ゲーム紹介

*全員協力型

「ムムムッ!」─サイコロ振りで頭をひねる、食べ物あつめの全員協力型─

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「ムムムッ!」は、サイコロをどう振るかを考えながら、キッチンの食べ物を全て持ち出すことを目指す全員協力型のゲーム。「チャーリーのキッチン」「マウスマウス」という名前でも流通していますが、同じ作品です。

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1~6人でプレイできて、セット例はこんな感じ。何人でもセットの仕方は同じです。

ボードに描かれているのは、チーズ・キュウリ・パン・ニンジン・魚の5種類の食べ物。この家に住んでいるネズミがこれらの食べ物を全て手に入れるのを助けるのが目的です。

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自分の番にすることは、3つのサイコロを振ること。サイコロには5種類の食べ物と対応するマークが描いてあります。ここではニンジン・キュウリ・魚の目が出ました。

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とりあえず、目と同じ食べ物の上にサイコロを置いてみます。そして、ネズミチップと置き換えます。こうすることで、これらのマスの分の食べ物を手に入れたことになります。

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しかし、この家には黒ネコが飼われています。先程のように置き換えた場合、ネコがキッチンに向かって一歩近づいてきます。そして次のプレイヤーに3つのサイコロを渡します。食べ物を全て手に入れる前に、このネコが奥のキッチンに入ってしまったらゲームオーバーですから要注意。

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さて、ここでちょっと巻き戻します。振ったサイコロを1つでも食べ物の上に置いた場合、残りのサイコロは振り直すことができます。ここでは魚のサイコロは置かず、振りなおしてみることにしましょう。

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振り直して出た目はキュウリ。ここでネズミチップと置き換えて食べ物を確保。この写真の場合、2マス分のキュウリを完成させる形になっていますよね。こういうときには、黒ネコは進んで来ないことになっています。無事に次のプレイヤーに交代です。

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というわけで、できるだけ黒ネコが近づいてこないようにサイコロを振っては置くを繰り返していきます。食べ物には3マス・4マス分のものもあるので、どうやって完成させるかを意識しながら、置く・振るを考えるのがポイント。

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この写真の場面、チーズのサイコロを置いて2マス分が完成。2つのキュウリのうち、1つは置くとして、もう1つは迷います。食べ物を完成させると黒ネコの歩みを止めるわけですが、いっぺんに2つ完成させるのはあとあとを考えるともったいないかもしれないからです。

サイコロの目の確率や、効率を考えて判断していくのが成功への道。ここではキュウリのサイコロを1つ、振りなおしてみます。

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そして出たのは×印。一面だけあるこのマークは、どこにも置けません。このように「サイコロを振ったのに置けない」という場合は残念ながら失敗。ここまでに置いたサイコロをネズミチップに置き換えることもできず回収。黒ネコも1マス進んでしまいます。

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黒ネコが近づくこともときどきありつつ、だんだんボードが埋まっていくとこんな感じに。上の写真、パンのサイコロを乗せて完成させています。ここであえて自分の番をおしまいにして、黒ネコを進めることなく次のプレイヤーに託すこともできます。

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終盤は置ける食べ物の種類が減ってきてハラハラ。この場面、黒ネコが進むのは承知でチーズを確保するか、さらに置けることを期待して残りのサイコロを振るか、迷いどころ。

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自分の番にすることの選択肢をまとめるとこんな感じ(PDFはこちら)。スムーズに把握するには、分岐を意識して「こういう場合はこうなるから…」と、流れを理解することが必要です。

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こうして黒ネコがキッチンに着く前に、全ての食べ物にネズミチップを置けたらプレイヤー全員の勝ち。しかし、これでこのゲームを完全攻略したことにはなりません。

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ボードの裏には難しい面が。やけに長い食べ物もあって、黒ネコを足止めできる回数が少なくなっています。

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さらに上級用として、自分の番の最初に置いたサイコロの縦横列上にしか、次のサイコロを置けないというルールもあります。こちらはかなり難しい。

どのルールで挑戦するにしても、知恵を出し合えるのは全員協力型の特徴。自分の番で悩んだときは、誰かがより有利な選択を教えてくれるかもしれません。もちろん反対に教えてあげることも。

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サイコロ運のかかわってくるパズルをみんなで解くような感覚になるこのゲーム。「ここはこうかな?」「いや、こうした方がいいでしょ!」など、迷いや意見が飛び交うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「アウトフォックスト!」─探偵チームで手がかり集めて泥棒を見つける、全員協力型─

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「アウトオックスト!」は、パイを盗んだ泥棒キツネを見つけるべく、手がかりや容疑者の情報を集めて犯人を見つける、全員協力型のゲーム。「outfoxed!」は「出し抜かれた!」「裏をかかれた!」といった意味。巣穴に逃げられる前に、16人のキツネの中から犯人を特定するのが目的です。

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2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数による違いはボード中央に置く「探偵帽子コマ」の数だけです。

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ゲームを始める前に16枚の「泥棒カード」から1枚、表を見ないようにして引き、「デコーダー」と呼ばれる道具に挿入します。カードの表側にはキツネの名前が書いてあり、それが今回の犯人です。

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ゲームに使うサイコロは3つ。目のマークと足跡のマークが3面ずつで、面の構成はどのサイコロも同じです。自分の番では3つのサイコロの絵を揃えるべく振るので、振る前にまず「目」と「足跡」のどちらを揃えるか宣言してから3ついっぺんに振りましょう。

とは言っても、一発で目を揃えるのは難しいですよね。宣言通りの目が出たサイコロは脇に置いておき、違ったものは3回まで振ることができます。

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3回以内に目のマークが揃った場合は、ボードの周りに並べてある「容疑者カード」を1枚めくれます。そこには、キツネのイラストと名前が。イラストをよく見るとわかりますが、容疑者キツネは必ず3つのアイテムを身につけています。上の写真のマギーの場合は、メガネ・手袋・傘。これらは犯人を特定する手がかりとなります。

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3回以内に足跡のマークが揃った場合は、自分の「探偵帽子コマ」を動かせます。動けるマスは縦横いずれかで、最大で足跡マークの合計数まで進めます。

そして、ボード上の「足跡マス」に入ったら、ボード脇に裏向きで積んである「手がかりチップ」を1枚ゲット。今回は傘が出ました。

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「手がかりチップ」を手に入れたら、デコーダーにはめ込んでスライダーを引きます。小さな穴から緑色がのぞいて見えました。この緑色は「犯人はこのアイテムを持っていない」という意味。ということは、マギーの疑いは晴れたので、カードは箱に戻しておきましょう。

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デコーダーではこのように赤が見える場合も。赤は「犯人はこのアイテムを持っている」という意味。手がかりチップはボードの足跡マスに置くので、どのアイテムが何色だったかを覚えて置かなければなりません。

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ゲームを続けて新たな容疑者カードをめくっていくうちに、時計を持っているキツネが現れました。チャールズは怪しい。ただ、まだ確定はできません。

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もちろん、サイコロのマークが3つ揃わない場合もあります。この場合、犯人キツネのコマがボード上の道路に沿って3マス進みます。この道路の最終地点には…

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キツネの巣穴が。ここまでキツネのコマが逃げきってしまったら全員の負け。それまでに犯人を探さなくてはなりません。

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はじめのうちはともかく、ゲームが進むに連れて手がかりを見つけるべきか、容疑者カードをめくるべきか、価値に変化が出てくるので、それを考えてサイコロを揃える必要が生まれます。

もちろんプレイヤー全員はチームですから、作戦や記憶のコミュニケーションも重要。手がかりチップの赤か緑かを忘れてしまっても、他の誰かが覚えてくれているかもしれません。

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犯人がつけている3つのアイテムを特定し、それら全てをつけている容疑者カードが見つかったら、犯人は確定。泥棒キツネの名前をコールし、デコーダーからカードを引き抜いて同じどうかを確かめます。一致していたら全員の勝ち。

ただ、そこまでうまくいくとは限りません。完全に特定できてないけど、もうすぐ巣穴に逃げられちゃう……という場合は、怪しいキツネの中から1人、犯人とおぼしき名前をコールすることもできます。運まかせにはなりますが、この場合も一致していたらみんなの勝ち。違っていたら負けてしまいます。

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手がかりと容疑者を効率的にバランスよく見つけるのが重要で、ベストな効率性とバランスとをチームで話し合うのがポイント。キツネのコマも結構なペースで進んでくるので、サイコロやカードの運にハラハラしながらだんだん答えに近づいていくのが楽しいゲームです。

(おわり)

「キャプテン・リノ」─カードを使って高層建築─

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「キャプテン・リノ」は、プレイヤーが順番に手札を出していき、早く全てを出し切ることが目的のゲームです。ただ、その出し方がかなり変わっています。

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2~5人できて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーに手札として配られているのは5枚の「屋根カード」。

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自分の番ですることは2つ。まずは、手札とは別にある共用の「壁カード」を置き場所に描かれた線に合わせて立てます。

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そして「壁カード」の上に手札から「屋根カード」を乗せます。ウノだったら普通に手札を出すだけですが、こうして立体的に積んでいくわけです。

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次のプレイヤーも同様に、壁カードと屋根カードを出しますが、屋根カードには角のところに上の写真のようなマークがついている場合があります。

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マークの意味は、2枚出しできたり、次のプレイヤーを飛ばしたり、順番が逆転したりするもの。一番左、サイのキャラクターがゲーム名の「キャプテン・リノ」。このマークのカードを出すと次のプレイヤーは…

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キャプテン・リノの木ゴマを屋根カードに乗せなければいけません。慎重に手先を使う必要がありますが、この場面ではまだ建物がそんなに高くないので大丈夫ですね。

こうしてうまくカードを使ったり邪魔しあったりしながら、一番早く手札を出し切ることを目指します。どのタイミングでどのカードを使うかが考えどころ。誰かが全て出したら、そのプレイヤーが勝者となってゲーム終了です。

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ただ、上の写真の場面、かなりの高さでコマを乗せるとバランスが崩れてしまいそう。実際に乗せてみると…

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建物は崩れてしまいました。こうなってしまった場合、崩したプレイヤー以外の人の中で、この時点の手札が最も少ないプレイヤーが勝者です。

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このゲーム、終わり方がもう1つあります。全員が共用で使っていく壁カード、順調にゲームが進んでいくとどんどん減っていきます。

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そして、全て壁カードを使い切ったら、なんと全員の勝利。そういう意味ではゲーム終盤では全員協力型の要素も出てくるわけです。

さっきまでライバルだったはずなのに、達成できそうになると急に仲間感が出てきて、手札の出し方に協力性が働くこともある。この転換がおもしろい。

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階の途中にいるコマを取るときにも緊張感が走るが、紙のカードだから崩れたときの音がジェンガよりもマイルド。手先を使って、頭を働かせて、いつの間にか協力ゲームにもなったりしてと、ビジュアルのインパクトとあわせていろんな要素があるゲームです。

(おわり)

「ゴーストブラスター」─変則すごろく+神経衰弱でおばけを捕まえる全員協力型─

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「ゴーストブラスター」は、お城を探検しながら、記憶を駆使してオバケを捕まえるゲーム。プレイヤー同士で競うのではなく、全員で協力して全てのオバケを捕まえるのが目的です。

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セット例はこんな感じ。左下のタイルがお城の入り口で、その上にはブラスター銃を手にしたゴーストハンターのコマが3つ乗っています。

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各プレイヤーは自分の番が回ってきたら、サイコロを振ってその数の分だけコマを動かし、タイルの上を進めます。斜めには進めませんが、四方には自由に進めて、途中で曲がるのもオッケー。また、普通のすごろくと違ってコマはプレイヤーと結びついていないので、誰がどのコマでも動かせます。

そして、動かした先のタイルをめくりましょう。多くの場合、そこにはオバケが隠れていて、その姿を確認できます。

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こうしてプレイヤーは、順番にコマを進めてお城の中を探検します。

隠れているオバケは3種類。上の写真では3つのコマがばらけていて、別々のオバケの姿が見えている状態。タイルをめくったまま保持できるのはコマが上にいるときだけで、コマが移動したらタイルは裏返して戻します。

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サイコロを振ってコマを動かしタイルをめくり…を繰り返していくうち、同じオバケが3つ現れたら、オバケ捕獲に成功です。ブラスター銃から一斉にベトベト弾を放った気分で、3つのおはじきをそれぞれのタイルに乗せましょう。これらのタイルはコマが離れても、ずっとこのままにしておけます。

こうして18匹、全てのオバケを捕まえることができたらミッション成功です。どこにどのオバケがいたか、よく見て覚えておくことが成功への道。

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しかし、サイコロを振って出てくるの数字の目だけではなく、クモの巣時計のマークの場合もあります。このときコマは進められず、時計の針が1つ分進みます。オバケを全て捕まえる前に針が一周したらミッションは失敗。ですから、タイムアップになる前に効率よくコマを進めることもポイント。

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また、めくったタイルから出現するのはオバケだけではありません。鍵穴のタイルが2枚混ざっていて、このタイルをめくってしまうと…。

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そのコマの色と対応するお城の隅の地下牢へと、コマを移動させなければなりません。捕まった目印としてコマを倒しておきましょう。ここに入ったコマは動かせません。ですから、同じオバケを3つ同時に出すことも不可能になってしまいます…。

しかし、地下牢に囚えられたコマを救う方法があります。それは、別のコマがその地下牢タイルを通過または止まること。助けられたらコマを立てて復活、再び3つのコマでオバケ探索を続けましょう。

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18匹のオバケは3種類が6匹ずつ。会話は自由なので、「ここはこどもオバケだったはず!」「そっちはじいさんオバケだろ!」と、記憶を共有して協力するのも大切。鍵穴だったのを忘れて止まろうとするプレイヤーもいたりするので、「やばいって!」と止めることもあるかもしれません。

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まず、オバケ退治というテーマがキャッチー。「あれ、ここなんだっけ?」「女オバケだよ!…あれ、違った……」なんてワイワイ言いながら、協力したり混乱したりするのが楽しいゲームです。

(おわり)

「虹の国」─魔法使いVSプレイヤー全員の協力型すごろく─

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「虹の国」は、すごろくタイプのゲームですが、ゴールに入る順位を競うわけではありません。虹のしずくを集めて、魔法使いが壊してしまった虹を取り戻すというミッションを全員で成功させることが目的です。

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2~6人まで遊べて、6人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数が違った場合も、左上のスタート地点にいるコマの数が変わるだけです。

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プレイヤーは自分のコマの色を決めて、順番にサイコロを振ってコマを進めていきます。上の写真は、スタート地点にいた赤のプレイヤーが4を出して進んだところ。止まったマスにあるのは色おはじきは「虹のしずく」。ちょうどで止まると手に入れることができます。

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手に入れた虹のしずくは、壊れてしまった虹に戻しましょう。色を合わせて欠けた部分に乗せると、本来の色に戻ります。この仕掛けがビジュアル的にきれいで楽しい。

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すごろくタイプのゲームですが、前に進むだけでなく、後ろに戻ることもできます。上の写真で5の目を出した黄色のプレイヤー、後ろに戻ればちょうど青い虹のしずくを手に入れることができます。こうしてみんなで虹のしずくを集めていきますが、コマの動かし方の特徴はこれだけではない。

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上の写真、青のプレイヤーが1を出したところ。実はこのゲーム、誰がどのコマを動かしてもいいことになっている。この状況だったら、青のプレイヤーが緑のコマを動かせば虹のしずくを得られる、というわけ。

そのため、サイコロを振ったら、自分のコマだけでなく全てのコマを見渡して、どれを動かしたらいいのか考えるのがポイント。普通のすごろくと違い、視野を広く持つことがミッション成功につながるわけだ。

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他にも考えどころは発生する。例えば上の写真、茶色のプレイヤーが虹のしずくを取ったところですが、そのマスには5の目の表示が。これは「サイコロの目が書いてあるマスに止まったコマは、その目が出たとき以外には動かせない」という意味。

先のルール通り、茶色のプレイヤー以外が5を出したときにも茶色のコマは動かせます。常に他のプレイヤーのコマの状況も把握しておけば、そのときにベストの選択がしやすくなる。もちろん、サイコロを振ったプレイヤーが気付かないときは、他のプレイヤーが伝えてもいいでしょう。プレイヤー全員は、共通の目的をもったチームであるわけです。

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こうしてマスを行き来しながら虹のしずくを集めていくわけですが、虹を壊した魔法使いも黙っているわけではない。全てのプレイヤーが魔法使いの手下であるカラスのマスを通過すると……。

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それ以降、各プレイヤーはサイコロを振るとき、普通のものと合わせて紫のサイコロも一緒に振ります。そして、紫の目の数の分、魔法使いが進んで追いかけてきます。魔法使いの紫サイコロの目は1・2・0となっていて、0が出るとホッとしますが、どんどん進んでくることもある。迫りくる魔法使いにドキドキしながら、その場でのベストの判断を考えるのが楽しい。自分が気付かない場合でも、他のプレイヤーが教えてくれることもあるでしょう。

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こうしてマスを進んでいき、全ての虹のしずくを集めて、全員がゴールである太陽にたどり着ければミッション成功。全員がゴールする前に、魔法使いが太陽にたどり着いてしまったらミッション失敗です。

すごろくだけど協力型というのが珍しい。自分のことだけでなく、ボード全体をみんなでよく見て考えるのがポイントのゲームです。

(おわり)

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