「ギョっと」は、釣り場や道具を選び、うまく魚を釣って得点を集めるゲーム。プレイヤー同士、動向を探る読み合いが熱いです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各自に手札が5枚、丸いチップが3枚で、内容は全員共通。真ん中にあるのが「つりばシート」で、その右の青い山札はいろいろな魚が描かれた「おさかなカード」です。

各自の手札は、魚を釣る道具が描かれた1~5のカード。丸いチップは「つりばシート」の各釣り場と対応。磯釣りするか、波止釣りか、あるいは船釣りかを決めるためのものです。

ゲットを目指す「おさかなカード」は全部で15枚。全て違った魚が描かれていますが、得点は1・2・3点の3種類です。

さて、ゲームでは全5ラウンドで勝負します。釣り場に1枚ずつ魚を並べたら、第1ラウンド開始。プレイヤーはそれぞれ手札とチップを1枚ずつ裏向きで出します。全員出したら、一斉にめくります。

めくったら結果の確認です(上の写真ではわかりやすく「つりばシート」の横に並べました)。釣り場の上段「いそづり」と下段の「ふなづり」のチップを出したのは、それぞれ1人ずつ。ライバル不在ということで、魚を見事ゲットです。

中段の「はとづり」には、青と緑のプレイヤーが参戦。この場合、大きい数字のプレイヤーが勝つことになっているので、緑のプレイヤーが魚をゲットというわけです。

チップは繰り返し使えますが、手札は1回使い切り。他のプレイヤーの動向を想像して、何を出すかを考えるのがポイントです。

各釣り場に1枚ずつ魚を並べ、第2ラウンドの結果はこんな感じに。下段の「ふなづり」は3人が参戦。まず、小さい数である1を出した緑は脱落。2を出したプレイヤーが2人いますが、同じ数字の場合はどちらも魚を手に入れられません。というわけで、このラウンドで魚をゲットしたのは、「いそづり」に参戦した赤のプレイヤーだけです。

2点のスズキを誰も狙わなかったのが意外。運と読み合いがほどよく混ざっていて、赤のプレイヤーはラッキー。緑は釣れませんでしたが、強い手札を温存しておいたとも言えます。

黄色と緑は残念な結果に。でも、他のプレイヤーがどの手札を出したか覚えておけば、あとあと有利に進められることもあるかもしれません。

魚の補充をするルールは、説明書によると初級と上級の2種類。初級では魚がいなくなった釣り場だけに魚を補充しますが、上級ではラウンドごとにどの釣り場にも1枚ずつ魚を補充。上の写真は上級ルールでの補充です。

もちろんどっちもありですが、上級ルールの方がエキサイティングな展開になりやすい。複数の魚がいる釣り場を選んで成功すると、全てゲットできるからです。どんどん魚が溜まって、一発逆転の要素も。読み合いがさらに熱くなります。

どちらのルールでも、5ラウンドが終わると全員が手札を使い切ることになり、ゲーム終了。釣った魚の点数を合計して順位をつけます。

「おさかなカード」は本物の魚の特徴をよく捉えたイラストが大きく描かれていて、魅力的なデザイン。名前は英語と漢字の表記もあるので、知識が深まるきっかけになることもありそうです。

短時間で5ラウンドをおこなう流れは、小さな子どもが手札というリソースの計画的な使い方を考えるのにほどよいスケール感。心理の読み合いと記憶を有効活用する要素も加えて考えると、さらに楽しくなるゲームです。

(おわり)