なのもよし、こじつけだけど面白いのもよし。とにかくなんとかアイデアを発想しましょう。うーん、どうしよう。ここでは「卒業アルバムで頭のよかったクラスメイトを探し、望遠鏡で勉強してるところを覗いて写す」というアイデアを発表したとしましょう。

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他のプレイヤーはその方法がオッケーかどうかを判定します。握った手を出し、オッケーだと思う人はせーのの合図で親指を立てましょう。立った数が半数以上ならば、そのアイデアはオッケー認定。そのイベントカードを得点としてゲットです。使った枚数分のアイテムカードは残りの山から補充します。

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こうして順番にイベントに対するアイデアの発表と判定を繰り返し、イベントカードの中に1枚混ざっている「ENDカード」が出てきたらゲーム終了。チームカードをめくってチーム分けを確認し、メンバーが獲得したイベントカードの枚数が多いチームの勝ちです。

と、いうのがこのゲームの流れ。ただ、仲間の探り合いや、使うアイテムカードの枚数指定があるのは、こどもにはちょっと難しいかも。このゲームの面白さの中心は、やっぱりアイデアの自由な発想とやりとりにあると思います。

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なので、私がやるときはいつもチームなし、アイテムカードの枚数指定もなし。イベントカードを1枚めくっては、思いついた人から切り抜ける方法を披露。「なるほど~」「そんなのありかよ!」と盛り上がります。

これも個人的に取り入れているルールですが、イベントカードごとにどの方法がよかったか、アイデアを全員が披露したらせーので指差して人気投票をしています。これくらいの軽い感じのゲーム要素でも十分面白いかも。

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勝敗を競うゲームと言うよりは、発想やアイデアをテーマにした雑談に近いような楽しみ方。やってみるとわかりますが、頭を柔軟に使うことが求められて、よいアイデアのひらめきも、苦しまぎれのアイデア出しも、どっちもそれぞれ面白い。堅実なのから突飛なのまで、いろいろなのが出てくるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ココ カピターノ」─決断の連続が楽しい、お宝ゲットのグルグルすごろく─

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「ココ カピターノ」は、海賊やサルに出会わないように、7つの島を巡りながらお宝をたくさん手に入れるすごろく風のゲームです。普通のすごろくと違って、連続して決断を迫られるのが悩ましくて楽しいんです。

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ゲームの目的は、これらのお宝チップをたくさん集めること。チップの絵によって得点が異なり、左から順番に1点、2点、3点です。

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登場するのは主人公のカピターノと、海賊・サル。どれが誰のコマということではなく、共用で3つのコマを動かしていきます。

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2~4人で遊べて、何人でもセットの仕方は同じ。3つのコマを適当に7つの島の上に置き、お宝チップは混ぜたあと表側を上にして全て積み重ねます。

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自分の番では、2つのサイコロを振ります。1つは1・2・3の黒ドットが2面ずつ。もう1つは「剣1・剣1・剣2・バナナ1・バナナ1・バナナ2」の絵が描かれています。

サイコロの黒ドットはカピターノ、剣は海賊、バナナはサルが進む数を意味しています。上の写真の場合、カピターノを1つ、サルを2つ、島を時計回りに進めます。

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するとこんな感じに。カピターノが止まった島にいるのはカピターノだけ。この場合、お宝チップの一番上から1枚取ります。ただし、これはまだ仮ゲット。

さて、ここで「再びサイコロを振る」か「自分の番をおしまいにしてお宝ゲットを確定する」かを選びます。ここでは再びサイコロを振る方を選んでみましょう。

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サイコロは黒ドット1、剣1でこんな感じに。止まった島にはカピターノだけなので、もう1枚お宝を仮ゲット。さて、まだ振ることもできます。いやいや、やっぱりここまで集めた3点分のお宝を確定させようか。仮ゲットのお宝チップを裏返して手に入れ、自分を番を終えることもできます。

でも、お宝チップの山を見ると、次に取れる一番上は3点のもの。うーん、迷うところですが、もう1回振ってみましょう。

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結果はこの通り。島の上には海賊もいます。サルがいる場合も同様ですが、この状況になると海賊やサルにお宝を取られてしまったということで、仮ゲットしていたお宝チップは中央の山に戻さなくてはいけません。

というわけで、コマの位置関係やお宝チップの状況を踏まえて考えるのが勝利への道。運と状況判断を合わせて考え、引き際の見極めが重要になってきます。

ゲームが進んできたら、他のプレイヤーの得点状況も判断基準になってくる。ただ、確定したお宝チップは裏返しなので、よく見て覚えておくこともポイントです。

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こうしてお宝チップが全てなくなるまで続けて、最後に合計得点で競います。

シンプルながら、次々と決断をする必要があるのがこのゲームの特徴。かっこよく言えば、考えるポイントは状況分析とリスク管理。運が味方すれば、一気に高得点を取れることもあるので、ゲーム終盤まで逆転の可能性もあります。…でも、欲張り過ぎるとパーになることもあるし……と、考えるほどに尽きないジレンマが楽しいゲームです。

(おわり)

「魔法のコマ」─ぐるぐる回る絵の正体を当てるコマ回し─

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「魔法のコマ」は、コマに仕込まれた絵が何かを当てるゲームです。ルールはとてもわかりやすいですが、絵を見極めるのは簡単とは限りません。

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箱の中には四角タイルと丸タイルが24枚ずつ。それぞれ同じ絵が描かれたものが1枚ずつあります。

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そしてこちらが魔法のコマ。中には丸タイルを入れ込めるようになっています。

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さて、ゲームは2~8人で遊べて、セット例はこんな感じ。各色のおはじきは人数分だけ出しておきます。

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プレイ時には誰でもよいので、裏返しの丸タイルを1枚取り、そのまま自分を含めた誰にも絵が見えないようにしてコマの中に入れ込みます。絵を下向きのまま青いフタをして、コマ全体をひっくり返します。

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そしてコマを少し下に押し付けるようにしてつまんだら回す準備は完了。コマは回すと動き回るので、あまり暴れないように箱の中で回すのもよいでしょう。

では、回してみます!

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勢いよく回すとフタがはじけ飛んで、中の絵が登場。ただし、高速で回っているので何の絵なのかはよくわかりません。

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うーん、なんだこの絵は。茶色のような赤のような。黄色も少し混じってる?

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これだと思ったら、四角タイルの上に自分のおはじきを置きましょう。どの絵にもまぎらわしいのが必ずあって、正しく当てるのは結構難しい。回転がゆっくりになるまでじっくり見ていたいところですが、おはじきを置くのは早い者勝ち。同じタイルに2つ以上のおはじきは置けません。

だからと言ってあわてるのも間違いのもと。一度置いたおはじきはもう動かせないので注意が必要です。

コマをよく観察して、素早く正確におはじきを置くのが勝利への道。じっくり見て正解したい、でも早くしないと置かれちゃう。素早さと正確さは相反するとも言えるので、早い者勝ちのプレッシャーがある中、自分なりに判断する必要があります。

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今回の正解は、宝箱。当てたプレイヤーは丸タイルを抜き取って、そのまま得点になります。

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取った丸タイルは伏せて手元に置いておきます。このあと続けて回していく中で、どの絵が既に出たかを覚えておくのもポイントになるでしょう。たくさん丸タイルを取った人が優勝です。

また、特殊なコマなので、しっかり回すのにはちょっとしたコツが必要。子どもにとっては普通のコマとは違う指先の使い方をする経験にもなるでしょう。

コマの中でぐるぐる回る絵を見極めるというのが、単純ながらこどもにとってはいかにも魅力的。早く置かなきゃというあせりと、じっくりよく見て正解したい気持ちとの葛藤が、リズムよく繰り返されていくのが楽しいゲームです。

(おわり)

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