ゲーム紹介

*個人戦

「雲の上のユニコーン」─これは競争なのか?と思わされるほんわかすごろく─

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「雲の上のユニコーン」は、クリスタルをたくさん集めながらコマを進めるすごろく。3歳ごろから遊べる設計で、ゲームなので勝敗はありますが、それを超えるほんわかムードが強烈です。

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2~4人で遊べて、4人でのセット例はこんな感じ。各プレイヤーの目的は、上にまとめて置いてあるピンクのクリスタルを集めることです。

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自分の番でするのは、水色のサイコロを振ること。サイコロの目は1~3まであり、その数だけ自分のユニコーンのコマを進めます。上の写真のように白い雲のマスに止まったときは、特に何も起きません。

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もしも虹が伸びているマスに止まったら、虹の先まで進めます。レインボーブリッジをほんわかと渡りましょう。そもそもサイコロが水色なのもほんわかだ。

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ピンクのマスに止まったら、クリスタルをゲットするチャンス。ピンクのサイコロを振って、その目の分だけクリスタルをもらえます。

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紫のマスにはプレゼントの箱が。このマスに止まったら、まとめて置いてあるクリスタルから1つ、他のプレイヤー1人にプレゼントします。

ここがこのゲーム唯一の考えどころ。好きな誰かさんでもいいし、まだクリスタルをもらえてないあの子でもいい。たった1つの考えどころがここ、というのがすごい。小さい子なら「どうぞ」「ありがとう」のやりとりをする絶好の機会だ。

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そして、誰かがゴールにたどり着いたらゲームはおしまい。ただし、最初にゴールしたら勝者というわけではありません。4つのクリスタルもらって、クリスタルの数をみんなで確かめましょう。

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手元のクリスタルを普通に数えてもいいですが、ボードをひっくり返すとクリスタルを乗せて数えられるようになっている。ここら辺も3歳から遊べることを想定している親切さで、数を数える練習になる。一番多いプレイヤーが優勝、というわけ。

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水色のサイコロには数字の目だけでなく、マフィンの絵の面もある。説明書によると、マフィンが出たら「あなたのユニコーンはおいしいおやつを食べるためにお休みします」。こんなにほんわかした1回休みがあっただろうか。

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大人にとっては衝撃的でもあるが、これがゲームの全て。小さい子から遊べるゲームということもあって、ルールはとてもシンプル。

みんなで順番におこなう・自分の番にすることがある・起きた結果に対応することをする、というゲームの基本にクリスタル集めとプレゼントの要素をプラス。初めて楽しむすごろくタイプとしておすすめできるゲームです。

(おわり)

「キャプテン・リノ」─カードを使って高層建築─

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「キャプテン・リノ」は、プレイヤーが順番に手札を出していき、早く全てを出し切ることが目的のゲームです。ただ、その出し方がかなり変わっています。

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2~5人できて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーに手札として配られているのは5枚の「屋根カード」。

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自分の番ですることは2つ。まずは、手札とは別にある共用の「壁カード」を置き場所に描かれた線に合わせて立てます。

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そして「壁カード」の上に手札から「屋根カード」を乗せます。ウノだったら普通に手札を出すだけですが、こうして立体的に積んでいくわけです。

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次のプレイヤーも同様に、壁カードと屋根カードを出しますが、屋根カードには角のところに上の写真のようなマークがついている場合があります。

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マークの意味は、2枚出しできたり、次のプレイヤーを飛ばしたり、順番が逆転したりするもの。一番左、サイのキャラクターがゲーム名の「キャプテン・リノ」。このマークのカードを出すと次のプレイヤーは…

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キャプテン・リノの木ゴマを屋根カードに乗せなければいけません。慎重に手先を使う必要がありますが、この場面ではまだ建物がそんなに高くないので大丈夫ですね。

こうしてうまくカードを使ったり邪魔しあったりしながら、一番早く手札を出し切ることを目指します。どのタイミングでどのカードを使うかが考えどころ。誰かが全て出したら、そのプレイヤーが勝者となってゲーム終了です。

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ただ、上の写真の場面、かなりの高さでコマを乗せるとバランスが崩れてしまいそう。実際に乗せてみると…

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建物は崩れてしまいました。こうなってしまった場合、崩したプレイヤー以外の人の中で、この時点の手札が最も少ないプレイヤーが勝者です。

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このゲーム、終わり方がもう1つあります。全員が共用で使っていく壁カード、順調にゲームが進んでいくとどんどん減っていきます。

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そして、全て壁カードを使い切ったら、なんと全員の勝利。そういう意味ではゲーム終盤では全員協力型の要素も出てくるわけです。

さっきまでライバルだったはずなのに、達成できそうになると急に仲間感が出てきて、手札の出し方に協力性が働くこともある。この転換がおもしろい。

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階の途中にいるコマを取るときにも緊張感が走るが、紙のカードだから崩れたときの音がジェンガよりもマイルド。手先を使って、頭を働かせて、いつの間にか協力ゲームにもなったりしてと、ビジュアルのインパクトとあわせていろんな要素があるゲームです。

(おわり)

「ナンジャモンジャ」─センスと記憶と瞬発力の名前早呼び合戦─

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「ナンジャモンジャ」は、不思議な生き物にオリジナルの名前をつけ、再出現したら名前を素早く呼ぶゲーム。早呼びなので緊張感があるはずなのですが、なぜだか笑いもやたらと巻き起こります。

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箱の中身は全てカード。「ナンジャモンジャ族」という不思議な生き物が12種類。それぞれ5枚ずつで、全部でカードは60枚。2~6人で遊べて、ゲームを始めるときは全てのカードを裏向きに積んで山札とします。

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自分の番では、山札一番上のカードをめくります。理由はあとからわかりますが、めくるときにはカードの奥側を持ち、自分の方に先に表側が見えないようにして、素早くめくります。

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めくったカードは山札の隣に置きましょう。出てきたのは、この緑色のナンジャモンジャ族。

説明書によると、彼らはすぐに自分の名前を忘れてしまうそうなので、めくった人が名前をつけてあげましょう。名づけ方は自由。見た目の特徴からつけるとすると「スイカマン」とか「みどり丸」でしょうか。ここでは「スイカマン」と命名したいと思います。

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こうして各プレーヤーが順番にめくっていき、未知のナンジャモンジャ族が出るたびに命名していきます。これは……「巻き髪」にしようか。

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ではこいつはどうでしょう。覚えやすく「あしなが」で行ってみましょうか。

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ただ、ナンジャモンジャ族には上の写真の左右のようなのもいる。「あしなが」だと混乱するかもしれない。より細かく観察して「むらさきハンド」でもいいかもしれないし、逆に特徴からは完全に離れて発想して「勅使河原」とかにしちゃってもいい。

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さて、命名しながらめくっていくと、すでに名前をつけたナンジャモンジャ族が出現することが。このタイミングで名前を早呼びです。ここでは「スイカマン!」と一番早く呼んだプレーヤーが得点を得ます。よく覚えておいて、素早く反応することがポイント。

得点は、そこまでに積み上がったカード。それらを全て自分の手元にゲットできる、というわけ。カードをめくるとき、自分が先に見えないようにする理由もここにあります。めくり方ひとつにもゲームをする上での公正さがあることを実感できるでしょう。

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そして再びカードめくりに戻ります。このピンクのやつは、わかりやすく「桃色ボール」でも、意表を突いて「ゴンザレス」でもいい。自分が覚えやすくしたり、他のプレーヤーを混乱させたりと、命名の発想の仕方も工夫のしどころ。

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このオレンジのやつは……どうしよう? 色と表情から、ここではわかりやすくする方針をとって「みかん坊主」にしておこう。

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こんな風にして各プレーヤーが名前をつけたり呼んだりして、得点としてのカードがたまっていきます。上の状態、普通なら「みかん坊主!」と叫ぶところです。

でも、めくったカードがいずれかのプレーヤーが得たカードの一番上にある場合、叫ぶ言葉が「ナンジャモンジャ!」に変わります。記憶だけでなく、視野を広くもって素早い状況判断をすることが必要になる場面であるわけです。山札がなくなるまで続けて、取ったカードが多いプレイヤーが勝者です。

シンプルながらも、名付けの発想・目と耳での記憶・素早い状況判断と、実は要素は意外と多い。それから、やってみるとわかりますが、なんと言っても盛り上がるんです。真剣さゆえの緊張感と、間違えたりうまくいったりしてそれが解ける開放感とのリズムがいいからでしょうか。絵の面白さもあって笑いもしばしば巻き起こる、楽しいゲームです。

(おわり)

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