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月別アーカイブ: 2016年5月

「お宝はまぢか」─乗っかり合いながら、ゆっくり目のゴールを狙うすごろく─

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「お宝はまぢか」は、お宝の眠る海賊島を目指す、すごろくタイプのゲーム。すごろくなのでさいころ運もありますが、たくさんのコマが乗っかり合ったり、わざとゆっくりゴールを狙ったりと、考えどころがたくさんあります。

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2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数によって、右下のスタートにあるコマの色が増減します。

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基本的にはさいころなので、出た目の数だけ自分のコマを進めます。普通のすごろくと違い、各プレイヤーの持ちコマは4つ。このあとコマがコースに散らばっていきますが、自分のコマならどれを動かしてもよいわけです。

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ゲームが進んでいくうち、同じマスに複数のコマが止まった場合は上に重ねて積んでいきます。上に乗っかられているコマは動かすことができません。

上の写真だと、赤のコマは全て上に乗っかられてる。なので、赤のプレイヤーの番が来ても何もできないわけです。これは苦しい。乗ったり乗っかられたり、複数のコマのうちどれをどう動かすと自分が有利になるのか考えるのがおもしろどころ。

…ただ、後でわかりますがこのゲームの場合、動けないのは必ずしも悪いことではありません。

何もできない赤のプレイヤーの次は、黄色のプレイヤーだとしましょう。上の写真、さいころで5が出てますよね。先ほど「どれを動かしてもよい」と書きましたが、これは「どれか1つは動かさなくてはならない」という意味でもあります。

黄色で動かせるコマは1つだけ。5マス進めるとその先は、陸地ではなく水色の海のマス。

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海に落ちたらドボン、というわけでスタートに戻されます。ただ、これも後でわかりますが、スタートに戻ることも必ずしも悪いわけではないんです。そして、誰かが落ちた海のマスには木の板が浮かび、これから先は普通のマスとして止まることができるようになります。

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ゲームはさらに進み、ボード左上のお宝が眠るゴールである海賊島にコマが進んできました。海賊島にはちょうどの数でしかゴールできませんが、青のプレイヤーが2を出したので、見事上陸できます。

できるんですが、それほど嬉しくないんです。

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1番目にゴールしたコマは、1と書かれた宝箱の上に乗せておきましょう。全ての宝箱にコマが置かれたらゲームはおしまい。自分の色のコマが乗った宝箱の数字分の合計が、各プレイヤーの得点となります。

上の写真だと5点獲得の黄色のプレイヤーが優勝。緑よりも赤よりも、さらには2つのコマがゴールしている青よりも得点が多いからです。

普通のすごろくと違って、先着優位ではないので「どうすれば遅くゴールできるか」と逆転の発想をするのが勝利への道。でも、5位までには入らないと得点にならないので、遅すぎてもダメ。コマの進め方の調整も考えどころです。

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さいころに6の目はなく、代わりに船の絵が。これが出ると自分のコマを1つ、1~5のうち好きな数だけ進められるのでラッキー。ここも考えどころです。

乗っかり合いの駆け引きや、ゴール順の調整など、試案のしどころがたくさんあるすごろく。現在の状況からどんな行動を取ればよいのか、選択肢を自ら見つけて判断するのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ナインタイル」─お題通りに、素早くタイルをめくって入れ替えて─

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「ナインタイル」は、9枚のタイルをめくったり入れ替えたりして、素早くお題と同じように並べるゲーム。タイルには仕掛けがあって、あわてて混乱しつつ、正解を目指すのがおもしろどころ。

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2~4人でできて、4人でのセット例はこんな感じ。プレイヤー1人ずつ、9枚のタイルが配られ、3×3の形でランダムに並べます。このタイルに仕掛けがあります。

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タイルに描かれた模様は6種類で、タイルの両面は必ず別々の模様。表裏が同じ組み合わせのタイルはありません。9枚×両面=18面で、6種類が3つずつあります。

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ゲームは小さなラウンドを繰り返していきます。ラウンドの開始では、まん中の「お題カード」の一番上を表向きにします。さあ、ここからはスピード勝負。

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自分の9枚のタイルをめくったり入れ替えたりして、お題カードの模様と同じように並べます。お題とタイルをよく見比べて、素早く手を動かすのが勝利への道。お題をどの向きから見た並べ方でもオッケー。また、お題は9枚のタイルで必ず正しく並べられるようになっています。

あと1枚、というところでうまく並べられないこともよくある。急いでタイルを入れ替えたり裏返したりと忙しい。お題とタイル両面の模様と、目で見た情報を一時的に覚えておくと素早くできやすい。

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正しく並べられたら、お題カードを手で覆います。

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そして、本当にお題通りに並べられているか全員で答え合わせ。上の写真の例では正しくできています。

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正解ならばそのお題カードをもらって得点とし、最初に4枚取ったプレイヤーが勝ち。間違えた場合は裏向きでお題カードを引き取り、裏向きカードが2枚になるとゲーム脱落なので注意です。

デザインかわいく、ルールは簡単。それでいて始めてみると、目と手を思いっきり集中させて使うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「おさかなクン」─記憶も戦略も完全無用、運100%のチーム戦─

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まず「おさかなクン」というタイトルが気になる。「お」も「クン」も敬称だから、ゲーム名における実質的な情報は「魚」のみ。どんなゲームか謎めいている。

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その実態は、魚と漁師でチームに分かれて追っかけっこをするゲーム。2~6人で遊べて、いずれの人数でも上の写真で示したセットの仕方は同じ。ゲームを始める前に、プレイヤーは魚チームと漁師チームに分かれておきましょう。

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自分の番でするのは、サイコロを振ること。出た目がオレンジ・ピンク・黄色・青の場合、同じ色の魚のコマを1ブロック分前へ進めます。魚はこうして前に進んでいき、川から湖に逃げることを目指します。

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赤・緑の目が出た場合は、同じ色の人形コマが乗っている船を前に進めます。川を1ブロック分取り除き、前に詰めます。シンプルながらこの仕掛けが面白い。

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こうしてサイコロの色に対応したアクションを行っていきます。上の写真、青い魚は湖に到着しました。船は湖に入れないことになっているので、逃げ切ったというわけです。

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上の写真は、船が魚のいるブロックの一歩手前にいる場面で漁師の色である緑が出た場面。この場合、川を1ブロック取り除いて、その上にいた魚を船の中に入れます。漁師が魚を捕まえたというわけです。

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さあ、ゲームの終盤。次に出るサイコロの色で、黄色の魚が捕まるかどうかが決まります。逃げた魚が多ければ魚チームの勝ち、捕まえた魚が多ければ漁師チームの勝ち。同数なら引き分けです。

これがゲームの全て。運100%なのだ。

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アナログゲームで下限年齢は設定されていても上限はないことが多いのだが、このゲームは7歳までの設定。それ以上の子や大人が楽しめる、というわけではないだろう。

ただ、ルールが少なくて考える必要がないということは、ゲームというものの基本を知るのに集中できるとも言える。サイコロを振るには順番があるということ、自分の番が来たら自分で気づくとよいこと、出た目に対応するアクションをするとゲームが進むということ、などだ。

運だけなので、何度かやれば全員が勝敗それぞれを体験できる。勝ったり負けたりすることの感覚を誰でも味わえるわけだ。同じ運100%でも、ジャンケンと違って勝敗はじっくり決まっていく。その過程を味わうというのもゲームの特徴だろう。

さらにはこのゲームはチーム戦なので、運や勝敗を共有する相手がいる。大げさに言うと、喜びも悲しみも分かち合うわけだ。

頭を全く使わないのが大人には逆に新鮮。ゲームの構成要素を最小限でまとめつつ、サイコロや仕掛けによるドラマ性はちゃんと味わえるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「窓ふき職人」─ゲームになるとなぜだか楽しい、超まぎらわしい合同図形探し─

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「窓ふき職人」は、お題カードで示された四角形と同じ四角形を見つけ出すゲーム。つまりは合同な図形探し。やることはそれだけ。小学校で算数の時間にやったやつだ。なのにゲーム化されると意外なほど楽しいから不思議。

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2~6人で遊べて、6人でのセット例はこんな感じ。プレイ人数分のコマの数に違いがあるだけで、その他は何人でも一緒です。

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並べた6枚の「窓の絵ボード」にはそれぞれ大きさの違う窓が5~6つずつ描かれていて、窓の数は全部で35。算数の問題でやったのと違うのは、たくさんある分、大きさの違いがかなり微妙だということ。

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では、ゲームを始めましょう。積まれた白い「窓カード」の山の、一番下にあるカードを引き抜いて場に出します。各プレイヤーはそれをよく見て、同じ大きさだと思う窓に早い者勝ちで自分のコマを置きます。

さて、上の写真。まん中の「窓カード」と合同な窓、わかりますか?

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「そんなのわかるだろ」と、私もやる前は思ってました。でも、意外とわかんない。もちろん当てられるときもありますが、思っていたほど正解率が高くない。

このゲーム、つまりは超まぎらわしい合同図形探し。外れるともちろん悔しいけれど、同時になんだか笑っちゃう。「えーっ!」「そっちかー!」があちこちで連発するのだ。

…そう聞いても、なかなか楽しさが伝わらないように思う。自分もやる前にそう聞いていても、楽しさがピンと来なかったからだ。でも、やってみて衝撃を受けた。

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ゲームでは全員がコマを置いたら、窓カードをめくって答え合わせ。裏にはイラストが入っているので正解がわかる。正解者は窓カードもらって、その数が得点になる。カードがなくなるまでこれを繰り返していきます。

とにかくよく見比べるというのがこのゲームの勝利への道。既出の窓カードを覚えておくとだんだん有利になるから、記憶の要素も少々ある。

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窓にコマを置くのは早い者勝ちだけど、同じ窓にコマは2つまで置ける。正解だったら2人が得点。ということは、自分の目に自信がない場合は「得意そうなあいつにササッと便乗」という戦略もとれるわけだ。

基本ルールでは個人戦だけど、それぞれがコマを持ちつつ、2人組のペア戦にしても面白いかもしれない。コマを置くときに見立てを共有したり、置く場所の集中/分散を相談したりできるからだ。

やることは自体は簡単なのに、意外なことがたくさん起きる。やる前の自分がそうだったように「いくらなんでもシンプル過ぎる」と感じるかと思いますが、物の見え方の正確さ・いい加減さを実感できるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ベルズ」─テクニックの発見が楽しい、磁石での鈴取り合戦─

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「ベルズ」は、磁石の棒に自分の色の鈴をくっつけて集めるゲームです。やることは本当にそれだけでかなりシンプルですが、手先にも頭にも使い方の工夫が生まれるのが面白いんです。

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クッション素材で作られている半円状パッケージのジッパーを開けると、中には4色の鈴がたくさん。

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一緒に入っているオレンジ色の棒は磁石になっています。両端の太さが異なっていて、磁力にも違いがあります。

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さて、ゲームは2~4人でできて、何人のときでもセット例はこんな感じ。パッケージはそのまま広げて、鈴を乗せるステージとなります。

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ゲームの目的は、自分の色の鈴を10個全て手に入れること。自分の番では棒を持ち、担当する色の鈴をくっつけて集めます。

棒のどちら側を使うかは自分で決められますが、磁力は両側ともに結構強く、鈴はまとまったりつながったりしてくっついてくる。いくつかくっついたところでおしまいにして手で磁石から引き離せば、それらを手に入れることができます。

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ただし、自分の色以外の鈴をくっつけてしまってはいけません。いっぺんにたくさん自分の鈴を取りたくなりますが、引き際を見極めるのも重要。説明書では「自分の色以外の鈴が磁石についたら失敗」となっていますが、判定がやや微妙ですので、私がやるときは「自分の色以外の鈴がステージから離れたら失敗」としています。

ただ、失敗してもそのあとに考えどころはある。くっついた鈴をどう戻すかにはルール上決まりがないので、どこにどう戻すかを考えることで、他のプレイヤーの邪魔をしたり、自分を有利にしたりできる、というわけです。

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このゲームの面白いところは、鈴を手に入れるほどに残りの鈴が少なくなって取りづらくなるところ。そのため、勝負のゆくえがもつれやすい。

でも、そんな状況を乗り越える方法を見つけられることもある。上の写真、緑の鈴は残り1つ。他の色の鈴に囲まれていて取りづらそうに見えると思います。緑だけ取るのは無理だと思えるかもしれません。

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でも、ある方法を使うと実はそんなに難しくない。緑だけ取れちゃう。

どんな風に磁石を使ったらうまく取れるかを考えるのがおもしろどころなので、方法は内緒にします。シンプルながらも、状況に応じて考えた工夫を、手先で実行して試行錯誤するのが楽しいゲームです。

(おわり)

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