ゲーム紹介

*全員協力型

「犯人は誰だ!」─みんなの記憶を結集して、犯人を追い詰めろ!─

あるところに、平和な王国がありました。そこで人々が穏やかに暮らしているのは、賢い国王が悪から守る力のある指輪を持っているからです。しかしある日、その指輪が盗まれてしまいました。国王は犯人を突き止めるべく、城にいる動物たちに聞き込みをすることにしました。

…というわけで、「犯人は誰だ!」は、プレイヤー全員で協力して、犯人を見つけるゲームです。

箱の中にはタイルがいっぱい。上段は動物タイルと食べ物タイル。長方形の人物タイルは、同じ絵柄のものが大小2セットあります。

2~5人で遊べて、セット例はこんな感じ。伏せてあるタイルは裏向きのままシャッフルして並べるので、表が何かは誰もわかりません。1枚だけ離してある小さい人物タイルが、指輪を盗んだ犯人です。

自分の番にまずするのは、サイコロを振ること。数字が出たらその数だけ全員共用の国王コマを時計回りでタイルの上を進めます。

今回は動物のタイルに止まりました。その動物の好きな食べ物を思い出して与えることができると、犯人のヒントをくれるようです。

というわけで、動物タイルの隣にある食べ物タイルが何なのか宣言して、めくります。

まあ、序盤は勘で言うしかありません。今回は外れてしまったので、時計の針を5分進めます。時計の針が一周した時点で犯人を見つけられないと全員の負けとなってしまいます。

そして、食べ物タイルを裏返しに戻します。ただ、再びここに来るときのために、何の食べ物だったか覚えておくといいでしょう。

続いては宣言が正解。この場合、さらに隣にある小さい人物タイルをめくります。動物が「ギタリストは犯人じゃないよ」と教えてくれた、というわけです。大きい人物タイルを裏返して、容疑が晴れた目印にします。この場合、時計は進めなくてオッケーです。

こうしてゲームを進めていきます。だんだん食べ物タイルの正体がわかってくるので、見たことをしっかり覚えておくのがポイント。もちろん全員協力型ですから、みんなで記憶を確認したり、伝え合ったりしていいわけです。

コマが止まるタイルは動物だけではありません。星のタイルに止まった場合、コマを好きな動物タイルに移動させ、その動物の好きな食べ物を宣言することができます。既知の記憶を生かすチャンスというわけです。

サイコロの面は、1・2・3の目が1つずつ。「サイコロの絵」の面が出たら、コマを1から3の好きな数だけ移動させられるので、うまく使えるチャンス。でも、時計の面が出たら問答無用で時計が5分進みます。サイコロ運もほどよく成否に絡んできますが、チャンスを生かしましょう。

また、おばけの面が出たら、時計回りで次の位置にある食べ物タイルと、まん中のおばけが持っているタイルとを入れ替えます。おばけの面だけは2面あるので、頻繁に入れ替わってかなりわかんなくなってきます。でも、全員協力型なので自分が忘れてしまっても誰かが覚えてくれているかもしれません。

さあ、もう少しで時計の針が一周します。このあとさらに時計が進み、一周した時点での人物タイルの状況を見てましょう。

一周するまでに、表向きの人物タイルが1枚になっていたら完全勝利。そいつか犯人です。犯人を完璧に追い詰めることができました。

複数枚の場合は、運にまかせて最後のチャンス。残っているうちのどれが犯人かを宣言して、犯人である小さい人物タイルをめくって確認しましょう。宣言したのと同じだったら全員の勝ち、違っていたら負け、というわけです。

完全勝利はなかなか難しく、達成する手応えもあります。必要なのは、運と記憶と、ちょっとの戦略。全員で運と記憶を共有して、状況によっては知恵を出し合うのもポイントになってくるゲームです。

(おわり)

「マジック×マジック×マジック」─みんなで記憶と知恵を出し合って、おばけから逃げろ!─

「マジック×マジック×マジック」は、みんなで記憶や知恵を出し合って、追いかけてくるおばけに捕まらないように逃げる、全員協力型のゲーム。プレイヤー同士、ああだこうだ言い合うのが盛り上がります。

2~6人でプレイできて、6人プレイ時のセット例はこんな感じ。

ある夜、真夜中の魔法市場へとこっそり抜け出てきた魔法学校子どもクラスの生徒たち。珍しい魔法のアイテムに目を奪われるのはいいのですが、子どもたちに気づいたおばけが捕まえるべく追いかけてきます…!

というわけで、ボード上のコマを協力して進め、おばけに捕まる前に全員を左上の魔法学校へ戻すのが目的です。

自分の番にまずすることは、3つのサイコロを振ること。そして、ボード周囲の丸タイルをめくります。上の写真では、サイコロと丸タイルの絵柄が一致していません。この場合、丸タイルを伏せて自分の番はおしまいです。

サイコロと丸タイルの絵柄は対応しています。サイコロを振って出た絵と、めくった丸タイルが一致するようにめくっていきましょう。

サイコロの絵と同じ丸タイルをめくると、さらに1枚めくれます。それも同じだったらもう1枚。最大で3つの絵が揃うことになります。

そして、揃った数だけコマを進めます。再びタイルを伏せて、次のプレイヤーの番……という流れで進めていきます。

ゲームの目的は、魔法学校に戻る順番を競うのではなく、全員が無事に戻ること。ですから、どこが何のタイルなのか記憶を伝え合って進めていけばオッケー。タイルをめくったり伏せたりするうちに、だんだん場所が明らかになっていきます。

プレイヤーの順番が一周するごとに、時計が進みます。おばけのいるマスに描かれた矢印の数だけおばけコマを進めましょう。誰か1人でもおばけに捕まったら全員の負けです。

マスに描かれた矢印の数は、ご覧の通りだんだん増えていく。つまり、おばけは加速するわけです。丸タイルの場所はだんだんわかってきますが、おばけも速くなるので追いつかれてしまうかもしれません。

さらに、サイコロに1面だけあるおばけが出た場合もおばけは1マス進みます。加えて、丸タイルに2枚潜んでいるおばけをめくった場合も、おばけは1マス迫ってくる。おばけは結構速いので、もたもたしてるとあっという間に誰かが捕まってゲームオーバー。

ただし、プレイヤーたちは子どもとは言え、一応は魔法使い。ちょっとは魔法が使えます。左側にある「魔法のポーション」を使うと、好きなコマを1マス進められます。右側の「サイコロの魔法」を使うと、振ったサイコロを振り直すことができます。3つずつあって、いつでも誰でも使えます。タイミングを考え、相談して使うのがいいでしょう。

また、サイコロにも「魔法のポーション」の目が1つだけあって、好きなコマを1マス進められます。どのコマを進めるか、状況をよく考えて使うのもポイント。

タイルは全部で18枚。めくったはずのタイルでも、忘れてしまうこともしばしば。でも、他の人が覚えているかもしれません。どこだっけ?なんだっけ?と、やりとりして協力するのが大事です。

上手に進めていくうちに、いよいよコマが魔法学校の階段に差しかかります。入り口から中に入れば無事に戻るのに成功です。しかし、時刻は真夜中。魔法学校の寄宿舎ではみんな静かに寝ています。ここで声を立てるわけにはいきません。

…というわけで、自分のコマが階段にいるときには、誰も丸タイルの場所を教えることができません。最後の最後は自分の記憶だけを頼りに、コマを進めなくてはいけません。教えてもらうのに甘えてばかりいたら、痛い目に遭うわけです。

無事に全員戻れば成功ですが、おばけもグイグイやってくるので結構難しい。テーマにドキドキ感があって、記憶のコミュニケーションが自然と盛り上がりつつ、最後の場面ではスパイスが効いているのも楽しいゲームです。

(おわり)

「騎士たちの塔」─みんなで輪ゴムを引っ張って、急いで塔を建てよう!─

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「騎士たちの塔」は、プレイヤー全員が輪ゴムを引っ張って、制限時間内に設計図通りに積み木の塔を建てる、全員協力型のゲームです。これがゲームの概要ですが、何言ってんだかわかりづらいですよね。

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2~4人でプレイできて、何人のときでもセット例はこんな感じ。箱の周りには塔の材料となる積み木が並んでいます。

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このゲームのプレイヤーは、お城で王様に仕える騎士たち。ある日、王様が「わしが帰ってくるまでに、塔を建てておくようにな!」と命じて出かけていきました。というわけで、このゲームの目的は砂時計が落ちきる前に、「設計図カード」と同じように積み木を積んで塔を作ること。手で積むならこんなの簡単なのですが…

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このゲームではこの謎の道具を使うことになっています。写真上部に見える輪っかはゴムでできていて、それ以外は普通のヒモです。

さて、ゲームを始めたらまずは「設計図カード」を山札から1枚めくって、どんな塔を建てるのかをみんなで確認。そして砂時計をひっくり返し、いよいよ塔の建設開始。

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塔を建てるには、プレイヤー全員が分担して球を持って引っ張ります。こうすることで輪ゴムが大きくなるので、まずは輪の中に積み木を入れましょう。しっかり入れて力を抜くと、ゴムがギュッと締まってそのまま持ち上げられるようになる、というわけです。

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輪と積み木をよく見て、力や角度を調節しながら引っ張ることがポイント。これが結構難しい。他のプレイヤーの引っ張り加減も踏まえて調節しないとうまくいかないので、声をかけあって協力するのも重要です。

やってみるとわかりますが、積み木をつかむときより、下ろすときの方が難しい。2段目以降は下の積み木と位置を合わせなければならないので、より慎重に息を合わせる必要があります。

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「設計図カード」にはいろいろな積み方が載っていますが、最上段は必ず「王子」「王女」「おばけ」のいずれかの積み木。形が複雑で底面積が狭いので、他のものより積むのが難しい。特におばけは難度が高いです。

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王様から作るように命じられた塔の数は3つ。砂時計が落ちきる前に、1つの塔を建てられないと失敗です。失敗すると王様コマが1マス、城に近づいてきます。4回失敗すると王様が城に戻ってきてしまって全員の負け。

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塔を建てるのは、高さが違う3つの場所。高さによって難しさがちょっと変わるので、どの塔をどこに建てるかも相談のしどころ。

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成功したところにはその証として、「設計図カード」を置いておきましょう。建てるのに成功や失敗しつつ、王様が城に戻るまでに3つの塔を建てたらミッション成功で全員の勝ちです。

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全員協力型のゲームはいろいろあるものの、「全員で息を合わせながら、力や向きを調節して手先を使う」という要素は他にはない特徴。砂時計は45秒で時間制限も結構シビアなので、うまくいったときの達成感を共有するのもしっかりうれしいゲームです。

(おわり)

「似顔絵探偵ガール」─目撃者の証言と探偵が描く似顔絵で迷子探し─

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「似顔絵探偵ガール」は、目撃者役の証言をもとに、探偵役が似顔絵を描いて迷子の女の子を見つけるゲーム。迷子の特徴を言葉で伝え、それを絵するコミュニケーションがもどかしくて楽しいです。

このゲームは「似顔絵探偵」のイラスト違いバージョン。ゲームのルールも共通なので、基本的な流れは「似顔絵探偵」の記事を参照してください。

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原版の「似顔絵探偵」との違いの1つは、「容疑者カード」が「迷子カード」になったこと。テーマが迷子探しになったので、イラストがおっかないおっさんから女の子に変更。かわいいながらも、ひとクセある雰囲気がいい感じです。また、顔だけのイラストだったのが、全身になっています。

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そのこともあって、目撃者役が迷子の特徴を伝えるときに使う「パーツカード」には「服・靴」のカードも。顔だけではなく、服装も言葉で説明するのがポイントになってきます。

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このゲーム、マニュアル上のルールの流れは、複数の目撃者役が迷子の特徴を覚えて証言し、それを聞いた1人の探偵役が似顔絵を描くというもの。大人でプレイしたときは、目撃者役で自分の担当パーツの証言をしつつ、他の人の証言を聞くのも面白い。「よく覚えてて説明うまいな~」と感心したり、「そりゃ違うだろ!」とあきれたりするのが楽しいのだ。

ただ、子どもたちでプレイしたときには様子が少し違った。自分が証言するのはいいのだが、他の人が証言している間は退屈そうだったのだ。よく思い出して熱心に伝えようとする分、説明に時間がかかるのも待ち時間の長さにつながった。

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こういう時、柔軟にアレンジできるのもアナログゲームのよさ。「1人の目撃者が証言して、他の全員が似顔絵を描く」という形にしたところ、全員にずっとすることがあって、集中力が途切れなかった。

似顔絵は各自が隠して描いてもいいだろうが、オープンにして描いてもいい。お互いに横目で見合って、証言を聞いてよくわからなかったところも「ああ、そういうことね!」と解釈を共有できていたからだ。

目撃者役も全パーツを記憶するのは大変なので、カードを見ながらやってもいい。それだと簡単すぎるかとも思ったが、意外とそうでもない。

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例えば上のカードの「目」。どんな目なのかを正しく伝えようとすると、結構難しくて説明のしがいがある。試しにやってみると、「目はたまご型で、上から3分の2はまぶた。黒目は横に切った半円の下側で、切った部分がまぶたに接してる」という感じ。

さすがに細かすぎるから「まぶたが半分閉じてる目」とざっくり言う方法もある。ただ、48枚ある迷子カードの中からちゃんと見つけてもらえるか心配かも。

じゃあ髪型は? これってどう説明すればいいの……? というわけで、カードを見ながら伝えても、コミュニケーションの難しさと面白さが十分ある。

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似顔絵を描く側の子も、真剣によく聞いて描いていた。その分、一度描いてみて「なんか違うな」と思うと描き直したがりがち。紙と鉛筆ではなく、ミニホワイトボードを使ったところ、描き直しがスムーズになってよかったです。

「容疑者や迷子を探す」というテーマ、「目撃証言と似顔絵描き」という内容ともに魅力的で経験として新鮮。難易度調整のアレンジは他にもいろいろできるはずなので、状況に合わせて楽しめる幅が広いゲームです。

(おわり)

「プライドランドを守れ」─みんなで動物王国を守る、4歳からの戦略思考系の協力型─

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「プライドランドを守れ」は、侵入してくる外敵を追い払うべく、自分たちの動物王国を守る全員協力型のゲーム。「ライオン・ガード」というライオンキングの息子が活躍するアニメがテーマになっていますが、その世界を知らなくてもほどよい選択肢に考えさせられて楽しめます。

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1~4人で遊べて、どの人数でもセット例はこんな感じ。迫り来る外敵から、主人公たちが住む「プライドランド」を守ることがテーマです。

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ゲームの目的は、主人公のライオン「カイオン」をプライドロックと呼ばれる岩の頂上に連れてくること。ここでカイオンが雄叫びを上げると、外敵たちは恐れおののいて二度と来ることなく逃げ出し、王国を守ることに成功というわけです。

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しかし、カイオンが来るまでの間に、外敵であるハイエナ・ハゲタカ・ヘビたちはだんだん迫ってきます。カイオンより先にプライドロックの真下まで侵入されてしまったら守るのは失敗、全員の負けとなってしまいます。

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ゲームを進める際には、カードを順番にめくっていきます。カードの絵は上下段になっていて、上段に外敵が1頭、下段にカイオンと仲間たちのうち2頭が描かれています。

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さて、いよいよゲーム開始。自分の番ではまず、山札からカードを1枚めくります。このカードの場合、上段の外敵はハイエナ。ボードの外にいるハイエナを1頭、同じ色のマスのうち、まだ空いている一番手前のマスに移動させます。こうして外敵はだんだん奥に侵入しようとしてきます。

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次に確認するのはカードの下段。このカードの場合、アナグマのバンガと、チーターのフーリのイラストが。2頭のうちどちらかを添えてある数までマスを移動させられます。

今回はフーリを動かすことにしましょう。道沿いでの移動は分岐点もありますが、上の写真のように3マス移動させた先にはハイエナがいました。こうして外敵のいるマスに来たときは、やっつけてボードの外に追っ払います。

とりあえずは仲間の動物たちが奥への侵入を阻止。続いてのプレイヤーがカードをめくり、外敵がやってきた上で、仲間を2択から選び、次にコマをどう動かすか考えるという、2段階の選択を繰り返していきます。

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このゲームの目的は、カイオンを岩の頂上まで行かせること。カードの下段には、カイオンが1マス進めるものも。ただし、カイオンを進めると他の仲間は動かせず、追っ払っても再びどんどんやってくる外敵をどかせません。だけど、追っ払うばかりではカイオンが進まず、いつまで経っても真の平和はやってこない…。

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というわけで、そのときの状況に合わせてどのコマをどう進めるか、目的の達成を踏まえて判断するのが成功への道。仲間のいるマスに外敵が出現すると、逆にやっつけられてそれぞれのスタートマスに戻されます。攻守のバランスを取りながら、さらにはカイオンも進めなければいけません。

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キャラクターが大きく描かれたカードが出た場合は、それぞれの特殊能力を使用できます。カイオンの場合は「任意の外敵を1頭追っ払える」というもの。こうしたときも、状況に応じて最も有利になる方法を考える必要があります。

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仲間のフィギュアがよくできていて、外敵コマも味のある表情。個人的にこのアニメの世界は知りませんが、それでも感情移入しやすいテーマと内容物だと思います。

箱には「4歳から」とあるこのゲーム。このくらいの年齢を対象にした全員協力型は、運や記憶の要素が強いものが多いですが、このゲームはほどよい難度の状況判断と戦略思考が要求されるもの。目的を共有するゲームならではの意見のやりとりもおもしろどころで、就学前の子から楽しめる、数少ない思考タイプの全員協力型ゲームです。

(おわり)

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