ゲーム紹介
  • HOME »
  • ゲーム紹介 »
  • 月別アーカイブ: 2016年4月

月別アーカイブ: 2016年4月

「スコットランドヤード・ジュニア」─相手の動きを読み合う、ボード上のおにごっこ─

scotlandyard-jr_001

「スコットランドヤード・ジュニア」は、怪盗ミスターXとそれを追う刑事との追跡劇のゲームです。互いに相手が移動する先を読み合う、ボードゲーム版おにごっことも例えられるかもしれません。

scotlandyard-jr_002

2~4人で遊べて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。手前がミスターX、奥側が刑事たちです。

scotlandyard-jr_003

コマは黒がミスターX、黄色と白が刑事。ボード上の4色の線は移動経路を表していて、プレイヤーはそれぞれ今いる場所から伸びている経路のうち、どこに進むかを決めていきます。

scotlandyard-jr_004

まず決めるのはミスターX役のプレイヤー。刑事と同じ場所に動くと捕まってしまうので、来ないであろう場所を予測して決めましょう。

移動経路の線の色と対応したチップのうち、1つを選んで片手に握ります。移動しないで留まることも選べるので、その場合は握ったふりだけすればオッケー。ですので、行動の選択肢は最大で5つとなります。

scotlandyard-jr_005

続いては刑事役。刑事役はチームなので、2つのコマをどう移動させるか相談するのがいいでしょう。それぞれ移動経路のチップを1つ選んで出しますが、ミスターXと同様にチップを出さずに留まることもできます。

scotlandyard-jr_006

刑事が移動先を決めたら、ミスターXはチップを公開し、両方の役ともに出したチップの経路でコマを移動させます。

上の写真は、出したチップ通りに移動させ終わったところ。ミスターXと刑事が同じ場所にいた場合、ミスターXが捕まったことになりますが、このラウンドではうまく逃げおおせていますね。

scotlandyard-jr_007

この場合、ミスターXが「成功チップ」を1つ獲得。このラウンドを最大で12回おこない、ミスターXは先に成功チップを9つ、刑事は3つ獲得すれば勝ち、という流れです。

…これだけのゲームなの?と、なんとなく拍子抜けしませんか。このゲームはもう少し対象年齢が高い、元祖「スコットランドヤード」のジュニア版ということもあり、ルールはシンプル。でも、やっていくうちにちゃんと頭の使いどころが「ははーん」とわかってくる。

基本的に序盤はミスターXのチップ獲得が続くでしょう。ただ、やってみると勝利条件のチップ獲得数の違いはちょうどいい感じ。ラウンドが進むにつれて刑事側がだんだん追い詰めていき、どっちが勝つのかわからない展開になっていくのが面白い。(そうならない場合は刑事側がまぬけ、かと…)

ミスターXも刑事も、先を読む、さらには先の先を読むことで展開の有利さに影響してくる。コマを適当に動かしていると、自分に有利な展開につながらないようになっています。運と勘の要素も強いですが、相手の行動を予測する、あるいは裏をかくことで、逃亡/逮捕の確率はあがる、かもしれない。

scotlandyard-jr_009

ミスターXが視線を隠すためのバイザーも付属。両端についているヒモを結んで頭に装着すると気分もそれっぽくなります。

また、4人プレイ時はミスターXも2人となります。成功チップはミスターX役・刑事同士で共有するので、チームプレイのための相談も必要。特にミスターX役はおおっぴらに声に出して相談できない都合上、考えの伝え方にも工夫がいるでしょう。

本物のおにごっこは大人になると走り回るのがしんどいですが、これはボード上でおこなう頭のおにごっこなので安心。先読み合戦で逃げたり捕まえたりが楽しいゲームです。

(おわり)

「ジョーの動物園」─知ってるはず、なのに思い出せない記憶系─

jonodoubutsuen_001

「ジョーの動物園」は、逃げ出した動物たちを捕まえるべく、記憶を頼りに隠れている動物を当てるゲームです。記憶の混乱がもどかしい&楽しい、同時解答型の神経衰弱といった感じです。

jonodoubutsuen_002

2~5人で遊べて、5人でのセット例はこんな感じ。まん中に10枚の「動物カード」を円形に並べ、動物園の管理人であるジョーの黄色いコマをそのどこかに置きます。

jonodoubutsuen_003

自分の番ではサイコロを振り、出た目の数だけジョーのコマを時計回りで動物カードの上を進めます。

jonodoubutsuen_004

10枚の動物カードは、いずれも両面に動物が描かれています。ここで各プレイヤーは、コマが止まったカードの裏に描かれている動物を当てます。

jonodoubutsuen_005

各プレイヤーの手札は、5枚の「予想カード」。動物カードは10枚ですが、登場する動物は5種類。これらの中からコマが止まったところの裏にいる動物を当てるわけです。

jonodoubutsuen_006

と言っても、ゲーム序盤は何の情報もないので、とりあえずは勘で決めましょう。プレイヤーは全員、これだと思う動物を決め、カードを伏せて場に出します。ここではなんとなくフラミンゴにしてみました。

jonodoubutsuen_007

全員が出したら、コマの下の動物カードと、各プレイヤーが出した予想カードをめくり、合ってるかどうかを確認。コマの下から出てきたのはワニ。残念ながらフラミンゴではありませんでした。

でも、ワニの予想カードを出した緑の手札のプレイヤーは運がよかったようで正解。1点もらえます。そして、めくって出てきたワニのカードは、そのままの向きにしておきます。

jonodoubutsuen_008

こうしてサイコロを振って進んだところの裏にいる動物を当てるのを続けていきます。続いてはトラが登場しました。

jonodoubutsuen_009

続いてはアリクイ。出てくる動物のうち、シマウマ・トラ・フラミンゴ・ワニ、まではいかにも動物園っぽいですが、もう1種類はアリクイ。なんとなく渋いチョイス。にょっきり伸びた鼻を強調したイラストもインパクトがあって、なんとなく見つめてしまいがち。

jonodoubutsuen_010

などと思っているうち、続いて止まったのは、最初にめくって出てきたワニのカード。この裏の動物を当てるわけです。

さっき見たわけだから、覚えているはず。この記事でも写真を載せたので、覚えているはず……なのですが、覚えていますか?(覚えておいてねと言ってないので、ちょっとずるいですね)

動物カードはたったの10枚、動物の種類もわずか5種類。それくらい簡単だろうと感じるのですが、なぜだか混乱。サイコロを振ったりカードをめくったりしているうち、記憶があいまいになっていく。それがおもしろどころではありますが、混乱を楽しむだけではゲームに勝てないので、ゲームに必要な動作や余計な情報に左右されず、しっかり記憶を保っておくことが勝利への道。

jonodoubutsuen_011

当たるともらえる得点の目印は、緑色のキューブ。これを最初に6個もらえたプレイヤーの勝ち。

やってみて感じたのだが、記憶が混乱しがちなのはトランプの神経衰弱と違い、カードの両面に覚えておくべき情報があるからからかもしれない。待ち時間がなく、全員が同じタイミングで解答するのも特徴です。

(おわり)

「ケルトタイル」─じりじりと互いを意識し合う石ならべ─

keltis-tile_001

「ケルトタイル」は、数字の大きい順・小さい順に同じ色の石タイルを並べていくゲームです。石ならべと聞くと地味に思えるかもしれませんが、他プレイヤーとの静かな駆け引きで頭がグルグル回ります。

keltis-tile_002

2~4人で遊べますが、何人でもプレイ時のセットの仕方は同じ。石のタイルを全て裏向きで場に広げます。右下の緑色のカードはゲームの最後に計算する得点算出表です。

keltis-tile_003

ゲームの流れを説明する前に確認しておくと、石タイルの反対側はこんな感じ。石は5色あり、0から10で11枚ずつ。合計で55枚あります。

keltis-tile_004

さて、ゲームを始めましょう。自分の番にすることは、どれでもいいので1枚石タイルを取ること。そして、それが欲しいと思ったら表向きで自分の前に置き、不要なら同じく表向きで場に戻します。

このゲームの目的は、同じ色の石を列にして、自分の前に高得点になるように並べること。基本的にはたくさん並べるほど得点が上がりますが、並べ方にはルールがあります。

keltis-tile_005

そのルールは「各色で最初に置いた石から、数字がだんだん小さくなるように並べるか、だんだん大きくなるように並べる」というもの。数字は飛んでも構いませんが、各色2つ目に置いた石で決まった降順・昇順は守らなくてはなりません。

keltis-tile_006

自分の番で取った石タイルが不要なときは表向きで場に戻せるため、ゲームを進めるうち、場には色と数字が見えている石タイルも並んでいきます。自分の番ではこれらの表向きのタイルも取れます。上の写真の場合では、裏向きのタイルをめくるよりも、見えている茶色の4を取る方が有利でしょう。

keltis-tile_007

場面によっては、自分にとっては不要でも、他のプレイヤーはとてもほしいタイルをめくるときも。それを引き取った方がいいのか、場に戻した方がいいのか。視野を広く持って各プレイヤーと場の状況を踏まえ、自分と他プレイヤーの利益と損失を考えて判断することが必要になってくる。

keltis-tile_008

順番に石タイルを取っていき、裏向きの石タイルが場からなくなったらゲームは終了。得点計算に入ります。

得点算出表の左側は、並べた各色の石の数と点数の対応表。上の写真の場合、黄色は6つなので10点。緑は3つで2点、茶色は4つで3点。ただ、点数はプラスになる場合だけではありません。青とピンクは2つずつなので、それぞれ-3点。何色の石をいくつ並べることにするか、ゲーム中も算出表は意識する必要があります。

keltis-tile_009

算出表の右側は、逆三角形の「願いの石」の数と点数の対応表。石タイルには「願いの石」が載っているものもあるので、その数を数えます。上の写真では5つなので10点。0個だと-4点、1つだと-3点というペナルティもあるので、願いの石の数も意識する必要があります。

keltis-tile_010

さらに、石タイルには「3」「1」という四角囲いの数字があるものも。この数字はボーナスとして点数計算時にそのまま得点になるので、これもまた意識する必要が。

というわけで、シンプルなルールながら、タイルの色・個数・願いの石・ボーナス・得点算出表、さらには他プレイヤーの動向と、注意を払うべき要素はたくさん。石タイルを取っては置くだけながら、要素を総合的にとらえて最適な判断をしようとすると、頭がプスプス言い出すのが楽しいゲームです。

(おわり)

1 2 »
PAGETOP
Copyright © さいころテーブル All Rights Reserved.
Powered by WordPress & BizVektor Theme by Vektor,Inc. technology.