ゲーム紹介

「デジット」─対戦型のマッチ棒パズルで知恵くらべ─

「デジット」は、並んだ棒のうち1本だけを移動させてお題通りに揃えるゲーム。マッチ棒パズルが対戦型になったような感じのゲームです。

ゲームの準備として、まずは山札から1枚カードを引いて表向きにします。そこに描かれているように棒を並べたあと、1本だけ適当に動かします。棒のはじが他の棒のはじに接しているように置けばオッケー。

さて、ゲームは2~4人で遊べて、セット例はこんな感じ。手札は5枚ずつで、基本ルールでのゲームの目的は手札を早く出し切ることです。

自分の番にすることは、棒を1本だけ動かして、手札に描かれたお題と一致させること。この場面だと、右端のカードを出すことができますね。

こんな感じ。これは簡単ですよね。

自分の番が来たのに出せないときは、山札から1枚カードを引いて、自分の番はおしまいです。よく観察して、棒の動かし方を考えるのがポイント。

棒の並びをカードのお題と合わせるときは、カードを回転させてもオッケー。それだけでなく、鏡に映った形にするのもあり。線対称というやつです。それでいくと、上の写真の場面でも出せることになります。

というわけで、簡単。ちょっと考えただけであきらめず、頭の中で鏡像を描いて考えるのもポイントです。こんな風に繰り返していって、最初に手札を出し切ったプレイヤーが優勝です。

手札を連鎖させて出せる応用ルールもあります。1人用ルールもあるので、考える練習もできます。

場と手札をよく見比べて、棒をどう動かすとどうなるか想像するのが面白い。おっ、これいけるぞ!と気づく瞬間がうれしいゲームです。

(おわり)

「秘密コード13+4」─サイコロの数字を組み合わせ計算して暗号を解け!─

「秘密コード13+4」は、サイコロで出た数字を組み合わせ、四則演算して暗号を解いていくゲーム。数字と計算記号をとっかえひっかえ考えるのがポイントです。

2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。ボード上の数字タイルは両面印刷になっていて、ランダムに配置します。人数による違いは、プレイヤーコマの数だけです。

博物館に仕掛けられている警備レーザーを解除する暗号を見つけながら、最奥にある宝を手に入れるという設定のこのゲーム。自分の番にまずすることは、6個のサイコロを振ること。そして、自分のいる場所の次のマスにある数字に注目しましょう。

サイコロで出た数字と「+-×÷」の記号を組み合わせて計算し、その答えを次のマスの数字にできれば進める、というわけです。この場合、「3+4」で「7」を作って進みましょう。

まだ自分の番は続きます。これまで使っていないサイコロを隣のプレイヤーが振り、新しく出た数字を次の暗号を解くために使えるからです。この場合、「7-2」で「5」を作り、さらに「5×3」で「15」ができました。

サイコロの数字はいくつでも組み合わせられるので、頭の中で数字と記号を入れ替えて、あれこれ考えることが勝利への道。また、同じ数字を作るのでも、使うサイコロが少ないほうが有利になるので、効率性を意識するのもポイント。

残りのサイコロはまた振ります。分かれ道では好きな方に進めます。サイコロの数字は計算せずにそのまま使うこともできるので、ここは「8」で先に進みましょう。暗号の数字を作れないとその時点で自分の番はおしまいですが、今回はうまく使い切れました。

こうして順番にコマを進めていき、ゴールの宝に最初に到着したプレイヤーが優勝。上の写真の場面、サイコロをうまく使うとゴールするために必要な「20」を作れます。

電車の切符や車のナンバーの数字を計算して「10」にする遊びってしませんでしたか?あれがボードゲームになったようなこの作品。数字と記号をこねこねして、必要な数字を出せた瞬間が嬉しいゲームです。

(おわり)

「レグロス」─棒とディスクで描く、お絵かき当てっこ─

「レグロス」は、部品を並べてお題を描き、それが何かを当て合うゲーム。描き役も解答役も頭をひねり、うまく通じ合えると面白いんです。

3~6人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。大きなボードに載っている16枚の絵が、描くべきお題です。

お題を描くために使う部品は、これらのディスクと棒。描くと言っても、ペンや筆ではないわけです。

さて、ゲームは「芸術家」役をラウンドごとに順番で回していきます。砂時計をひっくり返したらラウンドのスタート。芸術家がすることは、めくった数字タイルに対応するお題を部品を使って描くこと。上の写真のサクランボ、かなり上手にできたと思います。

芸術家以外のプレイヤーは解答者。解答者はそれが何かを早い者勝ちで答えます。絵が完成してなくても解答できますが、間違えるとその問題の解答権はなくなるので、判断のスピードと確実性のバランスが大切です。

正解が出たら、芸術家は次の数字タイルを引いて再び描く…を砂時計が落ちきるまで繰り返します。上の写真、これだとちょっとわからないかと思います。

ただ、お題ボードをよく見ればわかるのではないでしょうか。答えはハイヒール。うまく表せない…と思っても、意外と解答者に通じるのがこのゲームの楽しい瞬間の1つ。

芸術家は、形の限られた部品を組み合わせて、柔軟に表現することがポイント。上の写真はなんでしょう。芸術家はヒントを言ったり、ジェスチャーしたりはできません。

答えはチョウチョ。うまく表現できていますが、使った部品は5つ。数が少ないディスクを4つも使っています。

というのは、芸術家がお題を描く際、一度使った部品はもう使えないからです。だんだん表現の幅が狭まっていく中、どうにかしてやりくりするのもポイント。難しいと思ったお題はパスして次の数字タイルを引けるので、そこも考えどころです。

この問題、ディスク1枚だけでも青リンゴって通じるんじゃないでしょうか。解答者は作品とお題ボードをよく見て、想像力を働かせながら考えるのがポイントです。

砂時計が落ちきったらラウンド終了。解答者は正解の目印としてボードに置いた自分の色のキューブの数が得点。芸術家はうまく伝わったということで、ボード上のキューブ全体の数が得点となります。

次のラウンドはお題を全て変えて、芸術家を交代します。お題タイルは92枚、両面印刷なので184種類のお題があるのでやりごたえ十分です。プレイヤーが1回ずつ芸術家を担当したらゲーム終了。その時点の得点で順位を決めます。

芸術家は大量得点のチャンス。限られた部品と時間の中で、柔軟に表現するのが勝利への道。また、解答者は何が表現されているか意図を読み取り、想像力を働かせて考えるのが大事。

箱に描かれたカタツムリの完成度もなかなかのもの。「なんでわかってくれないの…」というもどかしさや、「よくこれでわかったな!」と通じ合う嬉しさが楽しいゲームです。

(おわり)

「おばけの城」─アイテムのありかを伝えてゲットする、ボードゲーム版スイカ割り─

「おばけの城」は、アイテムのありかを声で伝えて手に入れる、全員協力型のゲーム。ボードゲーム版スイカ割りといった感じでもあります。

2~4人で遊べて、セット例はこんな感じ。箱を囲むようにして、自分の「辺」を決めて座ります。

ゲームの目的は、プレイヤーが交代で磁石の仕込まれた杖を持ち、箱の中をスライドさせて指定のアイテムを時間内に手に入れること。自分の辺からスタートして、ツツツーッと杖を滑らせていき…

「クエストカード」で指定されたアイテムをカチッとくっつけて、再び自分の辺まで戻せばオッケー。クエストカードに描かれた2つのアイテムを手に入れたら、次のプレイヤーに杖を渡して役割交代です。

…ただ、これだと簡単でゲームにならないですよね。実は、杖を持つ役のときにはこの道具を使う必要があります。

それは、このおばけマスク。これを顔の上半分に着けなくてはいけません。

つけるとこうなる。なんだろう、このたたずまい。なんかウケる。

こどもおばけが大人おばけの仲間入りをする試験としてアイテムを集める、というテーマのこのゲーム。楽しげでかわいいはずですが、撮影を頼んだ妻は「なんかむかつく」と3回くらい言いながら撮っていました。

着けたビジュアルはともかく、マスクに穴はないのでなんにも見えない状態で杖を動かします。他のプレイヤーは、うまくたどりつけるように指示を出さなくてはいけません。「右!右!」「こっちに進んで!」と伝えるのは、スイカ割りに似ています。

ただ、「右!」というのは誰にとっての右でしょう。「こっちに進んで!」の「こっち」はどっちでしょう。というわけで、目隠ししている相手の立場に立って、伝わるように工夫するのがポイント。時間制限があるので、正確さだけでなく、素早さも大事です。

また、お城の中にはアイテムに以外におばけも潜んでいます。こいつをくっつけてしまったら、どこかの辺に連れていってお祓いしなくてはいけません。お祓いできる数には制限があるので、あまりにも間違えると時間制限を待たずにゲームオーバーです。

ゲームの難易度は、時間や使うものの数によって調整します。基本ゲームでは、18分以内に6枚のクエストカードをクリアする必要があって、お祓いは10回まで。

「右…じゃない、左!」「奥!違う、逆!いやいや行き過ぎ!」と、スイカ割りの思い出がよみがえるこのゲーム。聞き取ったことを正確に実行するのも大切です。

お互いに慣れてくると、音声で指示が出せるUFOキャッチャーのような感じにもなってくる。ときどき混乱しつつ、正しく伝える、正しく聞き取るやりとりをワイワイやるのがゲームです。

(おわり)

「ローリーズストーリーキューブ」─サイコロ振って、自由にお話づくり─

「ローリーズストーリーキューブ」は、サイコロを振って出た絵をもとに、お話を作っていく……ゲーム?…のようなそうじゃないような、ゲーム。ルールめいたものがはっきり設定されておらず、自由度が高いのが特徴です。

箱の中身は、9つのサイコロ。それだけ。各面にはいろいろな絵が描かれていて、同じ絵は2つとありません。

普通のゲームと違って、明確なルールはありません。説明書きの冒頭にも「無限の遊び方がある」と書いてあります。それでも、遊び方の例が載っているのでそれを紹介してみましょう。

遊び方その1では、まず全てのサイコロをいっぺんに振ります。コロコロコロッといろんな絵が出て来るので、よく見ましょう。

そして、「昔むかし、あるところに…」という定番のフレーズから話を始めて、自由な順で絵を使いながら物語を作っていきます。

上の写真だったら「昔むかし、あるところに宇宙人がいました。宇宙人はお気に入りのおうちに住んでいました。ある日、お出かけから帰ってきて錠前を開けようとして、カギを忘れたことに気が付きました。宇宙人は途方に暮れて鍵穴をのぞいてみました。すると向こう側からコガネムシがこちらをのぞいているではありませんか!」…といった感じで続けていくわけです。

前の絵からうまく話をつなげる発想をするのがポイント。こうして9つのサイコロの絵をつなげていきます。オチはきれいについたりつかなかったりするでしょう。そういう部分のルールはありません。

遊び方その2では、まず最初に「テーマ」を決めます。なんでもいいのですが、ここでは「素敵な休日」にしましょう。そして、振って出てきたサイコロの絵を、このテーマにつなげて語ります。

「飛行機で海外旅行」「噴水のある公園でデート」「一日中寝て過ごす」あたりは簡単に思いつくでしょう。「亀に乗って水中散歩」「木陰でピクニック」もいいかも。

問題は、ハチや雷。発想を広げて考えるのもポイント。「ローヤルゼリーで元気になる」「雷に打たれたような恋に落ちる」なんていうのもありかもしれない。それにしても、磁石は難しいかも…。

絵から何をどうイメージするかにもルールはありません。中にはいろんな解釈ができるものも。右下のは「影」や「悪魔」でもいいでしょうが、「本当の自分」にしてもいいかもしれません。

というわけで、決まったルールのあるゲームというより「発想のための道具」とでも言った方がよいかもしれません。ここに挙げた例の他にも、どんどん遊び方は生まれそう。

絵をつなげてただただお話遊びをするもよし、発想に人気投票して得点を競うもよし。絵からの想像力も、遊び方そのものも、自由に広げられるのが楽しいゲーム?です。

(おわり)

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