ゲーム紹介

「グループモンキー」─大人も謎おもしろい、100%運ゲーム─

「グループモンキー」は、自分の色のサルを人より先に集めるゲーム。思考・戦略完全無用の100%運ゲームですが、謎のおもしろさがある不思議なゲームです。

箱の中身のメインは、4色のサルのフィギュア。どれも形は全く同じで、それぞれ6つずつあります。

さて、ゲームは2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーには4色のボードのいずれか1枚が配られます。サルはみんな真ん中にある袋の中に入れましょう。

自分の番ですることは、袋に手を突っ込んで、中身を見ずにサルを1つ取ること。自分の色のサルだった場合、ボードに置いて次のプレイヤーに交代です。

自分の色のサルではなかった場合は、その色を担当するプレイヤーにサルをあげましょう。ただし、もう一度袋からサルを取ることができます。自分の色のサルが出るまで、これを続けます。

このルール設定、やってみると不思議な気持ちになる。自分のサルだったら嬉しいんだけど、そこでおしまい。違うサルだと残念だけど、もう一回引ける。どっちにしても、プラスとマイナスが混ざっているのだ。

こうして繰り返していき、最初にサルを6匹集めたプレイヤーが優勝。これがゲームの全て。もちろん、他人からサルが転がり込んできて勝つこともある。

ルールを聞いて衝撃を受けたこのゲーム。これでゲームになるのか…?と思ってやってみたら、他のゲームにはない面白さがあって驚いた。実際、声に出して笑ったほどだった。

たぶんそれは、大人が感じる面白さだと思う。「ゲーム=情報処理や思考を他者と競うもの」という認識が崩れて、拍子抜けする意外性があるからではないか。もちろんその面白さは、すっきりしていて気分がいいものだ。

こうしたゲームのほとんどは、年齢の下限はあっても上限はないもの。でもこのゲームは「3歳から6歳まで」と表記。完全な運ゲームだからだろうが、設定年齢を思いっきり突き抜けた大人がやっても謎おもしろいからすごい。

もちろん、はじめてゲームをするような小さな子にとっての「運ゲームのよさ」もある。順番が回ってくる、自分の番にはすることがある、その結果に対応して何かが起きる…など、ゲームの基本の理解にちょうどいい。そして、勝敗があって、勝ったり負けたりすることの理解も重要。運ゲームなので、実力差なく何度もやれば必ずいつか勝てるのもいい。

運ゲームの名作には「虹色のヘビ」もある。それと比べてドキドキ感の高まりは穏やかだけど、短時間で終わるので何度もやりやすいのと、確率の関係で接戦になりやすい点は特徴と言えそう。

ゲームなのに考えどころが全くない。言い換えれば「作業」。なのに不思議なおもしろさがあるゲームです。

(おわり)

「ガス・アウト」─リアルに鳴り響くおならをめぐる攻防─

「ガス・アウト」は、カードを出してはガスターくんを押し、おならをさせないように生き残るゲーム。おならは実際の音としてかなりリアルに鳴り響くので、特定層からは異様な盛り上がりを引き出します。

まずはゲームの主人公であるガスターくんを紹介しましょう。中には電池が入っていて、クッション性のある体を押すと「ポヨッ」と音がします。

何度か押すとわかるのは、「ポヨッ」という音がだんだん高ぶっていくこと。

こりゃなんか起きるぞ…という予感は的中し、そのうち「ブブブブ…ブブ~」とおならが発生。たまりにたまっていたのか、音が長いです。おならが鳴るまでの「ポヨッ」の回数はランダム。ゲームの目的は、ガスターくんにおならをさせずに切り抜けることです。

さて、ゲームは2~6人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。ガスターくんを真ん中に置き、各プレイヤーにカードを3枚ずつ配ります。

自分の番にすることは3つ。まずはカードを1枚出しましょう。そして、出したカードの数字と同じ回数だけガスターくんを押します。最後にカードを山札から1枚補充して、次のプレイヤーに交代。ガスターくんを押したときにおならが鳴ったら、即刻ゲーム脱落です。

カードには押すことをスキップするものや、順番を逆回転にするものも。これらを活用したり、出す数字を調節したりしながら、おならを鳴らさずに最後まで生き残ったプレイヤーが優勝です。「ポヨッ」の高ぶりに耳を傾けておなら発生を予測し、カードをうまく使って切り抜けることがポイントです。

…とまあ、運の要素はかなり強いながら、考えどころもある。ただ、このゲームで私が釈然としない点は、「おならをさせた人が負け」というルールだ。

いや、おならはした方がいいでしょう。我慢してたら体によくない。おならをするのが悪だと思いたくない。また、この手のゲームは雰囲気作りや時間調整に出番がありそうだから、配る手間のあるカードを使わず極限までシンプルにするのもよさそう。

そういうわけで勝手にルールを考えた。「ここにいるのはガスターくん。なんだか苦しそうな顔をしてるよね。実は、おならが出そうなのになかなか出なくて苦しんでるんです。みんなでおなかを押してあげて、すっきりさせてあげましょう」とか言って、放屁をポジティブに捉えたい。ルールを逆転させて、おならを出した人が勝者だ。

  1. カードは配らず、最初のリーダープレイヤーを決める。
  2. リーダーは、1・2・3のいずれかの数を宣言して、その数だけガスターくんを押す。
  3. 時計回りで他のプレイヤーも同じ数だけ押す。一周してリーダーも再びその回数押す。
  4. ここまで放屁なしの場合、左隣のプレイヤーにリーダーが移り、数を宣言して押して……を繰り返す。
  5. おならを出させたプレイヤーが1点ゲット。何点先取かを決めておいて、誰かが達するまで続ける。

…という感じだ。リーダーの際、どの数を宣言するかはリスク管理として考えどころ。「ポヨッ」の高ぶり具合も踏まえて判断する必要がある。

おならの音には何種類かあって飽きさせない。また、背面のスイッチを切り替えて「お試しモード」にすると、百発百中でおならが出るようになる。スリルを度外視して堪能したいときはおすすめだ。

独特のドキドキ感と、少なめながらも考えどころもある。シンプルさとテーマ性で、ある種の破壊力を持つゲームです。

(おわり)

「証拠さがし」─ゲームとして成立するのか心配になるシンプルさの記憶勝負─

「証拠さがし」は、これまでに出てきた言葉を言わないようにするゲーム。なんだそれは…?と思うかもしれませんが、それがゲームの全て。ゲームとして成り立つのかと私も疑問でしたが、謎のおもしろさがあります。

箱の中身は4枚のボードと、36個の虫めがね型ピン。2~4人でプレイできて、プレイヤーはボードを1枚と、同じ数ずつピンを持ちます。

全てのボードには、アイテムが36種類描かれています。アイテムの種類は全てのボードで共通ですが、描かれている場所はボードごとに違っています。

自分の番にすることは、どれか1つのアイテムを言って、その絵の下にピンを刺すこと。たったそれだけ。ボードは他のプレイヤーに見えないように持ちましょう。

だんだん増えていくピン。もしも、すでに誰かが言ったアイテムを再び言ってしまったら、そのプレイヤーはゲーム脱落。最後まで残ったプレイヤーが優勝です。これがゲームの全て。衝撃的なシンプルさ。

言うまでもなく、聞いたことをしっかり覚えておくことがポイント。ゲームが進むに従ってだんだんきつくなっていく。やってみると、自分の番のときに「パイプって出たっけ?自信ないな…。あ、時計は大丈夫な気がする」と、頭の中で記憶の優先順位みたいなものがついて、それを吟味するのがなぜだか楽しい。

ボードの裏面は1~36の数字が書かれていて、こちら側を使うこともできる。覚えることが無機的になって、難度アップだ。

1回間違えると脱落という厳しさもいいけど、マイルドにしたいときは既出を言ったらマイナス1点で、全てのアイテム/数字を全員で出し切るまでやってもいいかもしれない。どっちにしても2回目は混乱度が一気に高くなる。間違えたときには、悔しさよりも笑いが来る感じなのも楽しい。

超シンプルな記憶ゲームという点では神経衰弱と同じだけど、プレイ感は全く別物。記憶の仕方が視覚と聴覚で違いがあるからだろうか。個人的にはこっちの方が断然好き。自分の得意度の差を知れるのも、おもしろどころかもしれないです。

(おわり)

「ギョっと」─ライバルとの読み合いを制して、狙った魚をゲットせよ─

「ギョっと」は、釣り場や道具を選び、うまく魚を釣って得点を集めるゲーム。プレイヤー同士、動向を探る読み合いが熱いです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各自に手札が5枚、丸いチップが3枚で、内容は全員共通。真ん中にあるのが「つりばシート」で、その右の青い山札はいろいろな魚が描かれた「おさかなカード」です。

各自の手札は、魚を釣る道具が描かれた1~5のカード。丸いチップは「つりばシート」の各釣り場と対応。磯釣りするか、波止釣りか、あるいは船釣りかを決めるためのものです。

ゲットを目指す「おさかなカード」は全部で15枚。全て違った魚が描かれていますが、得点は1・2・3点の3種類です。

さて、ゲームでは全5ラウンドで勝負します。釣り場に1枚ずつ魚を並べたら、第1ラウンド開始。プレイヤーはそれぞれ手札とチップを1枚ずつ裏向きで出します。全員出したら、一斉にめくります。

めくったら結果の確認です(上の写真ではわかりやすく「つりばシート」の横に並べました)。釣り場の上段「いそづり」と下段の「ふなづり」のチップを出したのは、それぞれ1人ずつ。ライバル不在ということで、魚を見事ゲットです。

中段の「はとづり」には、青と緑のプレイヤーが参戦。この場合、大きい数字のプレイヤーが勝つことになっているので、緑のプレイヤーが魚をゲットというわけです。

チップは繰り返し使えますが、手札は1回使い切り。他のプレイヤーの動向を想像して、何を出すかを考えるのがポイントです。

各釣り場に1枚ずつ魚を並べ、第2ラウンドの結果はこんな感じに。下段の「ふなづり」は3人が参戦。まず、小さい数である1を出した緑は脱落。2を出したプレイヤーが2人いますが、同じ数字の場合はどちらも魚を手に入れられません。というわけで、このラウンドで魚をゲットしたのは、「いそづり」に参戦した赤のプレイヤーだけです。

2点のスズキを誰も狙わなかったのが意外。運と読み合いがほどよく混ざっていて、赤のプレイヤーはラッキー。緑は釣れませんでしたが、強い手札を温存しておいたとも言えます。

黄色と緑は残念な結果に。でも、他のプレイヤーがどの手札を出したか覚えておけば、あとあと有利に進められることもあるかもしれません。

魚の補充をするルールは、説明書によると初級と上級の2種類。初級では魚がいなくなった釣り場だけに魚を補充しますが、上級ではラウンドごとにどの釣り場にも1枚ずつ魚を補充。上の写真は上級ルールでの補充です。

もちろんどっちもありですが、上級ルールの方がエキサイティングな展開になりやすい。複数の魚がいる釣り場を選んで成功すると、全てゲットできるからです。どんどん魚が溜まって、一発逆転の要素も。読み合いがさらに熱くなります。

どちらのルールでも、5ラウンドが終わると全員が手札を使い切ることになり、ゲーム終了。釣った魚の点数を合計して順位をつけます。

「おさかなカード」は本物の魚の特徴をよく捉えたイラストが大きく描かれていて、魅力的なデザイン。名前は英語と漢字の表記もあるので、知識が深まるきっかけになることもありそうです。

短時間で5ラウンドをおこなう流れは、小さな子どもが手札というリソースの計画的な使い方を考えるのにほどよいスケール感。心理の読み合いと記憶を有効活用する要素も加えて考えると、さらに楽しくなるゲームです。

(おわり)

「みつばちブンブン」─クマが来る前にみつを集めろ!みつばちの全員協力型すごろく─

「みつばちブンブン」は、クマがハチの巣を襲いに来る前に、ミツバチとなって花のみつを全て集めるゲーム。全員で協力して目的を成功させる、すごろくタイプのゲームです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。4色の桶のようなものが各プレイヤーのコマで、ボードの四隅がスタート地点です。

自分の番にまずするのは、サイコロを振ること。そして、出た目の数だけ自分のコマを進めます。進める先は点線でつながっているマスです。

自分の色と同じ花のマスで止まったら、みつを手に入れられます。そこにある丸いチップを桶の中に入れましょう。花のみつがある場合は、サイコロの数字より少ない数でコマを止めてもオッケーです。

こうしてみつを集めていくわけですが、サイコロに1面だけある足跡の面が出たらピンチです。クマがハチたちの家である巣に一歩近づきます。全てのみつを手に入れて、みんなで巣に戻るのがこのゲームの目的ですが、その前にクマが来てしまったらミッション失敗です。

サイコロにはラッキーな面もあります。「ALL 3 PLAY」が出たときは、プレイヤー全員が3マス移動できます。

こうしてサイコロを振ってはコマを進めていきます。自分が取れるのは、自分の色のみつだけ。マス同士は一見距離が近いように見えても、つながっている線をたどると意外と遠かったりもする。どういう順番で集めるか、よく見て考えるのがポイント。

「こことそこにみつがあるから、えーと、1、2、3、4、5…」と指で指して数えて比べることもしばしば。箱には「5歳から」となっていて、指差ししながら数を唱えるという数え方が自然と引き出されます。

マスをつなげる線は結構くねくね。最後は巣に戻ることも考えると、花を回る効率性には結構考えどころがあります。

自分のみつを全て集めて巣に戻ったプレイヤーは、以後サイコロを振りません。みんなが集合するまで待っていましょう。でも、全員協力型ですから「こうやって行った方が近くない?」と、アイデアを出すと成功が近づくかもしれません。

コミュニケーションが自然と生まれるのが全員協力型のいいところ。シンプルながらも、正確に数えて比べたり、ボードをよく見て回り方を考えたりと、比較や思考の基本が体験できるゲームです。

(おわり)

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