ゲーム紹介

*個人戦

「ローリーズストーリーキューブ」─サイコロ振って、自由にお話づくり─

「ローリーズストーリーキューブ」は、サイコロを振って出た絵をもとに、お話を作っていく……ゲーム?…のようなそうじゃないような、ゲーム。ルールめいたものがはっきり設定されておらず、自由度が高いのが特徴です。

箱の中身は、9つのサイコロ。それだけ。各面にはいろいろな絵が描かれていて、同じ絵は2つとありません。

普通のゲームと違って、明確なルールはありません。説明書きの冒頭にも「無限の遊び方がある」と書いてあります。それでも、遊び方の例が載っているのでそれを紹介してみましょう。

遊び方その1では、まず全てのサイコロをいっぺんに振ります。コロコロコロッといろんな絵が出て来るので、よく見ましょう。

そして、「昔むかし、あるところに…」という定番のフレーズから話を始めて、自由な順で絵を使いながら物語を作っていきます。

上の写真だったら「昔むかし、あるところに宇宙人がいました。宇宙人はお気に入りのおうちに住んでいました。ある日、お出かけから帰ってきて錠前を開けようとして、カギを忘れたことに気が付きました。宇宙人は途方に暮れて鍵穴をのぞいてみました。すると向こう側からコガネムシがこちらをのぞいているではありませんか!」…といった感じで続けていくわけです。

前の絵からうまく話をつなげる発想をするのがポイント。こうして9つのサイコロの絵をつなげていきます。オチはきれいについたりつかなかったりするでしょう。そういう部分のルールはありません。

遊び方その2では、まず最初に「テーマ」を決めます。なんでもいいのですが、ここでは「素敵な休日」にしましょう。そして、振って出てきたサイコロの絵を、このテーマにつなげて語ります。

「飛行機で海外旅行」「噴水のある公園でデート」「一日中寝て過ごす」あたりは簡単に思いつくでしょう。「亀に乗って水中散歩」「木陰でピクニック」もいいかも。

問題は、ハチや雷。発想を広げて考えるのもポイント。「ローヤルゼリーで元気になる」「雷に打たれたような恋に落ちる」なんていうのもありかもしれない。それにしても、磁石は難しいかも…。

絵から何をどうイメージするかにもルールはありません。中にはいろんな解釈ができるものも。右下のは「影」や「悪魔」でもいいでしょうが、「本当の自分」にしてもいいかもしれません。

というわけで、決まったルールのあるゲームというより「発想のための道具」とでも言った方がよいかもしれません。ここに挙げた例の他にも、どんどん遊び方は生まれそう。

絵をつなげてただただお話遊びをするもよし、発想に人気投票して得点を競うもよし。絵からの想像力も、遊び方そのものも、自由に広げられるのが楽しいゲーム?です。

(おわり)

「赤ずきんは眠らない」─罠にかける?食べられちゃう?簡単ルールの心理戦─

「赤ずきんは眠らない」は、赤ずきん・ブタ、そしてオオカミが、罠にかけるか食べられるかを賭けておこなう心理戦のゲーム。選択がシンプルな分、はったりや深読みが熱いです。

3~6人でプレイできますが、4人プレイの例で説明します。

ゲームはラウンド制。最初のラウンドでのオオカミ役を決め、オオカミカードを受け取ります。また、オオカミ役は他のプレイヤーに赤ずきん・おやぶた・こぶたのカードのいずれかを渡します。カード左上の数字が違いますが、これはあとからポイントになってきます。誰にどれを渡すかはオオカミの自由です。

さて、ゲームのセット例はこんな感じ。オオカミの目的は、寝ている赤ずきん・ブタを襲うこと。赤ずきん・ブタの目的は、襲ってくるオオカミを罠にかけるか、襲ってこないことを見越してスヤスヤ眠りにつくかのいずれかです。

オオカミ以外のプレイヤーには「おうちタイル」が配られます。「おやすみなさい」と「トラップ」の面の両面刷りになっていて、いずれの面を出すかでスヤスヤ眠るか罠にかけるかを決めます。

ラウンドが始まったら、まずオオカミ以外のプレイヤーは「おやすみタイル」のどちらの面を出すかを決めて、自分のカードでこっそり覆います。

全員が覆ったら、オオカミの出番。誰を襲うかをよく考えて決めましょう。オオカミ以外はぶつぶつ言って惑わせるのもオッケー。嘘を言うものもありです。

……うーん、ここでは赤ずきんを襲うことにしてみます。

襲われたプレイヤーは、カードを開けてタイルを公開。この場合、赤ずきんは寝ていたのでオオカミの襲撃が成功。オオカミが、赤ずきんのカードにある数字の「3」点を、得点チップの山からゲットです。(赤ずきんはチップを持っていたら山に3点支払う必要がありますが、0点より下のマイナス点にはなりません)

で、ここでちょっと巻き戻してみます。

赤ずきんがトラップを仕掛けていた場合は、赤ずきんが3点ゲット。(オオカミの支払いルールは先程と同じです)

さて、オオカミが襲わなかったプレイヤーを見てみましょう。こぶたは寝ていました。休んで元気になったので、カードにある数字の「1」点をゲット。おやぶたはトラップでしたが、オオカミは来ませんでした。この場合、得点も失点もありません。

これで最初のラウンドは終了。失点したプレイヤーが次のラウンドのオオカミとなり、他のプレイヤーにカードを配って再びラウンド開始、という流れで進めていきます。

透明チップは1点、赤チップは5点。こうして得点のやりとりをするうち、誰かが10点取ったらそのプレイヤーが勝者です。

最初のラウンドこそ勘かもしれませんが、だんだん熱くなるのがこのゲーム。得点の状況や、誰が何のキャラクターであるかによって、思惑は交錯。それぞれの立場で「こうしたいけど、あぶないかも……でも思い切って……いやいや…」と、迷いがち。リスクのとり方の判断が求められます。

そして、はったりをかましたり、あえて正論を言ったり、カマをかけたり…と、コミュニケーションはなんでもオッケー。また、表情を読んだり、逆に表情を作ったりと、言葉以外の振る舞いにも駆け引きが生まれます。心理の読み合いと、駆け引きのやりとりが楽しいゲームです。

(おわり)

「タイニーパーク」─サイコロ見極めタイルを集め、自分だけの遊園地を作ろう!─

「タイニーパーク」は、振って出たサイコロの目を見極めながら、タイルを集めて自分の土地に遊園地を作るゲーム。運と計画性に、パズル要素も絡んできます。

2~4人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。ゲームの目的は、それぞれに配られた個人用ボードの全てのマスに、まん中で重ねられた「アトラクションタイル」を敷き詰めることです。タイルは同じ形同士で1つの山として重ねておきます。

自分の番にまずすることは、5つのサイコロを振ること。そして、タイルの山の一番上にあるタイルのうち、出た絵と同じタイルを手に入れられます。上の写真、青い丸と四角が同じなので1マス分のタイルをゲット可能。

ただ、2つ同じ絵が出た赤枠は、2マス分のタイルと同じとカウントするので、こちらもゲット可能。1回の自分の番で手に入れられるタイルは1枚だけなので、マスの数が多い方が基本的には有利でしょう。

というわけで、2マス分のタイルをゲットして自分のボードに敷き詰めます。サイコロとタイルをよく見比べて観察するのがまず大事。また、一度置いたタイルの位置は変えられないので、効率的に並べられるように考えるのもポイントです。

…さて、ここでは2マス埋めましたが、いっぺんにもっとたくさんのマスを埋められるかもしれない方法があります。サイコロを振ったところまで巻き戻って考えてみます。

タイルには3マス・4マスのものも。水色の枠を見ると、3マスタイルの2つ分が一致しています。

自分の番では、全部で3回までサイコロを振ることができます。2回目以降に振るときは、それまで出たサイコロを「キープ」して、残りのサイコロだけ振るのもオッケー。というわけで、3マスタイルを手に入れるべく、2つのサイコロをキープして3つのサイコロを振り直すこともできるわけです。

もちろん、それがうまくいくとは限りません。欲張り過ぎて、3回振った時点でどのタイルも取れないときもあり得ます。手堅くいくのか、一気に大きなタイルを狙うのか。リスクを踏まえて考えるのも勝利への道。

場のタイルに出ている絵の量によって、サイコロの絵柄の価値も変わってきます。キープか振り直しかは、状況をよく観察して決めると成功率も上がるはず。

こうして考えながらタイルを手に入れて、自分のボードを最初に埋め尽くしたプレイヤーが優勝です。

リスク管理や計画性に加え、パズル要素もあって選択は結構悩ましい。遊園地づくりという楽しいテーマの中、運と思考が絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「コロレット」─どう選ぶかが悩ましい、おんなじ色のカメレオン集め─

「コロレット」は、高得点を得るべく同じ色のカメレオンをたくさん集めるゲーム。選択肢はシンプルにもかかわらず、あれこれ考えるのが悩ましいゲームです。

箱の中身はカードのみ。7色のカメレオンのカードが9枚ずつ、何色にでもカウントできるジョーカーカメレオンが3枚。そのほか、無条件に2点となるカードが10枚です。

これらのカードを、高得点になるように集めていくのがゲームの目的。ゲームの流れはちょっと置いておいて、得点のルールを先に確認しましょう。

ゲームの終了時に、こんな風にカードを集めたとします。同じ色のカードは、左から6枚・4枚・3枚・2枚・1枚。それとは別に、ジョーカーが1枚と、2点カードが2枚という例です。

さて、点数のルールですが、プレイヤーそれぞれに配られる計算表を参照しましょう。同じ色のカードの枚数によって、点数が違っています。多く集めるほど、点数の増え方が加速しているのが1つめのポイントです。

もう1つのポイントは、多く集めた色の上位3つはプラス点となり、それ以下の色についてはマイナス点になるということです。

さっきの例で計算すると、赤字のプラス点と青字のマイナス点を合計して、42点。ゲームの説明をするときには、「同じ色のなかよしカメレオンをできるだけたくさん集めるゲームです。でも、4色以上集めるとケンカしちゃうらしくてマイナス点になっちゃうから気をつけてね」といった感じで話しています。

と、ここまでが点数のルール。では4人プレイ時の実際の流れに沿って見ていきましょう。

まず、プレイヤーの人数と同じ4色のカメレオン1枚ずつ取り除きます。残りは山札としてカードを全て重ね、下から15枚取ったところに「最終ラウンドカード」を挟んで準備をします。

さて、ゲームは2~5人で遊べて、4人プレイでのセット例はこんな感じ。

場に4枚あるのは「列カード」。これらの隣にこれからカードを並べていきますが、それぞれ最大3枚まで並べられることになっています。また、各プレイヤーは別々の色のカメレオンカードを1枚ずつ受け取って始めます。

ゲームは何回かのラウンド制。自分の番にできることは2つのうちのいずれか。1つ目は、山札からカードをめくり、列カードの隣に並べていくこと。ラウンド開始からしばらくは、みんなこちらを選ぶことが多いでしょう。

しばらく進めるとこんな風になっていきます。自分に番にできることのもう1つは、山札はめくらず、横列のうちいずれかの1列に並ぶカードを全て手に入れること。これによってカードを得ることができますが、そのラウンドはこれでおやすみ。プレイヤー全員がどこかの列を引き取ったらラウンド終了で、きれいになった場から再び新しいラウンドを始めます。

例えばこんな状況で自分の番の場合。点数のルールを念頭に考えると、どの列を取るのも一長一短。状況が変わるのを期待してカードを置いてもいいですが、次に自分の番が回ってきたとき、よくなっているとは限りません。

どうするかは結構悩ましい。他のプレイヤーの集め具合を観察することも重要。カメレオンカードは同じ色が9枚ずつ存在することを踏まえて考えるのもポイントです。

こうしてラウンドを何度かおこなううち、最終ラウンドカードが登場したら、そのラウンドが最後のラウンド。そのラウンドも通常通りに進めて、終わったら点数計算をします。で、さっきの例のように計算するわけです。

カラフルなカードを並べたり集めたりして、見た目もきれい。でも、状況判断の考えどころはかなりある。マイナスになるのを覚悟の上でカードを引き取るのが、勝利につながることも多々あります。同色を多く集めるほどに1枚の価値が上がるので、価値の変化を理解して選択するのも大事です。

やることそのものはシンプルながらも、考える要素がいろいろあるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「クイビット!」─他のカエルの動きを読み切って、自分だけが生き残れ!─

「クイビット!」は、手札を使ってカエルのコマを進め、最後まで生き残るゲーム。ルールはとっても簡単ですが、心理の読み合いと論理思考が熱いんです。

2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。赤丸で囲んだ特殊なタイルの間に、各色のタイルを1枚ずつランダムに並べ、全体を円にします。4つのカエルコマを連なるように並べて、ゲーム開始です。

手札は全員共通で、自分のカエルと同じ色の1~5のカード。このゲームには自分の番というものはなく、手札から1枚裏返して場に出します。

全員が出したら、せーので表向きにしましょう。そして、出したカードの数字に合わせて、タイルをマスに見立てて自分のカエルを移動させていきます。移動にはいくつかルールがあります。

  • 小さい数字カードを出したプレイヤーから移動させる。
  • 同じ数字カードが出された場合、カエルの並び順が後ろのプレイヤーから移動させる。
  • カードの数字と同じ分、カエルを時計回りに進める。
  • 他のカエルがいるタイルは飛ばして数える。
  • 「自分の色の葉」か「花」のタイルに乗ったらセーフ。それ以外はアウト。

という感じ。実際にやってみましょう。

最小の数字は赤と緑の1ですが、より後ろにいる緑カエルから移動。赤カエルを飛び越えて、ハスの花に乗ったので、セーフとなります。

続いては赤カエルを移動させて、緑のハスの葉に乗りました。自分の色と違うハスの葉に乗ったので、アウトです。

続いての黄色カエルはアウト。

最後の青カエルは、うまく他のカエルを飛び越えて青い葉に乗ったのでセーフ。思惑がうまく当たったわけです。

セーフだった緑と青は手札が戻ってきますが、アウトだった赤と黄色は出した手札を捨てなくてはいけません。

カード出しと移動を繰り返し、最後まで手札を残した人が勝者。手札は二度と戻ってこないので、だんだん選択の幅が狭まっていきます。そうならないためにも、他のプレイヤーが出してくるカードを読んで、セーフにするべく選択をよく考えるのがポイント。

全てのカエルを移動させたら、並び順のトップの目印としてカエルに乗せます。勝ちが決まる条件はもう1つあって、トップのカエルが周回遅れのビリカエルを追い越した場合はその場で優勝。じわじわ進んでるだけではまずい場合もあるわけです。

1枚だけある水面のタイルに乗った場合はアウト。気をつけなくてはいけませんが、うまく使えば他のカエルを陥れられるかもしれません。

出すカードを決めるに当たっては、まず他のプレイヤーの動向を想像するのがポイント。そして、移動のルールを踏まえてカエルの動きを頭の中で組み立てることも大切。ああなって、こうなって、こうなるから……いや待てよ……と、悩ましい分、うまくいったときが嬉しいゲームです。

(おわり)

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