ゲーム紹介

「フォールドイット!」─布を折りたたんで競争する早解きパズル─

「フォールドイット!」は、指定された料理だけが見えるように、できるだけ早く布を折りたたむゲーム。布を使った早解きパズル競争です。

箱の中身のメインは、いろいろな料理がプリントされた布と、その料理を指定するお題カード。4枚ある布のプリントはどれも共通で、スルスルした感触の素材でできています。

このゲームですることを端的に言うと、「お題カードで指定された料理だけが見えるように布をたたむ」ということ。布はマス目に沿って折りたたんでいきます。両面プリントで、表裏とも同じ位置に同じ料理がプリントされています。

さて、ゲームは2~4人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。まん中に積んであるのがお題カード。その隣にある丸チップは、プレイ人数より1つ少ない数だけセットします。

ゲームはラウンド制で、お題カードを1枚めくったらスタート。そこに出ている料理だけが見えるように布を折っていくスピード勝負。絵は意外とまぎらわしいので、どの料理が指定されているのか、まずはよく見ることが大事です。

ここにこれがあるから、こっちをこう折って…と、思考と手先の動きを両立させることもポイントです。正しくできたら、中央に置いてある丸チップを取りましょう。

丸チップは人数より1つ少ないので、取れないプレイヤーが1人出てきます。そのプレイヤーは、配られている3つの星チップのうち1つを箱に戻しましょう。星チップが全てなくなったらゲームから脱落。こうして最後まで残ったプレイヤーが優勝です。

お題カードは、背面の色によってベーシックとアドバンスの難度設定があります。アドバンスは考えているうちに手が止まってしまうこともある手ごたえ。説明書のルールでは全員共通のお題カードで競争しますが、ハンデをつけたいときには個々に難度の違うお題カードを配ってもいいかもしれません。

布を折るという行為がゲーム化されているのが新鮮。子どもにとっては、日常生活にもつながる手先の使い方を楽しく経験する機会になりそう。パパッを手を動かし、素早く正しく解けるのがうれしいゲームです。

(おわり)

「ドリームオン!」─みんなで夢の物語をつないで思い出す全員協力型─

「ドリームオン!」は、イラストカードを使って「夢の物語」を作り、あとからそれを思い出す全員協力型のゲーム。ハチャメチャな話を作ったり、頭をひねって思い出したりするのが盛り上がります。

箱の中身のメインは、156枚ある「ドリームカード」。さまざまなイラストが描かれていて、これを使って夢を作っていきます。

ゲームは2~8人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーにドリームカードが3枚ずつ手札として配られます。残りのカードは1つの山札にします。

このゲームは2分間の「夢見タイム」と、そのあとの「思い出しタイム」という順番で進めていきます。

まずはスタートプレイヤーを決め、その人が山札から1枚めくって場に出します。これが夢のはじまりのカード。

スタートプレイヤーはカードを見て「ある日、プレゼントをもらいました」など、イラストに沿った「夢の物語」を考えて話します。そして砂時計をひっくり返し、砂が落ちきるまで2分間の「夢見タイム」がスタートします。

「夢見タイム」に自分の番というものはありません。ここから先は、思いついた人が手札からカードを出しては「夢の続き」を語り、どんどん話がつながっていきます。

上の写真だったら「プレゼントはおじいさんがくれたものでした」という感じ。カードを出したら山札から1枚引くので、手札は常に3枚です。これまでの話と手札のイラストから想像して、物語をつなげていきましょう。

ただ、私たちが寝ている間に見る夢は、結構ハチャメチャで謎めいている場合も多いはず。発想を表現するタイプのゲームは「うまいこと言わなくちゃ」というプレッシャーがかかることもありますが、ここは夢の世界。何が起きてもおかしくない。

というわけで、「そのとき突然、火山が爆発しました!」なんて、唐突なのもあり。得点のルールは後述しますが、カードをたくさん出してどんどん話をつないだ方が高得点なりやすいです。

続いては掃除機のカードを出して「そこで、掃除機で火山灰を全部吸い取りました」なんて感じでもいい。メチャクチャな展開も、本物の夢っぽくて記憶に残りやすい。

こうしてカードを出しながら夢の物語をつないでいき、砂時計が落ちきったら「夢見タイム」は終了。ここから先は「思い出しタイム」です。

「思い出しタイム」になったら、最後にカードを出したプレイヤーがカードの山を丸ごとひっくり返して手に取ります。そして、一番上のカードが何かを思い出し、夢の内容を話します。この場合だったら「えーと、まず、プレゼントをもらったはず」という感じ。

自分で正しく思い出してカードをめくれたら、「+2」の得点札の隣にカードを置きます。得点は全員共有で、この場合は2点ゲットというわけです。カードの山を時計回りで隣のプレイヤーに手渡し、思い出し役を交代です。

夢の続きを忘れてしまったら、他のプレイヤーに聞いて教えてもらってもオッケー。その場合は「+1」の得点札の隣にカードを置いて、1点ゲットです。

発想表現系のゲームは苦手な人もいるものですが、このゲームの場合は「夢見タイム」で無理に表現しなくても大丈夫。そういう人も「思い出しタイム」では活躍できるかもしれません。

誰も思い出せなかったり、間違った夢を思い出してしまったときはマイナス2点になるので要注意。しっかりと記憶をたどって、全員で記憶を確かめ合いましょう。

全てのカードをめくったらゲーム終了。カードの得点枚数を計算して、その結果が総合得点です。

説明書では15点区切りで成功の度合いが設定されています。自分がやってみた感じではメチャクチャな内容の夢になって、カードを出しているときには「こんなの思い出せるはずがない…」と思っていたのに、結構思い出せて意外でした。

ただ、30点以上を狙うなら、「夢見タイム」でかなりサクサクとカードを出していかないと難しい。発想の質も記憶の定着に関わりそうでありつつ、高得点のためには速さもかなり大切です。

物語をつないで笑ったり感心したり、記憶を紐解いて助けあったりと、やりとりが盛り上がる。発想と記憶をみんなで共有するのが楽しいゲームです。

(おわり)

「都道府県いちばんかるた」─日本の地理がテーマのかるた─

「都道府県いちばんかるた」は、都道府県がテーマのかるた。特産品や名所、各種データが札にふんだんに取り込まれているのが特徴です。

説明書には5つの遊び方が載っていますが、ここでは最も基本の「かるたとり」と、そのアレンジについて書いてみます。

中身のメインはかるたに使う札。読み札と取り札が47都道府県分あり、読み札には特産品や名所が五七五のリズムで書かれています。基本的には、冒頭のひらがなに対応する取り札を探して早い者勝ちで取る、という一般的なかるたのルールです。

実にシンプルなゲームであるかるた。まず大事なことは、どこにどの札があるかよく見ること。また、札の場所を覚えておくと取りやすくなるはず。そして読み札をよく聞いて、聞いた情報をもとに探すという行動につなげる必要があります。

かるたはシンプルなゲームですが、実際にやってみると小学校高学年くらいの子も意外と真剣に楽しむ印象があります。見る・覚える・聞く・探すという具体的な行動を連携させ、自分の持っている力をわかりやすく発揮する楽しさがありそうです。

これが説明書の「かるたとり」で、ごく普通のルール。でも、このかるたの札には工夫があるので、遊び方をアレンジするのもよさそうです。

取り札の裏面には、大きく漢字表記された都道府県名が。普通は読み札冒頭のひらがなを探しますが、こちらの面を上にして取り札にすると、読み札を最後まで聞き、都道府県名を探すことになります。また、「くまもとけん」と聞いて「熊本県」を探すので、聞いた音声を漢字で認識できると素早く探すことにもつながります。(ふりがなつきですので、漢字が読めなくても探せるのもいいところ)

読み札の五七五の「五七」の部分は、百人一首かるたの「上の句」とも言えます。わかってくると「阿蘇山と言えば熊本だから…」と、早めに探すことができるので、都道府県ごとの特徴を自然と覚える動機づけにもなりそうです。

昔からある都道府県パズルを使って、ピースを取り札代わりにしても遊べそう。この場合、形を認識することがポイントになってくるので、普通のかるたとはまた違った感覚で楽しめそう。

かるたなので、普通は札読み役が必要になるところ。でも、このかるたはネットに自動読み上げ機能が公開されているので、全員がプレイヤーとして参加することもできて気が利いてます。

身近な地理がテーマのオーソドックスなかるた。シンプルゆえに、工夫次第で難度調整や面白さのアレンジをできるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「畑に水」─苗を植えて水をやって、元気な野菜を育てよう─

「畑に水」は、苗や道具を手に入れながら野菜を植えたり水をやったりして得点を集めるゲーム。「自分の畑にできるだけたくさんの元気な野菜を育てる」というイメージがわかりやすく楽しいです。

2~5人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。苗カードの手札とコインがそれぞれ4枚ずつ配られます。

自分の番ではまず、「池」の脇にセットしてある「チップ」を必ず1枚入れましょう。チップは両面印刷で、片面に水、反対面はコインとなっていますが、池に入れる時点では、面については気にしないでオッケーです。

4人プレイの場合、入れるチップは84枚。入れるチップがなくなった時点で育てた野菜を出荷して得点計算し、ゲームはおしまいになります。

池にチップを入れたら、7つの選択肢からどれか1つをおこないます。7つって多いな…と思うかもしれませんが、どれもやることはシンプルで、ゲームのテーマである野菜育てに直結することばかりなので心配はいりません。説明書でも8歳以上が対象とされています。

選択肢の1つ目は、場の市場から苗カードを買って手札に入れること。市場には購入に必要なコインの枚数が示されているので、その分コインを支払います。

苗カードが売れたら価格が高い方からカードを詰めて、一番高い価格のところに山札から1枚補充します。価格はコイン1~4枚ですので、欲しいカードをよいタイミングで買うことがポイントです。

選択肢の2つ目は、山札から苗カードを1枚無料で引いて手札に入れること。何の苗が手に入るかわからない分、タダで手に入るというわけです。

選択肢の3つ目は、手札の苗カードを自分の前に出すこと。自分の畑に苗を植えるイメージです。

ただし、場に出すにはルールがあります。苗カードの上部には、苗の種類によって1~5枚の葉っぱマークが描かれています。植えるためにはそのマークと同じ枚数のカードをまとめて出す必要があります。上の写真のカリフラワーだと3枚。

出した時点で、カードに書かれた数字の分だけ得点が確定します。カリフラワーだと6点ゲット。こうしてどんどん苗カードを場に出していくのが、基本の得点方法です。理由は後述しますが、カード下部の太陽マークが見えるように重ねて出しましょう。

選択肢の4つ目は、道具カードを買って手札に入れること。道具は4種類で、カード上部に購入に必要なコインの枚数が載っています。それぞれ人数分だけあって同じものを2枚買うことはできませんので、早い者勝ちではありません。道具はそれぞれに機能があるのですが、まだ効果を発揮しません。

選択肢の5つ目は、手札の道具カードを自分の前に出すこと。道具カードは場に出すことで初めて効果を発揮します。例えば上の写真の「堆肥」を出すとそれ以降、苗カードを場に出すたびに山札から1枚苗カードを引くことができます。

苗とは違って得点に直結しない道具カード。でも、長い目で見ると大きな効果につながるかもしれない。手に入れるにはコインが必要ですが、目先の利益だけに囚われない発想の活かしどころです。

選択肢の6・7つ目は、池に貯まったチップの半分を水またはコインとして手に入れることです。水とコインを混ぜて取ることはできず、どちらかに揃えることが必要です。残した半分は池から井戸に移動させます。

水は手に入れたら、すぐさま使う必要があります。場に出してある苗カードの太陽マークに乗せましょう。ひとまとまりになっているカードの全ての太陽マークに水を乗せると、その得点が倍になります。植えた苗に水をたっぷりやると、元気な野菜になって価値が上がるというイメージでしょう。

池のチップはたくさん貯まってから取る方が効率的。でも、誰かが取ったらまた1から貯め直し。他のプレイヤーの動向も意識して、判断する必要があります。

こうしてゲームを進め、池に入れるチップが尽きたらゲーム終了。植えた野菜を出荷するイメージで得点を計算し、一番高いプレイヤーが優勝です。

手に入れた苗を植えつつ、道具も揃えたい。そのためにはコインが必要だし、元気な野菜にするには水も欲しい。やりたいことがあれこれあるので、計画的に考えたり、行動するタイミングをうかがったりすることがポイントです。

選択肢は多いもののそれぞれはシンプルで、野菜育てというテーマもわかりやすい。アナログゲーム初心者や子どもでも、高得点を目指して「自分なりのやり方」を模索する楽しさを味わえるゲームです。

(おわり)

「デイサービス農園(協力ルール)」─動物が荒らしに来る前に、みんなで作物を育てよう─

「デイサービス農園」は、動物が農園を荒らしに来る前に、作物を育てて収穫するゲーム。個人戦ルールと協力ルールがあり、それぞれにルールの難易度が3段階ありますが、ここでは「協力ルールの中級モード」を紹介します。

1人以上の何人でも遊べて、セット例はこんな感じ。どの人数でプレイするときもセットの仕方は変わりません。

ボードの左上と右下にいるのはサルとイノシシ。ゲームが始まると、両方ともだんだん農園に近づいてきます。いずれかが農園にやってくる前に、カボチャ・ナス・トマト・メロンを育てて収穫することがゲームの目的です。

さて、自分の番ではまずサイコロを2つ振りましょう。そして、そのうち1つのサイコロを選んで、それと対応する作物の畑に「新芽チップ」を置きましょう。作物の下にあるマスの全てに「新芽チップ」を置けたら、その作物を収穫できます。

「新芽チップ」を置くマスに「足跡マーク」が描かれている場合は要注意。イノシシが1マス進んでくるからです。イノシシがだんだん進み、4つの作物を収穫する前に農園に来てしまったらミッション失敗です。

また、サイコロで1が出た場合は、サルが進みます。全ての作物の収穫前にサルが農園に来てしまった場合もミッション失敗です。

しかし、動物たちを後退させる方法もあります。サイコロの目の2を選んだ場合は、「猟師マス」に「新芽チップ」を置けます。チップを2つ置けたら、サルかイノシシのいずれかを選んで1マス後退させることができます。

作物の畑にチップを置いて育てたいけど、動物が来るのに備えて猟師マスにも置いておきたい…。攻守のバランスを見極めるのが考えどころです。

畑をチップで満たしたら、その作物を収穫することができます。

保管庫に移動させて一安心……なのですが、野菜の大きなタイルをどかすと、そこに描かれているのは動物。収穫したあと、対応する数のサイコロを選ぶ(選ばざるを得ない)ときには、描かれた動物が1マス進みます。というわけで、作物を収穫するほど動物の歩みは加速するわけです。

あと少しで全ての作物を収穫できる、でも、動物もかなり近づいてきてる…。どうすれば無事に成功できるかは、サイコロ運だけでなく1回1回の選択にも大いに関わってきます。

もちろん、協力型ですから、知恵や意見を出し合って判断の精度を高めることもポイント。迷ったときに意見を尋ねたり、人が気づいてない視点を伝えたりと、コミュニケーションも盛り上がります。

上級ルールでは使う「新芽チップ」の数に制限があって難度がグッとアップ。私も数回やってみましたが、一度も成功できずにうなりました。わかりやすいテーマとサイコロのドキドキ感の中、みんなで先を見通した考えを見出していくのが楽しいゲームです。

(おわり)

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