ゲーム紹介

*個人戦

「ナンジャモンジャ」─センスと記憶と瞬発力の名前早呼び合戦─

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「ナンジャモンジャ」は、不思議な生き物にオリジナルの名前をつけ、再出現したら名前を素早く呼ぶゲーム。早呼びなので緊張感があるはずなのですが、なぜだか笑いもやたらと巻き起こります。

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箱の中身は全てカード。「ナンジャモンジャ族」という不思議な生き物が12種類。それぞれ5枚ずつで、全部でカードは60枚。2~6人で遊べて、ゲームを始めるときは全てのカードを裏向きに積んで山札とします。

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自分の番では、山札一番上のカードをめくります。理由はあとからわかりますが、めくるときにはカードの奥側を持ち、自分の方に先に表側が見えないようにして、素早くめくります。

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めくったカードは山札の隣に置きましょう。出てきたのは、この緑色のナンジャモンジャ族。

説明書によると、彼らはすぐに自分の名前を忘れてしまうそうなので、めくった人が名前をつけてあげましょう。名づけ方は自由。見た目の特徴からつけるとすると「スイカマン」とか「みどり丸」でしょうか。ここでは「スイカマン」と命名したいと思います。

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こうして各プレーヤーが順番にめくっていき、未知のナンジャモンジャ族が出るたびに命名していきます。これは……「巻き髪」にしようか。

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ではこいつはどうでしょう。覚えやすく「あしなが」で行ってみましょうか。

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ただ、ナンジャモンジャ族には上の写真の左右のようなのもいる。「あしなが」だと混乱するかもしれない。より細かく観察して「むらさきハンド」でもいいかもしれないし、逆に特徴からは完全に離れて発想して「勅使河原」とかにしちゃってもいい。

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さて、命名しながらめくっていくと、すでに名前をつけたナンジャモンジャ族が出現することが。このタイミングで名前を早呼びです。ここでは「スイカマン!」と一番早く呼んだプレーヤーが得点を得ます。よく覚えておいて、素早く反応することがポイント。

得点は、そこまでに積み上がったカード。それらを全て自分の手元にゲットできる、というわけ。カードをめくるとき、自分が先に見えないようにする理由もここにあります。めくり方ひとつにもゲームをする上での公正さがあることを実感できるでしょう。

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そして再びカードめくりに戻ります。このピンクのやつは、わかりやすく「桃色ボール」でも、意表を突いて「ゴンザレス」でもいい。自分が覚えやすくしたり、他のプレーヤーを混乱させたりと、命名の発想の仕方も工夫のしどころ。

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このオレンジのやつは……どうしよう? 色と表情から、ここではわかりやすくする方針をとって「みかん坊主」にしておこう。

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こんな風にして各プレーヤーが名前をつけたり呼んだりして、得点としてのカードがたまっていきます。上の状態、普通なら「みかん坊主!」と叫ぶところです。

でも、めくったカードがいずれかのプレーヤーが得たカードの一番上にある場合、叫ぶ言葉が「ナンジャモンジャ!」に変わります。記憶だけでなく、視野を広くもって素早い状況判断をすることが必要になる場面であるわけです。山札がなくなるまで続けて、取ったカードが多いプレイヤーが勝者です。

シンプルながらも、名付けの発想・目と耳での記憶・素早い状況判断と、実は要素は意外と多い。それから、やってみるとわかりますが、なんと言っても盛り上がるんです。真剣さゆえの緊張感と、間違えたりうまくいったりしてそれが解ける開放感とのリズムがいいからでしょうか。絵の面白さもあって笑いもしばしば巻き起こる、楽しいゲームです。

(おわり)

「バウンス・オフ!」─弾んでカシャ!が気持ちいいバウンド玉入れ─

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「バウンス・オフ!」は、ボールを弾ませてトレーに投げ入れ、お題通りに並べるゲーム。うまくいったときの「コツーン、カシャ!」という感覚が気持ちいいんです。

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2~4人で遊べて、4人でのセット例はこんな感じ。何人で遊んでも楽しいですが、向かい合ったプレイヤー同士がチームになって順番に投げ入れる4人プレイがおすすめなので、ここではその進め方で紹介します。

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プレイ開始前には、チームごとに1枚ずつ「お題カード」引きます。各プレイヤーが順番にボールをトレーに投げ込み、カードと同じように先に並べたチームが勝ち。ルールはとてもシンプルです。

ただし、投げ入れるときにはルールがあります。それは「1回以上バウンドさせてトレーに着地させる」というもの。失敗したときはボールを戻します。

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うまく弾ませて、スコッ!とトレーに入るのがなんとも気持ちいい。力の込め方・手首の使い方・球を放すタイミングなど、連続した流れで総合的に調整するのがポイント。

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戦略的には、どんな風に並べていくかが考えどころ。いつも狙ったところに入るわけでもないので、状況に応じて柔軟に対応することも必要。また、自分チームの手を進めるのか、相手チームの邪魔をするのかも状況判断のしどころ。もちろん、場面によっては攻守一体化した選択もあって、その発見・成功がまた気持ちいい。

そして、今回は4人プレーでのチーム戦。作戦を相談するコミュニケーションも生まれたり、「ナイス!」「ドンマイ」「おいおい!」と飛び交ったりもするわけです。

お題カードは回転させてもオッケー。上の写真の場面では、青チーム・黄色チームともにお題達成のリーチ。個人的な感覚では、自分の手前側を狙うのは比較的やさしく、奥側は難しい。こうした要素も狙いを定めるときのポイント。

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手元にボールがなくなったら、すでに入っている自分チームの球を1つ取って、それを投げ入れる。どこを取ると有利に進められるのかも考えどころです。

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お題カードは黄色枠の初心者用と、青枠の上級者用とがあるので、使い分けたりハンデをつけたりすることも可能。個人戦もオッケーだし、順番制にしないでリアルタイムの早い者勝ちにする方法も。ルールがシンプルな分、いろんなアレンジの仕方がありそう。

いろんな人たちと遊びましたが、年齢を問わず楽しく感じる打率の高さはかなりのもの。幅広く楽しめるゲームです。

(おわり)

「ドラゴンレース」─記憶の連鎖が気持ちいい、ドラゴンたちの競争─

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「ドラゴンレース」は、記憶を頼りにタイルをめくりながらドラゴンのコマを進めていくゲーム。正確に記憶すると連鎖できて、うまくいったときの爽快感が気持ちいいんです。

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めくるタイルの絵柄構成はこんな感じ。ちびドラゴン・コウモリ・トカゲ・クモのタイルは、1~3つずつイラストが描かれている。右端のドクロは特別な意味があり、のちほど紹介します。

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さて、ゲームは2~4人でできて、セット例はこんな感じ。自分のドラゴンコマのスタート位置から円形に並んだマスを時計回りに一周して、一番先にスタート地点に戻ってきたら優勝です。めくる丸タイルは裏返しにしてコースの内側に広げておきます。

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自分の番ですることは、丸タイルをめくること。めくったタイルの絵が、自分のコマがいるマスの絵と同じ場合は成功。タイルに描かれた絵の数だけマスを進めます。この場合は2マス。タイルはそのままで手番は続き、次のタイルをめくります。

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2枚目のタイルをめくったところ、今度はマスと違う絵が出てきました。これは失敗。コマは進めず、タイルを全て裏返しに戻して自分の番が終わります。

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絵が同じ限り、コマを進めたあとタイルめくりを続けられるので、うまくすると一気にどんどん進むことも。他のプレイヤーの番のときもタイルをよく見て、覚えておくことが勝利への道。

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ただし、進めるときには例外ルールもあります。上の写真の場面、本来なら2マス進めるところですが、2マス先には緑のドラゴンが。同じマスにドラゴンは1匹しか入れないので、この場合は進むことができずに自分の番が終了。

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そして、円形に並んだマスにはドクロの絵は描かれていません。ドクロのタイルをめくったときは、その絵の数だけ後退しなくてはなりません。ですから、基本的にはハズレ。

…なのですが、ドクロを引いても自分の番は続き、次のタイルをめくれます。ですから状況によっては、あえて2マス下がってそのあと3マス進む、という作戦もあり得る。自分の記憶をうまく組み合わせた戦略もあるわけです。

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例外ルールはゴール時にもあり、ちょうどの数でないとゴールであるスタート地点には入れません。上の写真の場合、あと2マスでゴールですが、3マス進むタイルを引いてしまったので失敗。自分の番は終了です。

基本的には記憶がポイントになりつつ、覚えていることの組み合わせ操作や、コマ位置での駆け引きもあるのがおもしろどころ。タイルの連鎖でグングン進めたときの気持ちよさも魅力的なゲームです。

(おわり)

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