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月別アーカイブ: 2016年3月

「ガイスター」─戦略とハッタリのチェス風ゲーム─

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「ガイスター」は、ボードの上でオバケのコマを動かし合う、一見チェスのようにも見えるゲームです。

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2人専用のゲームで、中身のセット例はこんな感じ。1人8つのオバケコマを、上の写真のマスに並べます。よく見るとわかりますが、オバケの背中には赤か青のマークがついています。

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8つのオバケコマのうち、4つは赤の悪いオバケ、4つは青の良いオバケ。相手のオバケは前側しか見えないので、お互いに相手のコマが赤なのか青なのかはわかりません。始めに置く8マスには自由に赤と青のオバケを配置でき、オバケの色はあとで説明する勝利条件と関わってきます。

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自分の番にすることは、自分のオバケのうち1つを、奥・手前・右・左のいずれかのマスに移動させること。これだけです。

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移動させる先のマスに相手のオバケがいた場合、そのオバケを取ることになります。取ったオバケは将棋のように再生はできませんが、その背中についている色は勝ち負けにつながるので重要です。

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このゲームの勝利条件は3つ。1つ目は、相手の青の良いオバケを4つとも取ること。上の写真では4つの青オバケを取っているので勝ちです。

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勝利条件の2つ目は、相手に赤の悪いオバケを4つとも取らせること。反対に言えば、4つの赤オバケを取ってしまったら負け。上の写真は負けというわけです。

将棋やチェスでは相手のコマを取ることは基本的に有利さにつながるでしょうが、このゲームではそういうわけではない。自分の赤オバケは取らせたいし、青オバケは守りたい。でもお互いにどれがどの色なのかはわからない。

こういう状況で発生するのが心理戦。相手のオバケの色をどう読むか、自分のオバケの色をどちらの色に見せかけるか。相手を読み解いたり、ハッタリをかましたりするのがこのゲームのおもしろどころ。

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もう1つの勝利条件は、自分の青の良いオバケを相手陣地の両カドにある矢印マスからボードの外に出すこと。赤の悪いオバケを外に出すことはできません。オバケの取り合いに加えて、カドの攻防も加わってくるわけです。

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箱にはゲームの特徴を表す一文が。そのまま訳すと「知力と戦略とハッタリのゲーム」。プレイヤーがこどもでもおとなでも、相手の行動からその意図を想像して考えることはこのゲームの中で必然的にしているはず。そして、おおっぴらには教えづらいハッタリという行為を経験できるのは、ゲームならではのものだと思います。

(おわり)

「やぎのベッポ」─ルールの中でぶっ飛ばしあう─

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「やぎのベッポ」はコマを弾き飛ばしあいながら進んでいく、すごろくタイプのゲームです。すごろくとは言っても、物理的にコマをぶっ飛ばしあうので、すごろくという感じがしないのですが、分類するとまあすごろくになるよな…というすごろくです。

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2~4人まで遊べて、4人のときのセット例はこんな感じ。

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自分の番では、まずベッポという名のヤギのコマを草原の適当なところに置きます。そして、スロープの向きを左右に調整し、パチンコ玉を乗せて転がします。転がした先にはやぎのコマが。ボードにもイラストがありますが、茂みの中からパチンコで玉を飛ばして、ヤギにぶつけるというイメージです。

コロコロと転がった玉はヤギにぶつかったところで、コツンと当たるだけのように思えますが、ある仕掛けがあってヤギは吹っ飛びます。

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すごい勢いで吹っ飛ぶヤギ。吹っ飛び方が速すぎてうまく撮れませんでしたが、ヤギは壁に当たって反射してます。

仕掛けのタネは、転がした玉がピタッと止まっているところに仕込まれた強力な磁石。そこに勢いよく吸い寄せられた玉にぶつかって、ヤギが弾き飛ばされているというわけです。この仕掛けが面白くて、ゲーム本番を始める前にしばらく遊びたくなるくらい。

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さて、ヤギの止まった場所はゲームの展開に関係してきます。上の写真では小麦畑に止まったヤギ。地形は小麦畑の他に、池・森・岩地があります。

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玉を転がしたプレイヤーは、自分のコマのいる場所から見て、進行方向に対して一番手前の「ヤギが止まった地形のマークのマス」にコマを進めます。上の例では小麦のマスに進んでいるわけです。こうしてコマを進めていくわけですが、ヤギを吹っ飛ばす目的はコマを進めるためだけではない。

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プレイヤーのコマにヤギが当たってマスから追い出した場合、そのコマはスタートに戻ります。つまり、他のプレイヤーが進む邪魔をできるわけです。

そんな風に狙ってヤギを飛ばすことなんてできるのか?と思うかもしれませんが、結構できます。

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説明書でも例示されていますが、慣れてくるとヤギの置き方と玉を転がす角度の組み合わせで、意外と思うようにヤギを飛ばせるようになる。

そういうわけで、自分の番ではライバルの状況や自分のコマの位置から、どこに飛ばしたいかまず考える。そして、ヤギの置き方とスロープの向きを調整し、いざ玉を転がす。教科で言えば物理だ。よく見て考えて、ヤギがイメージ通りに動くように指先を使う必要があります。

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マス上にはクローバーがひとつだけあります。クローバーの上にコマがあると、ヤギがぶつかってきても結構な確率でクローバーだけが弾き飛ばされて、コマはだるま落としの要領でストンとマスの上に。この場合、マスから追い出されていないのでセーフ。スタートに戻る必要はありません。しかし、クローバーは弾き飛ばしたプレイヤーのものになって、自分のコマの下に置くことができるので、有利な状況は他のプレイヤーに移ります。

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こうした攻防を繰り返して、最初にゴールへたどり着いたプレイヤーが勝ち。

お互いをぶっ飛ばし合うために、ヤギが飛びかうすごろく。あからさまな物理攻撃をしあうわけで、うまくいくとしめしめだし、してやられると腹が立つ。こどもなら大人より本気でそう思うはず。でも、それはお互いさま。ぶつけっこというルールの中でのやりとりで起きる、感情の起伏をどう扱うかという経験になるんじゃないかと思います。

(おわり)

「虹の国」─魔法使いVSプレイヤー全員の協力型すごろく─

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「虹の国」は、すごろくタイプのゲームですが、ゴールに入る順位を競うわけではありません。虹のしずくを集めて、魔法使いが壊してしまった虹を取り戻すというミッションを全員で成功させることが目的です。

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2~6人まで遊べて、6人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数が違った場合も、左上のスタート地点にいるコマの数が変わるだけです。

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プレイヤーは自分のコマの色を決めて、順番にサイコロを振ってコマを進めていきます。上の写真は、スタート地点にいた赤のプレイヤーが4を出して進んだところ。止まったマスにあるのは色おはじきは「虹のしずく」。ちょうどで止まると手に入れることができます。

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手に入れた虹のしずくは、壊れてしまった虹に戻しましょう。色を合わせて欠けた部分に乗せると、本来の色に戻ります。この仕掛けがビジュアル的にきれいで楽しい。

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すごろくタイプのゲームですが、前に進むだけでなく、後ろに戻ることもできます。上の写真で5の目を出した黄色のプレイヤー、後ろに戻ればちょうど青い虹のしずくを手に入れることができます。こうしてみんなで虹のしずくを集めていきますが、コマの動かし方の特徴はこれだけではない。

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上の写真、青のプレイヤーが1を出したところ。実はこのゲーム、誰がどのコマを動かしてもいいことになっている。この状況だったら、青のプレイヤーが緑のコマを動かせば虹のしずくを得られる、というわけ。

そのため、サイコロを振ったら、自分のコマだけでなく全てのコマを見渡して、どれを動かしたらいいのか考えるのがポイント。普通のすごろくと違い、視野を広く持つことがミッション成功につながるわけだ。

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他にも考えどころは発生する。例えば上の写真、茶色のプレイヤーが虹のしずくを取ったところですが、そのマスには5の目の表示が。これは「サイコロの目が書いてあるマスに止まったコマは、その目が出たとき以外には動かせない」という意味。

先のルール通り、茶色のプレイヤー以外が5を出したときにも茶色のコマは動かせます。常に他のプレイヤーのコマの状況も把握しておけば、そのときにベストの選択がしやすくなる。もちろん、サイコロを振ったプレイヤーが気付かないときは、他のプレイヤーが伝えてもいいでしょう。プレイヤー全員は、共通の目的をもったチームであるわけです。

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こうしてマスを行き来しながら虹のしずくを集めていくわけですが、虹を壊した魔法使いも黙っているわけではない。全てのプレイヤーが魔法使いの手下であるカラスのマスを通過すると……。

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それ以降、各プレイヤーはサイコロを振るとき、普通のものと合わせて紫のサイコロも一緒に振ります。そして、紫の目の数の分、魔法使いが進んで追いかけてきます。魔法使いの紫サイコロの目は1・2・0となっていて、0が出るとホッとしますが、どんどん進んでくることもある。迫りくる魔法使いにドキドキしながら、その場でのベストの判断を考えるのが楽しい。自分が気付かない場合でも、他のプレイヤーが教えてくれることもあるでしょう。

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こうしてマスを進んでいき、全ての虹のしずくを集めて、全員がゴールである太陽にたどり着ければミッション成功。全員がゴールする前に、魔法使いが太陽にたどり着いてしまったらミッション失敗です。

すごろくだけど協力型というのが珍しい。自分のことだけでなく、ボード全体をみんなでよく見て考えるのがポイントのゲームです。

(おわり)

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