ゲーム紹介

#思考・戦略

「カードライン動物編」─へー!そうなんだ!の答え合わせ大会─

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「カードライン動物編」は、さまざまな動物の体長・体重などを予測して正しく並べるゲームです。長さや重さはまだしも寿命まで問われるので、「そんなのわかんない!」「意外と合ってた!」とワイワイやるのがおもしろどころ。

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8人まで遊べますが、3人で遊ぶ際のセット例はこんな感じで、それぞれの手札は4枚。場に並べたそれらを全て出して手札をなくした人が勝ちです。

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自分の番では手札から1枚選んで、場の中央にあるカードの隣に並べます。上の写真ではメガネカイマンが場のカード。カード下部に並ぶ3つの数字は、左から体長・体重・寿命を表しています。ゲーム開始前に、これから行うゲームではこれらのうちどれを比べて並べるか決めておきます。ここでは左の体長を比べることにしましょう。

イノシシはプレイヤーが出そうとしている手札。裏にはメガネカイマンと同じように3つの数字が載っていますが、まだ見ることはできません。イノシシの体長がメガネカイマンより長いと思ったら左側、短いと思ったら右側に出します。それを決めたら裏返して答え合わせです。

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右側に出したところ、短かったので正解。このまま並べて、手札を1枚減らせます。

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次のプレイヤーが出そうとしているのはコモドオオトカゲ。うーん、これは難しい。場にある2匹の動物の中間くらいの体長かな…と見当をつけたとして、その間に出すことにしました。

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しかし、コモドオオトカゲは2.7mでメガネカイマンより長いです。残念ながらこの場合は不正解。

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はずしてしまったカードは並べず捨てて、山札から1枚取って手札に加えます。はずれたので手札を減らすことができません。こうした流れを繰り返し、手札をなくすことを目指します。

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始めのうちはまだわかっても、場のカードが増えて数字の間が詰まってくると難しい。どこに入れればいいのか、実際の動物を思い出して見当をつけることが必要になってくる。

正しく予想して手札を減らすのがゲームの目的ですが、答え合わせをするたびに「おおっ、当たった!」「そこかあ~」「そうなのか!」と、みんなで声をあげて感心したり驚いたりするのも楽しい。例えば上の写真のニワトリ、試しに体長をプレイヤーそれぞれが両手の間で作ると、意外と違っていたりするのも面白い。

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上の3つ、体長比べはすぐわかるでしょう。それに関連する体重もまあわかる。ただ、寿命だと難しい。あんまり見当がつく人、いないんじゃないでしょうか。(答えは選択反転すると出てきます→・クロアリ 3年・シマウマ27年・ホホジロザメ41年)

勝敗を楽しみながらも、みんなで「へえ~」「そうなんだ!」と言い合って、一緒に知識を得たり、感心したりするのが楽しいゲームです。

(おわり)

「メルヘン王国を救え!」─時にはあきらめて、中成功を目指す─

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「メルヘン王国を救え!」は、庭園に忍び込み、恐ろしい王様が破り捨てたおとぎ話を取り戻して脱出するゲームです。プレイヤーはメルヘン王国のこどもたちになって、目的達成のために協力します。

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中身をセットするとこんな感じ。箱の中のタイルは3つを除いて2段重ねになっていて、上段のタイルは15パズル(スライドパズル)のように動かせます。

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自分の番にすることは2つ。1つ目は、タイルを2回スライドさせること。1枚でもいいですが、指で一押しできるなら複数枚いっぺんでも1回カウントです。タイルの上にいるこどもコマごとスライドもできます。

このゲームの目的のひとつは、王様に真っ二つに破り捨てられたおとぎ話を取り戻すこと。どうすればできるかと言うと…

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タイルをスライドさせた結果、絵のつながった2枚が同時に見えるようにする。こういう状態にできると、おとぎ話カードをもらい、絵のつながったタイルを裏返しにします。こうしてうまくつなげることができた場合は、茶色の枯れ草タイルをどれか1枚裏返して、緑の草にすることができる。

プレイヤーは全員でひとつのチームなので、つなぐべきタイルがどこにあったかは教えあっていい。記憶を共有して解決できるのだ。

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自分の番にすることの2つ目は、自分の色のこどもコマを1マス移動させること。枯れ草には移動できませんが、緑の草には移動できます。これで次のプレイヤーに交代。

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こうしておとぎ話を取り戻しつつ、庭園の出口から抜け出ることを目指すのがもう1つの目的。ただし、自分の番でタイルを揃えて絵をつなげることができないと…

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庭園の出入り口から外に出た王様が一歩進みます。こどもたちが全員脱出する前に、王様が一周して出入り口に戻ってきてしまうと、プレイヤー全員の負け。

取り戻すべきおとぎ話は12種類。もちろん、全て取り戻して全員が脱出するのが大成功。ただ、全員が脱出する前に王様が一周するとプレイヤー全員の負けなので、状況によってはいくつかあきらめて中成功を選んだ方がよい場合もあるかもしれない。

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誰かがぎりぎりまで粘っておとぎ話を取り戻そうとしても、王様が戻ってきてしまったなら、いくらたくさん話を取り戻していても負け、というのがこのゲームのルール。おとぎ話の奪還より、こどもが無事に戻ることの方が価値が高いというのがこのゲームの世界観なのだろう。

2つの目的を目指すとき、メインの目的を得るために、サブの目的を妥協したり一部あきらめたりする。あるよね、そういうこと。大人ならわかる。

でも、サブの目的も可能な限りは達成したい。安易に妥協やあきらめに流れず、できるところまで手に入れたい。あるよね、そういうこと。大人ならわかる。

(脱出の)戦略を練りつつ、(記憶を共有して)協力しながら(スライドパズルという)状況を動かしていくだけで十分やりごたえのあるミッションであろうに、加えて目的達成レベルの調整と決断も求められる。舞台はメルヘン王国だけど、要素の組み合わせとしては、大人が生きてく上でしばしばしなくちゃいけないやつだぞ、これ。

そう言ってしまうと仕事みたいでつまんないようにも聞こえますが、やればわかるようにこのゲームはとても面白いので、仕事の方のことをゲームみたいで面白いと思った方が得だと思います。

(おわり)

「ウミガメの島」─選択肢いっぱいのおんぶすごろく─

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「ウミガメの島」はウミガメになってたくさんタマゴを産むべく、島をグルグル回るすごろくです。すごろくと言うとサイコロ運の要素が強いイメージがありますが、このゲームには選択をする場面が満載で、テンポよく次々と決断していくのがおもしろどころです。

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中身のセット例はこんな感じ。盤面にある1から21までの表示がマスで、いかだをスタート地点として島を何周も回っていきます。

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自分の番では、まずサイコロをひとつ振ります。上の写真では一番小さい1が出てしまっていますが、がっかりする必要はありません。もちろんここで自分の番をおしまいにしてもいいのですが、このゲームではまだ振れるサイコロがあるからです。

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2つ目のサイコロは2。普通に足し算すると3ですが、こうして複数のサイコロを振った場合は計算が変わってきます。計算式は「足し算した答え×振ったサイコロの数」。この場合は「(1+2)×2」で、6となります。

うーん、それでままだ小さい。サイコロは3つあるので、もう1つ振ってみましょう。

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3つ目のサイコロは4。「(1+2+4)×3」となるので、一気に21マス進めます。しかし、サイコロをたくさん振るのがうまくいくとは限りません。

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次の番が回ってきたときは、4が出た後に5が出ました。合わせて9。このようにサイコロの目が8以上になってしまった場合は進むことができず、スタートのいかだに戻されてしまいます。8以上にならないよう、サイコロをいくつ振るか考えるのが決断の分岐点。場面に応じて、手堅くいくのか、リスクを取って勝負を賭けるのか決断します。

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21マス目は産卵所。ここに止まるか通過したら、一番上にあるタマゴカードをもらえます。タマゴの個数は1から7まであって、上の写真では赤のプレイヤーが3点ゲット。

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次に産卵所に来たのは青のプレイヤー。タマゴカードは取ったものの、たったの1点。次に見えるのは6点ですから、ちょっと悔しいかもしれません。こうして、タマゴの個数によって進む数を調整するのも考えどころ。

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また、コマが同じマスに止まった場合は写真のようにコマを重ねます。こうしておんぶ状態になると、黄色のコマは青のコマが進むときに一緒に進むことができます。単にコマを前に進めるだけではなく、うまく他のコマに乗れるかどうかも意識してサイコロを振るのも考えどころ。

しかも、青のプレイヤーが1つ目のサイコロを振ったあと、2つ目・3つ目を振るかどうか決めるのは上にいるコマのプレイヤー。上に乗ることで、意思決定まで乗っ取ることができるわけだ。

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さらに、産卵所でもらえるタマゴカードは一番上にいるコマのプレイヤーのものとなる。下のカメに悲哀が漂います。

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たくさんコマが重なっている場合、途中のコマのプレイヤーの番になったときもルールは同様。上の写真では赤のプレイヤーの番になったとき、赤の上のコマも一緒に動き、サイコロを振る個数を決めるのは黄色のプレイヤー。おんぶが重なったり離れたりして、有利不利の状況がどんどん変わっていく。

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7人まで一緒にプレーできるので、多人数のときは盤面もにぎやかに。タマゴカードが尽きるまでグルグルを繰り返し、なくなった時点で合計タマゴ個数の一番多いプレイヤーが勝ちです。

やってみるとわかるが、わざとサイコロが8以上になるように振った方が有利な場面も出てくる。運と戦略とが絶妙に絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

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