ゲーム紹介

「オーシャン・ラビリンス」─動く迷路を探検してアイテムを手に入れろ─

「オーシャン・ラビリンス」は、どんどん変化する迷路を探検して、アイテムを手に入れるゲーム。よく見て道を動かし、うまくつながるのが気持ちいいんです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤー配られているのは「アイテムカード」です。

「アイテムカード」を何枚ずつ配るかは説明書で指定されていませんが、全員同じ枚数ずつ配ります。ゲームの最初に、自分のアイテムカードを1枚めくって、それが何かを確認しましょう。迷路内のどこかにある、このアイテムを手に入れるのが目的です。

さて、自分の番にまずすることは、常に1枚だけボード外に余っている「迷路タイル」を、ボード4辺にある「▲」のいずれかから挿入すること。グイグイッと押し込むと、その列の迷路が動きます。そして、奥から別の1枚が押し出されます。

次にすることは、自分のコマの移動。今いる場所から道が続いている限り、どこまでも動かせます。

というわけで、自分の目指すアイテムがどこにあるかをよく観察することがまず大事。そして、どこをどう動かせばうまくいかく考えるのがポイントです。

迷路タイルを入れる場所は12か所。どこにタイルを入れたらどうなるか、よく想像するのがおもしろどころ。意外なつながりを見つけて、うまくアイテムのところまで行けると嬉しい。

1つ目のアイテムをゲットしたら、次のアイテムカードをめくって見ます。こうして、全てのアイテムを最初に手に入れて、ゴールに戻ったプレイヤーが優勝です。

ここまでが基本ルール。迷路タイルの中には、裏面に何かが描かれているものが数枚あります。拡張ルールではこれを取り入れ、そのタイルを押し出したときに上のような効果が発動します。

このゲームは「オーシャン・ラビリンス」ですが、元祖「ラビリンス」もあります。テーマが海ではなく遺跡の迷宮で、拡張ルールがないことは以外は同じルール。デザインの好みで選ぶとよさそうです。

動く迷路という仕掛けがまず面白い。観察や想像をして、あっ!とひらめくのが楽しいゲームです。

(おわり)

「グレートチーズチェイス」─みんなでよく考えて、ネコより先にネズミを屋根裏に逃げ込ませよう!─

「グレートチーズチェイス」は、迫ってくるネコよりも早く、3匹のネズミを屋根裏へと逃げ込ませる全員協力型のゲーム。ゴールに向かって進むすごろくですが、考えどころがいろいろあります。

説明書では2~6人用となっていますが、やろうと思えば何人でもできます。何人で遊ぶときも、セットの仕方はこんな感じ。右下のスタートから道を辿って3匹のネズミを進ませて、ボード上部の屋根裏まで行かせるのがゲームの目的です。

ネコはネズミたちよりも屋根裏に近いところからスタート。ネコが先に屋根裏に着いてしまったら、ミッション失敗となってしまいます。

自分の番にまずすることは、ルーレットを弾いて回すこと。そして、矢印の指した場所に合わせて、コマを動かします。

矢印が1・2を指した場合は、ネズミをどれか1匹、その数字だけ進めます。

今回はたまたま、キャットニップのあるマスに止まったので、それを手に入れることができます。キャットニップとは、マタタビのような作用のある実在のハーブ。このゲームでは手に入れたキャットニップを好きなタイミングで使うことができ、ネコを1マス後退させられます。

矢印がネコの絵を指したら、ネコが1マス進みます。上の例では、ネコが進んだマスにネズミがいました。ネズミとネコが同じマスに止まった場合、そのネズミはスタートに戻るので要注意です。

また、ネズミが止まったマスにハシゴの絵があった場合は、その先のマスまでワープできます。

…というわけで、ネズミが3匹いること、ネコやハシゴのルール、キャットニップの使いどころなど、ゴールに向かうすごろくタイプながら、考えることはいろいろあります。

状況を観察して、ミッション成功のためによく考えて判断することがポイント。全員協力型ですから、意見を出し合って考えればよりよい選択につながるかもしれません。

スタートからネコが先行しているという設定も、ちょっとしたスリルがあって面白い。大きなネコをうまくかいくぐってチョロチョロっと進んでいくうちに、自然とネズミ気分になるのも楽しいゲームです。

(おわり)

「ユニコーンのウェルカムパーティー」─ゲストが来るまでにパーティーの準備をする、全員協力型すごろく─

「ユニコーンのウェルカムパーティー」は、赤ちゃんユニコーンが会場に到着するまでにパーティーの準備をすることがテーマの、全員協力型すごろく。テーマもデザインも、鬼のようにかわいいです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。ほわっほわの世界観は大人には眩しすぎますが、ちゃんと考えどころはあります。

ゲームの目的は、パーティーのゲストである赤ちゃんユニコーンが会場に来るまでに、プレイヤーで協力して先輩ユニコーンを動かし、パーティーの準備を整えることです。

具体的にすることは3つ。1つ目は、クリスタルを10個集めて会場の飾りにすること。2つ目は、8匹の友達を会場に呼ぶこと。これら2つができたあとにする3つ目は、自分たちユニコーンが会場に集まること。3つができる前に赤ちゃんユニコーンが会場に着いてしまったら、全員の負けです。

さて、自分の番にまずするのは、サイコロを振ること。1~3つ描かれている白い雲の面が出たら、最大でその数まで自分のユニコーンを進めます。

上の写真では、ピンクのマスに止まりました。ここに止まると、さらにすることがあります。

それは、ボード中央のルーレットを弾いて回すこと。矢が指した場所に描かれたクリスタルの数だけ、クリスタルを手に入れることができます。ボード左上のエリアに乗せていきましょう。

黄色のマスに止まったら、そこにある丸い「友達タイル」をめくりましょう。それがゲームを始める前に決めた「自分の親友」、または「みんなの友達」だった場合は、パーティー会場に連れていけます。丸い穴にはめ込んでおきましょう。

ただし「他のユニコーンの親友」だった場合は連れていけません。タイルを裏返しに戻します。でも、どの友達がどこにいたか、覚えておくとそのあとの展開がうまくいくでしょう。

サイコロでユニコーンの面が出た場合は、赤ちゃんユニコーンを1マス、会場に向かって進めます。パーティーの準備ができる前に会場に着いてしまったら全員の負けなので、よく考えて行動を決める必要があります。

サイコロで光る雲の面が出たならチャンス。ピンクや黄色の好きな雲まで一気に移動できます。また、ボード上にある虹は近道として移動できます。どうすれば効率的に準備を進められるか、よく見て判断することがポイント。全員協力型ですから、相談や分担など、意見を出し合えばよりうまくいくかもしれません。

クリスタルと友達の準備ができたら、あとは自分たちがパーティー会場である大きなピンクの雲に集合しましょう。赤ちゃんユニコーンが来る前に集まれたら、見事ミッション成功です。

テーマこそほんわかしていますが、初歩的ながら状況判断や相談・協力のしどころがあって、みんなでパーティーを成功させようという気にさせられます。ビジュアルもかわいくて、見てるだけで楽しい気分になるゲームです。

(おわり)

「フクロウホーホー」─フクロウを巣に帰す、思考タイプの全員協力型─

「フクロウホーホー」は、太陽が昇るまでにフクロウを巣に帰すことがテーマの、思考タイプの全員協力型ゲーム。有利な状況をうまく作り上げるのをみんなで考えるのがおもしろどころです。

2~4人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。カードは3枚ずつ配って、自分の前に表向きに並べます。みんなで考えたり意見を出し合ったりしながら、ボード右端に並んでいる6羽のフクロウを中央の巣に帰すことが目的です。

自分の番にまずすることは、自分のカードを1枚出すこと。そして、出したカードに合わせてボード上のコマを動かします。

上の写真の例では、黄色のカードを出しました。この場合、フクロウのうちどれか1羽を、そのフクロウがいたマスから巣に向かう道のりのうち、出したカードと同じ色が見えているマスまで動かします。動かしたら、山札からカードを1枚補充し、自分の前に表向きで並べたら次のプレイヤーに交代です。

もし自分の前に太陽カードがあったら、必ずそれを出さなくてはいけません。これを出した場合、ボード上の太陽を1マス右に動かします。

ゲームで使うカードのうち、6色の色カードは6枚ずつ。太陽カードは14枚。フクロウを全て巣に帰す前に、太陽が右端まで行ってしまったらゲームは失敗で、全員の負けとなってしまいます。

さて、色カードを出したときは、好きなフクロウを巣に向かって動かし、「出したカードと同じ色が見えているマス」まで進めます。このルールを生かせる状況を作り出せば、一気に遠くまで飛ばすこともできるわけです。

というわけで、色カードを出すときは、まずボードをよく見て考えることがポイント。また、他のプレイヤーの前に出ているカードの色も重要な情報。全員協力型なので、みんなで相談して先の展開を考えるのも大切。知恵を出し合えば、より有利な選択ができるかもしれません。

フクロウを巣に入れるには、そのフクロウがいるマスから見て、巣までの間にない色のカードを出せばオッケー。こうしてどんどんフクロウを戻していきましょう。もたもたしてると太陽はぐんぐん昇ってくるので、効率のよい選択が必要です。

太陽が右端に来る前に、フクロウを全て巣に戻したらミッション成功で、全員の勝ち。説明書では6羽のフクロウは最難モードとして設定されているので、フクロウの数を4羽や3羽にして難度を調整することもできます。

ボードの状況や自分のカードをよく見るだけでなく、他のプレイヤーのカードを見るのもポイントになってくるのが特徴。迷ったときには、あれこれ意見を出し合えるのも全員協力型ならではのよさ。一気にビューンと遠くまでフクロウを飛ばせたときの気持ちよさも楽しいゲームです。

(おわり)

「WAになって語ろう」─話して聞いて、覚えて思い出す全員協力型─

「WAになって語ろう」は、いろいろなお題について話したことを、よく聞いて覚えて思い出すゲーム。たとえ忘れても、全員協力型なのでみんな助けてくれるのが頼もしいです。上の写真、ふろしきとお盆に箱が乗っていますが、そういうパッケージなんです。

箱の中身は全てカード。上段の「質問カード」と、下段の「お坊さんカード」の2種類があります。

ゲームをするときのセット例はこんな感じ。説明書にはプレイ人数に応じた使用カードの枚数が載っていますので、それを混ぜて1つの山札にします。今回は4人プレイの例として、15枚の質問カードと、1~5のお坊さんカードを1枚ずつ使うことにします。

自分の番にまずすることは、山札から1枚カードをめくること。めくったのが質問カードだった場合、カードを読み上げて右どなりの人に質問しましょう。そして、尋ねられたプレイヤーは質問に答えます。

このやりとりを覚えておくことがあとあと得点につながります。よく聞いて、覚えておくことがポイントです。

ゲームを進める中で、いろいろな質問が出てきます。お坊さんが作ったというこのゲーム、質問は「自分からわざわざしないような話」を意図して作っているとのこと。

上の写真の質問は「いま一番ワクワクしていること」。自分に向けられた質問だとしたら、それって一体なんだろう?答える人にとっては、改めて自分に向き合う機会になる。聞く人にとっては、一緒に遊んでいる人の内面を知る機会になる。

そして、「へー、そうなんだ!」「あー、わかる~」といった感想が飛び交うのが楽しい。答えに対して追加の質問をするのも説明書で推奨されています。やりとりが記憶に残りやすくなり、なにより会話が深まっていくのが面白い。

さて、ゲームを進めていくうちに、お坊さんカードが登場しました。この場合、めくったプレイヤーが、指定された数だけさかのぼった質問とその答えを言えたら、その数が全員共有の得点となります。記憶をたどって思い出しましょう。

上の写真では、4つ前のやりとりを思い出します。えーと、4つ前は○○さんが答えたはずだから、……なんだっけ?と、思い出せなくてもあきらめなくて大丈夫。他のプレイヤーも、そのやりとりの「感想」を言ってよいルールになっています。覚えていることからうまくヒントを伝えれば、忘れた相手も思い出せるかもしれません。

やりとりを思い出して言えたら、お坊さんカードをお盆に乗せて得点ゲット。言えなかったときは得点できません。4人プレイでは全問正答すれば15点、説明書ではそのうち10点以上取れたら全員の勝利とされています。

ここまでの写真で出てきた質問カードは、こどもでも答えやすいものとして設定されているものでしたが、大人向けのカードもあります。下の段の黒いカードは、「ブラックな質問」とされているもの。メンバーや雰囲気によって、使うカードはあらかじめ選択しておくとよさそう。

「みんなで答えよう」と書かれている質問カードも。これが出たら、全員が質問に答えます。また、この質問を思い出して言うときには、全員の答えを言う必要があります。これは結構難しそう。

質問カードは表・裏ともに、こども用・大人用の区別ができるデザインになっていて親切設計。こども用の方も、自分と向き合うような内容なので、大人がやっても面白いはず。

自分がやってみて一番笑ったのは、みんなで「この質問と答えだったはず」と確信したあと、さかのぼって質問カードを確認したら全然違ったとき。点を取るのが目的ですが、なんだっけ?あれ?と、みんなで迷ったり失敗したりしたときが楽しいというのが逆説的で面白い。

話して聞いて、覚えて思い出すというやりとりで、お互いを知り合ったり、協力して思い出したりするこのゲーム。「へえー!」「そうそう!」「あれ…?」となるのが楽しいです。

(おわり)

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