ゲーム紹介

*個人戦

「スリーヒントゲーム」─聞いて覚えて絵札を探す、まぎらわカルタ─

「スリーヒントゲーム」は、読み上げられる3つのヒントに合う絵札を素早く探すゲーム。「聞いて覚えて探す」という連携が普通のよりもちょっぴり難しいカルタです。

箱の中身は全て厚紙製のカードで、読み札と取り札が48枚ずつ。読み札には3つのヒントが書かれていて、取り札にはヒントと対応する絵が描かれています。基本の遊び方はカルタ。読み上げをよく聞いて、それに合う取り札を探しましょう。

(※本来の製品はカドが直角ですが、写真は筆者がかどまるPROのMサイズで丸めたものです。さわり心地がグッと変わります。)

普通のカルタでは最初のひらがなだけで探せますが、このカルタはちょっと違う。読み上げを最後までよく聞いて、3つの説明を満たす札を探す必要があります。

48枚を広げると、なかなかの混乱度。たくさん散らばる札の中から、聞いた内容を一時的に保持してよく探すことが重要です。また、音声言語として得た情報を、絵という視覚情報に変換することも必要になってきます。

札を取るのはもちろん早い者勝ち。一連の情報処理と取るという行動を素早くおこなう必要があるので、実は結構シビアなゲームかもしれません。

動物は12種類で、それぞれ4枚ずつ。たぶん意図的なデザインだと思いますが、形や色合いが似ているもの同士があるので、よく観察することも大切です。

たくさん散らばる中から探すのは結構難しい。でも、読み上げを聞きながら「ぞうが確定した時点でぞうの位置を探し始めて、さらに続く情報から絞り込んでいく」ということは可能。もちろん年齢にもよりますが、情報の入力と行動を同時進行させれば、取れる確率は上がるわけです。

動物が違っても動作は似ているものもあるので、紛らわしさはさらにアップ。48枚の中から見極めるのは、なかなか大変で探しがいがありそうです。札を半分だけ使うなど、難易度の調整をしてもいいかもしれません。

説明書には、トランプの神経衰弱と同じルールの遊び方も掲載。絵には「動物・動作・服装」の3要素があるので、子どもによってはまずは絵合わせで遊んで「同じ/違う」を理解するステップをじっくり取るのもよさそうです。

個人的にはこのゲーム、3セット購入。カルタは年齢差や実力差がはっきり出やすいゲームなので、本気で競うと勝ち目がなくてやる気をなくす子が出る場合もありがち。

でも、取り札を複数セット使ってそれぞれに「自分専用の取り札」があるようにすれば、取る早さに差があっても人に取られることはなくなって、勝敗の厳しさがマイルドになります。1つ463円という価格も買いやすいです。

他にも、お話作りやクイズなど、遊び方のアレンジはいろいろできそう。普通のカルタからちょっとステップアップしつつ、遊びの幅も広がりそうなゲームです。

(おわり)

「ワードバスケットキッズ」─言葉のはじめだけでなく、おわりにも頭を使うしりとり─

「ワードバスケットキッズ」は、変則しりとりをしながらひらがなカードを出していくゲーム。言葉のはじめの文字だけでなく、終わりの文字についても同時に頭をひねります。

2~8人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。箱のフタを真ん中に置き、手札は各自5枚ずつ。余ったカードは2つに分けて山札にします。山札から1枚めくって箱の中に入れたらゲーム開始です。

ゲームの目的は、手札を早く出し切ること。手札を出すためには、「箱の中のひらがなで始まる」かつ「手札のいずれかのひらがなで終わる」という条件を満たす「名詞」を探します。上の写真では、「む」で始まって「き・こ・た・さ・な」のいずれかで終わる名詞を考える必要があるわけです。

思いついたら、その言葉を言いながら使うひらがなの手札を箱へ投げ入れます。このゲームに「自分の番」はありません。ゲームが始まったら、思いついた人からどんどんカードを出していきます。最初に手札を全て出した人が優勝、というわけ。

言葉のはじめだけでなく、終わりにも手札による縛りがある。言葉を次々に思い浮かべて考えることがポイント。早い者勝ちなので、思考の素早さも大事。これは違う…これも違う……これは行ける!と思いついたときが嬉しい。また、箱の中のひらがなはどんどん変わっていくので、その度に頭を切り替えて考え直す必要もある。

カード構成は、まず「ひらがなカード」が44枚(「を・ん」以外が1枚ずつ)。ちなみにこのゲームは元祖「ワードバスケット」の姉妹品。元祖のカードはシンプルにひらがなだけですが、「キッズ」では言葉の例示が2つずつ。小さい子にはちょっとしたヒントになりそう。

また、「箱の中のひらがなで始まる言葉ならなんでも出せる系」のカードが何種類かあります。これらのカードを出すときには、言葉の終わりに指定はありません。ほんとになんでもオッケーの「なんでもカード」のほか、「いきもの」「たべもの」というジャンル縛りのカードもあります。

ジャンルではなく、3文字以上・4文字以上という字数縛りのカードも。「なんでもカード系」は出しやすいので、これらを使ったり温存したりする戦略も考えどころになってくる。

それにしてもこのゲーム、カードを出すための言葉を思い浮かべるのが結構難しい。思いつかないときは「手札を1枚捨てて山札から2枚引く」という交換ルールもあるけど、それにしたって思いつかないこともしばしば。

というわけで試してみたのが、練習用の協力モード。カードは各自に配らず、場に5~8枚ほど出して「共通の手札」として扱う。思いついた人から場のカードを手に取り、言葉を言いながら箱の中に出していく。空いた場には山札から補充して、どこまで続けられるかみんなで考えるという感じ。

標準ルールだと実力差や年齢差が強すぎる場合にもよさそう。上の写真の例だと「うね(畝)」が出せる。少し難しい言葉でも、個人戦・スピード勝負ではないので「畑ってさ、細長く土を盛り上げてるでしょ」と、意味の話もじっくりできる。

他にもいろいろなアレンジやハンデの付け方がありそう。どんな風に遊ぶにしても、「しりとり+α」のルールで頭をどんどん回転させて、言葉がひらめく瞬間が楽しいゲームです。

(おわり)

「アルゴ」─論理的に考える数字あてっこ─

「アルゴ」は、相手の前に並ぶ数字カードが何かを当て合うゲーム。ルールはシンプルながらも、わかっている情報を結びつけあって論理的に考えるのが面白いゲームです。

箱の中身のメインは、24枚の数字カード。黒と白の2色があり、それぞれ0~11が1枚ずつあります。

ゲームの目的は、相手の前に並んだ数字カードが何かを当てること。並べ方にはルールが2つあります。1つは、自分の左から右に向かって数字を小さい順に並べること。もう1つは、同じ数字が2枚あるときは黒を左側に並べること。まずはこの並べ方を覚えましょう。

さて、ゲームには1~4人で遊べますが、ここでは基本の2人プレイを紹介します。シャッフルしたカードを4枚ずつ裏向きで配り、カードの数字を相手に見えないにように確認します。そして、並べ方ルールに則って、裏向きで自分の前に並べます。残ったカードは山札です。

自分の番にまずするのは、山札の一番上を引いて、それが何かを確認すること。確認したら、そのまま場に伏せて「アタック」という行動に移ります。

「アタック」では、相手の裏向きのカードのうちどれか1枚の前に、引いたカードを置きます。そして、その相手のカードの数字が何であるかを予測して宣言します。

上の例では、「3」と宣言しました。相手の返事は「ノー」。これは、違っていた場合に言うものです。「ノー」だった場合は…

手にしていたカードを表にして、並べ方ルールに則って自分の場に並べます。そして相手の番に交代です。

ちょっと巻き戻して、宣言した数字が正しかった場合も見てみましょう。

「4」と宣言したところ、相手の返事は「イエス」。これは、正しかった場合に言うものです。この場合、相手はカードをめくって数字が見えるようにします。

このあとアタック側のプレイヤーが取れる選択肢は2つ。1つめはカードを別の場所に移動させて「アタック」を続けること。もう1つは、カードを伏せたまま並べ方ルールに則って自分の場に並べ、アタック側を相手と交代すること。攻撃を続けるか、防御を固めるか、といった具合です。

序盤はわかっている情報が少ないので、勘に頼る部分も多いですが、進むに従ってだんだん相手のカードが何なのか、論理的にわかってきます。

例えば上の写真の場面。「?」の数字が何なのかは、「全体のカード構成・自分のカード・並べ方のルール」という、既にわかっている情報を組み合わせて考えれば確定させられます。(3と1)

ここまでわかりやすい場合ばかりではなくても、「あそこは3択だな……こっちは2択まで絞れるぞ」など、当たる確率の高い方を選べることもしばしば。引くカードや勘といった運の要素もありつつ、論理的に考えることでうまくいく確率は上がります。

こうしてやりとりを続け、先に相手のカードを全て明らかにしたプレイヤーが勝ち。

3人・4人でも同様のルールでプレイできるほか、4人のときには「ペアプレー」という2対2のチーム戦もある。また、1人プレー用のルールもある。(各ルールの詳細はこちら)

ここがこうだからこうなって…と、理由をつけて考えるのがポイント。それ以前として、わかった結果の記憶や、わかっている情報をちゃんとそれとして扱うこともまず大事。

奥行きはあるけど、それが深すぎず全てに手が届きそう…と予感できる範囲であることも、論理的に考える意欲を喚起するように思える。この記事で紹介した考え方のコツはごく一部ですが、やっていくうちに「なるほど…ここがこうだから…」と、だんだん理屈がわかっていくのも楽しいゲームです。

(おわり)

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