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月別アーカイブ: 2016年1月

「背中を歩くのどなたです」─こそばゆさの向こうにあるメッセージ─

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「背中を歩くのどなたです」は、ヘビの背中の上を通っていくのが何の動物なのかを当てるゲーム。なんだかわかんない設定かもしれませんが、各プレイヤーの手と背中を通して伝え合う、スキンシップのあるゲームです。

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中身をセットするとこんな感じ。基本ルールでは3~5人で遊べますが、セットの仕方はどの人数でも同じです。交差点の中にいるヘビの背中の上を、そこにやってくる動物たちが歩いていくという設定です。

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自分の番では、山札となっている「推理カード」を1枚めくり、そこに描かれている動物を確認します。

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場に並ぶ「道カード」は、「推理カード」といずれも全く同じもの。めくったカードと同じ動物がどこにいるかを探して、交差点の4辺のうち、その動物がいる辺に置きます。これから他のプレイヤーにめくった動物が何かを伝えるわけですが、ヘビの位置はそのヒントになるというわけ。

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次はめくった動物が何かを伝えましょう。その方法は、左隣のプレイヤーの背中をその動物が通っているかのように、指・手・腕を動かして伝えるというもの。背中に指で文字を書いて当てる遊びがありますが、このゲームで伝えるのは「動物の歩き方」。発声や文字・絵をかくことはできません。他のプレイヤーもその様子を見て、何の動物か考えます。

最初に答えるのは、背中を歩かれたプレイヤー。見事正解できると1点。背中に伝わる感触に集中して、よく考える必要があります。不正解の場合は、回答権が時計回りで移っていきます。

誰かに正解してもらえたら、伝えたプレイヤーも上手に伝えられたということで1点。動物の特徴を考えて、強弱やスピードなどを調整して手先を動かすのが成功へのポイント。山札がなくなるまで続けて、たくさん得点できた人が勝ちです。

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動物は全部で24種類。上の写真、カメは伝えやすい方でしょうか。ネコはどうだろう? トナカイやチョウチョなんてどうやったらうまく伝えられるんだろう?

このゲーム、背中に触れたり触れられたりという経験がまず新鮮。それだけでもうドキドキ感があって楽しいし、こそばゆくて笑いながら真剣に考えるのも面白いゲームです。

(おわり)

「ブリックパーティー」─もどかしさも達成感も2倍になる、ペア戦ブロック組み立て競争─

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「ブリックパーティー」はお題カードと同じようにブロックを組み上げるゲームです。なのですが、プレイヤーがすることにはひとひねり、ふたひねり加えられているのが、もどかしくも面白いところです。

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主な中身はこんな感じ。下に並ぶのは「フォームカード」で、ここに描かれた形と同じようにブロックを組むのが、このゲームで主にすることです。

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マニュアルには2種類の遊び方が載っています。易しいほうの「ファミリールール」は個人戦で、場に出てきたフォームカードと同じようにブロックを組む競争。見た形を正しくとらえることに加え、すばやく正確に手先を使う力も必要です。

フォームカードに書かれた数字は、「いくつのブロックを使ってその形を作るか」を示しています。この情報もヒントにしつつ考えてブロックを組み立てるのは、もうそれだけで結構楽しい。

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標準のルールはペア戦。2人が「組み立て役」と「説明役」に分かれての競争です。組み立て役はフォームカードを見ることができず、説明役の指示を聞いてブロックを組み立てていきます。

正確に情報を伝えることが必要ですが、ブロックの組み立て方を言葉で説明するって結構難しい。上の写真のフォームカード、まずはどこから説明するか…という時点からして迷いませんか?

説明役はフォームカードの数字は言えませんし、ブロックに触れることはできませんが、指を差して指示することはルール上オッケー。手の動きと言葉とを組み合わせると効果的でしょう。

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さらに、ラウンドごとに全ペア共通の条件として、作り方や伝え方に制限をもたせる「ルールカード」が場に出されます。左のカードは「ブロックを4色使う」、真ん中のカードは「説明役はしゃべらずにジェスチャーで伝える」、右のカードは「組み立て役は親指を使ってはいけない」というもの。

思わずウヘーッとなりますが、最初に完成させたペアにはルールカードの数字分だけボーナス得点が入るのでがんばりましょう。難しい場合はルールカードを用いなくても十分楽しいですが、使うことによって、条件にあわせて行動を制御する必要が生まれ、さらに面白くなるかもしれません。

個人戦のブロック組み競争でもかなり面白いですが、ペア戦ではコミュニケーション要素が入ってさらに盛り上がります。はじめは「こんな難しいことできるのか?」とも思いましたが、やっていくうちにうまくなっていくのを感じやすいのもこのゲームの魅力です。

(おわり)

「おさかなこいし」─かわいい見た目に思惑飛びかう魚釣りゲーム─

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「おさかなこいし」は、カードでできた池を囲んで、釣れた魚の数を競うゲームです。魚釣りがテーマですが、思うようになるようでならない魚の動きを読むのが考えどころです。

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2~4人でできますが、4人で遊ぶ際のセット例はこんな感じ。中央に並ぶのは「池カード」で、9枚並べて池に見立てます。

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最初のラウンドが始まると、まずはプレイヤー全員が「釣りざおカード」を仕込みます。「釣りざおカード」は、白・白・ネコの3枚。自分の前にある3枚の「池カード」の手前に、「釣りざおカード」を1枚ずつ並べます。ここでは緑のプレイヤーになったとして、手に持っている順番で「左・真ん中・右」と並べることにしましょう。

なぜそう並べたかと言うと、あとから魚を釣るときには、ネコのカードを仕込んだ列の「池カード」を釣り上げることができるからです。今のままなら、合わせて5匹の魚が釣れるはず。

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続いては、順番に全員が「おびき寄せ」をします。「おびき寄せ」とは「池カード」を1か所、縦横いずれかの1マスずらすこと。このラウンドのスタートプレイヤーは緑。自分が釣れる魚を増やすために、池の真ん中の魚カードを右に寄せることにしましょう。

しかし、「おびき寄せ」は順番に全員がするもの。そして、池カードが重なっていた場合は、重ねたまま全てをずらします。それぞれのプレイヤーには思惑があるようで、「おびき寄せ」が一周し、順番に魚を釣る「釣り上げ」に入ると下の写真のようになってしまいました。

ネコを仕込んだ赤い矢印の列にあるカードを取りますが、魚は1匹も釣れません…。

時計回りで次のプレイヤーは青。ネコを仕込んだ赤い矢印の列が釣果です。真ん中のカードは重なっているようですね。

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確かめてみると、魚は全部で7匹と大漁。次の黄色のプレイヤーは真ん中列にネコを仕込んでおきましたが、すでに魚はいません。そればかりか、その列にありマイナス点になる石を引き取らなくてはなりません。向かって右にいる紫のプレイヤーは手前列にネコを仕込んでいたので、魚も石も合わせて引き取ります。

これで1ラウンド終了。池の9か所全てに山札から1枚ずつ「池カード」を重ねて補充し、次のラウンドに進みます。4ラウンドおこない、プラス点の魚とマイナス点の石を合計した得点で競います。

というわけで、ラウンドの流れがわかると考えどころも伝わるでしょうか。ネコを仕込む場所や、「おびき寄せ」をどうするかが考えどころ。自分のねらいをどう見せるか、相手の行動からその思惑をどう読むか。わかってくるほど考えの幅が広がって、心理戦が複雑になります。

とは言っても、ルールは簡単なので説明書でも「7歳から」とのこと。「あの人はどうしてああしたんだろ?」と、相手の行動の理由を考えるとよいことに気付けたら、グッと面白さが上がるゲームです。

(おわり)

「似顔絵探偵」─ワイワイ楽しい、目撃者と探偵の合作で生まれる似顔絵─

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「似顔絵探偵」は、目撃者役の証言をもとに、探偵役が似顔絵を描いて犯人を見つける、記憶とコミュニケーションのお絵かきゲーム。得点による勝敗はありますが、それとは別に進める中で「おーっ!」という感心や、「えーっ!」と笑いが生まれるのがおもしろどころです。

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3~7人で遊べますが、4人で遊ぶときの様子はこんな感じ。まず最初の探偵役に決まった1名が目をつぶり、残りの目撃者役のうち誰かがレンガ模様の「容疑者カード」を1枚ランダムに選びます。このカードがこのラウンドの犯人。

それを表にしたら、5秒間数えます。その間、目撃者役はのちほどの証言に備えてしっかりこの顔を覚えましょう。5秒経ったら裏返し、容疑者カードに混ぜ戻します。

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続いては目撃者の証言タイム。あらかじめ目撃者に裏向きで配られていた「パーツカード」を開き、輪郭の証言担当になった目撃者から順番に、そのパーツの特徴について証言していきます。

ついさっきまで見ていた犯人の顔を思い出して話すわけですが、すでに記憶があやしいこともしばしば。また、覚えていてもジェスチャーは禁止なので、言葉にするのがもどかしかったりもします。例えばさっきの写真の犯人、その髪型を言葉で説明するって意外と難しい…。記憶をたどったり、説明を工夫したりする必要があります。

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探偵役は証言を聞きながら、目撃者に見えないように似顔絵を作成。よく聞いて、正確に描くの犯人探し成功への道。ただ、記憶があいまいなのか言葉にしづらいのか、目撃者の中には「口は……普通!」なんて言ってくる人もいるかもしれません。探偵側から質問してもよいので、「鼻の幅と比べてどっちが大きい?」などと具体的にわかるように聞くのもあり。

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証言が終わったらいよいよ犯人探し。48枚ある「容疑者カード」の中から1分以内に犯人を見つけます。絵とカードをよく見比べて探さなくてはいけません。似たような顔も混ざっているので、あやふやだった証言はあえて無視して考えた方がいい場合もあるかもしれません。

正解すると探偵役は1点の得点。探偵役は一番正確に証言した目撃者を決め、そのプレイヤーにも1点。

全員が順番に探偵役をしたらゲーム終了で得点計算…なのですが、得点よりも「よくわかったなー」「ほくろが決めてだった!」「あの証言はないだろ~」などと自然と飛び交うやりとりの方がおもしろどころかもしれません。箱書きでは9歳からとなっていますが、犯人カードを見ながら証言するようにすれば、もっと小さい子もこの楽しさが味わえそうです。

(おわり)

「ゴーストタワー」─協力しておばけをつかまえる、アレンジ版神経衰弱─

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「ゴーストタワー」は、記憶を駆使しておばけをつかまえる、全員協力型のゲームです。

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中身のセット例はこんな感じ。ボード上部にある時計は、10時にセットして始めます。

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プレイヤーが自分の番ですることは、タイルを1枚めくること。おばけは体の色が8種類ありますが、ここでは黒おばけが出ました。

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次のプレイヤーに順番が移り、めくって出たのは紫おばけ。同じ色のおばけは3匹ずついて、3枚続けて出せるとつかまえられますが、ここでは違ってしまいました。

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この場合、めくったタイルは伏せなおし、時計を5分進めます。こうして失敗すると時計が進み、12時になるまでに全てのおばけをつかまえなければいけません。

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3人がめくったおばけの色が同じ場合は、つかまえることに成功です。

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つかまえたおばけは、ボードに描かれたタワーにある同じ色の部屋に連れていきましょう。この場合、時計の針は進みません。

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2枚が同じでも、3枚目が違ったらやっぱり失敗。伏せなおして5分時計を進めます。「緑、どこだっけ?」「これだったはず…」「いや、こっちだよ!」と、プレイヤーそれぞれの記憶を交流させるのがおもしろどころ。おばけの色やタイルのゾーンごとに記憶担当を分担するなど、協力して作戦を立ててもよいかもしれません。

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さあ、時計が12時になるまでに全てつかまえましょう。このゲーム、序盤は適当にめくるしかなく、それゆえ時計の針がどんどん進むばかりで結構心配な気持ちになりがち。ただ、だんだんおばけが減ってくると成功率も上がっていくので、盛り上がりが加速するのもポイント。ミッション成功に向かっての一体感を味わえます。

スタートの時刻を調整すれば難易度調整も簡単。目的もすることもわかりやすく、小さなこどももハラハラしながら楽しめる全員協力型のゲームです。

(おわり)

 

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