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月別アーカイブ: 2016年2月

「ザ・ゲーム」─やりとりがもどかし面白い、協力型の数字並べ─

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「ザ・ゲーム」は、他プレイヤーと限定条件のもとで情報をやりとりしながら数字カードをできるだけたくさん出していく、全員協力型のゲームです。見た目はおっかないですが、内容はそんなことありません。

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中身の全ては写真の通り。1と100のカードが2枚ずつ、2から99までのカードはそれぞれ1枚ずつです。とてもシンプル。

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1~5人でプレイできますが、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。2枚ずつの1と100、カードを出していく場所のセットの仕方は説明書とちょっと違うのですが、わかりやすいと思ってこうしています。

カード出し場は4か所あり、1から数字をだんだん大きくして出していく場所が2か所、100から小さくしていく場所が2か所。ここにプレイヤー全員で可能な限りたくさんのカードを出していくことがこのゲームの目的です。

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自分の番では、いずれかの置き場にカードを2枚以上出します。写真は4と94を出したところ。数字の間は飛んでもよいですが、カードは基本的に小さい順・大きい順にしか出せません。カードをたくさん出すことが目的なので、飛ばす数は少ない方が有利、というわけ。

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カードを出したら、出した枚数と同じ枚数のカードを山札から補充します。上の例では2枚出したので、2枚補充したところ。そして次のプレイヤーの番に移り、カードを出しては補充して…を順番に繰り返していきます。

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繰り返しになりますが、ゲームの目的はカードをたくさん出すこと。なので、97の次に96を出すように、差が1のカードを出せると嬉しい。

こうして順番にカードを出していく中、プレイヤー同士手札を見せ合うことはできませんが、「ここは出さないで!」「この場所、出しちゃってもいい?」などとコミュニケーションをとることはオッケー。ただし、コミュニケーションには条件があり、具体的な手札の数字を言うことや、数字が特定できる示唆の発言は禁止。

「96持ってるから、97のところには出さないで!」とは言えないわけです。「97のとこ、かなりいいから任せといて!」ならオッケー。表現を工夫しながら、なんとか互いの状況を伝え合うのがもどかしくて面白い。「結構いいカード」「まあまあのカード」「やばいカードしかない」など、あいまいな表現しか使えません。でも、同じメンバーでプレイを繰り返すうち、だんだんそれがどれくらいを意味しているのかが通じ合うようになっていくのが嬉しい。

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そのときの状況からすると厳しいカードしか手札にない場合も当然発生。自分の番には最低2枚はカードを出さなくてはならないので、9の次に24を泣く泣く出すしかない……なんて場合もあります。

しかし、カードを出すときには1つ特別なルールがあります。

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それは、「数字がちょうど10違うカードについては、巻き戻して出せる」というもの。上の写真の場合、24の次には基本的に25以上のカードしか出せないのですが、24より10小さい14のカードは特別に出せるというわけ。これによって、だんだん上がっていく数字を回復させることができる。

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このルールは小さく出していく場でも同じ。87以下しか出せないはずの88の次に、98なら出せるわけです。この「10巻き戻し」を有効に使わないと、どんどん数字が大きく/小さくなっていってしまうので、プレイヤー間のコミュニケーションではうまく巻き戻せるカードがあるのを伝えるのもポイント。もちろんその時も、具体的な数字やあからさまな示唆はできません。

こうして進めていき、プレイヤーの誰か1人でもカードを出せなくなったらゲームオーバー。説明書によると、残りの山札と全員の手札の合計が9枚以下ならプレイヤー全員の勝利。もちろん、全て出し切ったら完全勝利です。

個人的には今のところ2人でプレイしたことしかないのですが、20回以上やっての最高記録は残り1枚。完全勝利は未達成ですが、だんだんやりとりや出し方がうまくなって、記録が伸びていくのが楽しいゲームです。

(おわり)

「モンスターメニュー」─選択肢をのりこえてモンスターにごちそうをあげよう─

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「モンスターメニュー」は、2匹のくいしんぼうモンスターがケンカしないよう、いろいろな食べ物を2匹分そろえて与えてあげるゲームです。

2~4人で遊べますが、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。カードを3枚ずつ手札として配り、残りは山札とします。場に表示はありませんが、2種類のゾーンがあります。

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とりあえずの目的は「同じカードを2枚そろえること」と思っておいてください。自分の番では、まず山札を1枚めくります。右端のソーセージのカードを引いたとして、それをどうするか3つの選択肢があります。1つ目は、このまま手札に入れること。

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2つ目は、裏向きで左隣のプレイヤーに手札として渡すこと。

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3つ目は、場の「公開置き場」に表向きで出すこと。

これら3つのうちいずれかをしたら、もう1枚カードを引きます。引いたカードをどうするか、さっき使った選択肢は再び使えないので、残り2つのいずれかにします。

2つのうちいずれかをしたら、もう1枚カードを引きます。このカードには、残った1つの選択肢をすることになります。ちょっとわかりづらいですよね。

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自分の番にすることをまとめるとこんな感じ(PDF)。①と②を3回繰り返し、③に進みます。ここで同じカードを2枚そろえると、くいしんぼうモンスターに与えることができ、そろえ方によって得点がもらえます。

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手札の中から2枚そろえてあげるのが一番高く、3点もらえます。

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手札と公開置き場の同じカードを1枚ずつ、2枚そろえてあげると1点。公開置き場の中で同じカードが2枚そろってもモンスターにあげることになりますが、その場合は0点です。

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カードの食べ物の種類は12種類で、それぞれ4枚ずつあります。モンスターはグルメであるらしく、同じメニューを2回あげることはできませんからご注意を。

こうしてそろえてはあげるを繰り返し、10種類のメニューが並んだらモンスターもおなかがいっぱいになったということでゲーム終了。

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得点計算では、これまでモンスターに食べ物をあげたときに得た点数に加えて、終了時点で手札にある「ごちそうカード」1枚につき2点を加算します。ごちそうカードはゲーム途中にモンスターにあげることはできませんが、最後まで持っているとプラスになるというわけです。

これが一連の流れ。場に出たカードを踏まえながら、どのように手札を管理していくかが考えどころ。自分の番ではやることが3つあるので、どのカードのときにどうするか、どういう順番で選択していくかがポイント。

と言っても、流れがわかったものの戦略方針は今ひとつわからないかと思います。何をどう考えればよいのかわからない状態から、プレイを繰り返すうちに自分なりの考え方が立てられるようになっていくのがこのゲームのおもしろどころでしょう。

(おわり)

「葉っぱでかくれんぼ」─葉っぱの下に何がいるかな?をリアルでやる─

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「葉っぱでかくれんぼ」は、散らばる葉っぱの下にいる妖精を探すゲームです。ゲームの説明はこれで全部と言っていいくらいで、説明通りのことをそのままします。ここまでひねりがないのも珍しい。

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2~4人で遊べますが、3人で遊ぶ時のセット例はこんな感じ。敷き詰められた葉っぱは紙製でこそありますが、かなりリアルに葉っぱ。

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個人戦と協力型、2種類の遊び方ができますが、することはほぼ共通。まずは山札となっている「探索カード」を1枚めくり、砂時計をひっくり返し、「クモの糸とカエルの脚、巨人よ眠れ!」と叫びます。説明書にそう書いてあるので、年齢に関係なく叫ぶべきでしょう。

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叫んだら先っちょに樹脂キャップのついた杖で葉っぱをずらし、先ほどめくった探索カードに描かれている妖精を探し出します。個人戦なら1人で、協力型なら全員いっぺんに葉っぱをカサカサ動かしましょう。上の写真、妖精が見えていますがめくったカードとは違う妖精なので、見つけたことにはなりません。

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また、探している間に葉っぱを下に落としたり、4つある巨人のコマを倒したりしてしまったら、その時点でミッション失敗。慎重に手先を使うことが重要です。量にボリュームがある分、ちょっと気を抜くと葉っぱが落ちることもしばしば。巨人のコマの下にある葉っぱはさらに慎重に動かさないと倒れます。

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砂時計が落ちきるまでに見つけられたら成功。個人戦なら1点を得て次のプレイヤーに交代します。協力型ならこれを繰り返し、16人いる妖精のうち半分より多く見つけられたら全員の勝ちです。

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葉っぱを全てどかしてみるとこんな感じ。捜索中に葉っぱを動かす中で見えた妖精の場所を覚えておくと、個人戦でも協力型でもその後の展開が有利になる。ただ…

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妖精の中にはかなり似ているのもいてまぎらわしい。さらに、個人戦ではプレイヤー交代のときに箱を90度回転させることになっているので、記憶は一層曖昧に。このゲーム、見かけによらず結構きつい。

それでも、協力型なら記憶を共有すれば見分けづらい妖精の場所も覚えていられるかもしれない。また、積極的に葉っぱをどかす探し役と、葉っぱや巨人を押さえる役など、役割を分担すれば成功率が高まるかも。協力型ならではの工夫のしどころはあるはず。

やることシンプル、でも実態はシビア。真剣に手を動かしてると思わず無言になりがちなゲームです。

(おわり)

「クリエイショナリー」─レゴブロックを通して人間の可能性を信じる─

いきなりですが、これはなんでしょう?

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答えはカメです。

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では、こちらはなんでしょう? さっきより難しいかもしれません。

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答えはサクランボです。

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わかってくれていたらうれしいです。自分ではまずまずうまくできたと思うのに、妻にはわかってもらえませんでした。

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というわけで、「クリエイショナリー」はレゴでおこなうお題当てゲームです。

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中身のセット例はこんな感じ。「?」マークのカードは裏にレゴで作るお題が描かれていて、「?」の数は問題の難度です。

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基本ルールでは「作り役」を順番に回し、他のプレイヤーは解答者。作り役はお題カードを1枚引き、ジャンル指定サイコロを振ります。カードの絵のうち、出たマークと同じジャンルのお題をレゴブロックで作る、というわけです。上の例で作るのは「ウサギ」。

作り始めたら解答役はその様子を見て、わかった時点で答えられます。正解すると、作り役も解答役も1点ずつ。一番先に5点取った人が勝ち。

さて、ここから先は、作品例の出来ばえがヘボくなって難しくなります。これはなんでしょう?

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答えは暖炉です。

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自分でもどうかと思う出来ばえ。部品の数はたくさんあるように見えて、作り始めるとほしいのがないな…と思うこともあって意外と難しい。

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レゴブロックのカクカク感という制限の中で、お題の特徴をどう表現するかが考えどころ。手先を使いながらの試行錯誤。悩みながらいじっているうちに、表現のアイデアがひらめくうれしさもある。

続いてのは結構うまくいったと思うのですが、わかるでしょうか?

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一番難しいとされる「???」のお題カードの問題です。

私が作って妻に見せたら、「マリモ?……いや、ブロッコリーでしょ!」。お、惜しい…。

 

 

答えはキャベツ。

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解答役も「これは何を作ってるんだ……?」と、作り役の考えを想像しながら考える。見事正解すると、通じ合った感がすごくて楽しい。

ただ、この基本ルールだと、作り役は順番で1人ずつだし、作品を作ってる途中で答えられると最後まで作れない。このゲームを前にしてこどもが思うことは「早く作りたい!」「最後まで作りたい!」ではないだろうか。

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説明書には「ルールは自分でどんどん変えたまえ」とあるので、そうさせてもらおう。私がこどもとやったときには、プレイヤー全員が作り役も解答役も同時進行でやってみた。作品ができたら「できた!」と叫び、他のプレイヤーは自分のお題を作りながらそれを見て、わかったら解答。

双方に得点が入るルールは同じ。延々とこれを続けるだけだけど、1時間くらいノンストップでずっと盛り上がる。

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部品には普通のブロック以外に特徴的な形のものもあるので、どう使うかも工夫のしどころ。発想の柔軟性がうまく通じ合う作品作りのポイントとなりそう。

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箱の側面に載ってる作品例はどれもよくできてる。ただ、自分で手を動かすと、そうはいかないことが多い。

例えばこれ、私が作ったものだけど、ひどい出来ばえだと思う。わかりますか?

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じっと無言で見つめる妻。

 

 

しばらく経って「わかった!タコ!」。……正解です。

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作った側は「これでわかってもらえるんだ!」とうれしいし、もちろん当てた方も同じ。人間が物事をわかろうとする力って結構すごいと思わされること、このゲームやってると意外とたくさんあります。

(おわり)

「虹色のヘビ」─運だけなのになんか楽しい─

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「虹色のヘビ」はヘビの絵をつなげて並べ、ヘビが完成したらカードをもらえて得点になるゲーム。100%運のゲームだとわかっているのに、やってみるとなんだか楽しいのがすごい。

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中身はヘビの体の一部が描かれたカードがたくさん。伏せていくつかの山に積み、自分の順番ではどれかを1枚めくって場に並べます。

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並べるとき、同じ色の部分が場にあればつなげて出す。やることはただそれだけ。

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こうしてどんどんつながっていく。このゲームの対象年齢は3歳から。そのくらい年齢の子が遊ぶゲームとして、場に並んだカードから同じ色を探してつなげるというミッションは、よく見て正しく並べるという意味でほどよいかもしれない。

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こうして頭からしっぽまでつながるとヘビが完成。つながったカードを全てもらえて、枚数分の得点になる。山札がなくなるまで続け、たくさんのカードを取ったプレイヤーが勝ち。

つながる色があれば必ずつなげることになっているので、選択肢や戦略の要素はゼロ。まったくもって運だけのゲーム。さすがに大人が何度もやるゲームではないが、それでも初めてやる分には意外と盛り上がることが多いようだ。

それは、場でだんだん長くなっていくヘビが誰のものになるかドキドキするからだろう。「カードを引く→探す→つなげる→揃ったらもらえる」という手順の流れの中でこどもが感じるワクワク感は、大人の何倍にもなるのだろうと思う。

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虹色の体のヘビは、どんな色にもつなげられるラッキーカード。これもスパイスとして効いている。

運だけということは、遊ぶメンバーの年齢や実力に関係なく、「うまくいくときもいかないときもある」という人生の真理めいたものを経験することになるはず。何度もやれば勝つチャンスが必ず回ってくるという意味でもある。

個人的には「こんなの面白いのか?」と思っていたのに、実際にやってみると意外な発見のあるゲームでした。

(おわり)

 

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