ゲーム紹介

#記憶

「おしゃれパーティ」─かわいさ炸裂の記憶&全員協力型─

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「おしゃれパーティ」は仲のよしあしが入り混じるてんとう虫の模様をうまく交換して、アリより早くみんなでパーティに出かける協力型ゲームです。まずはデザインと仕掛けのかわいさに、こどもおとな問わずにやられます

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中身はこんな感じ。これは…絵本の世界がそのまま遊べる舞台になってる……と、すっかり大人である私の心にもファンタジーが切り込んでくる。

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自分の番では、盤面まん中の矢印を指で弾きます。そして、矢印の先が止まったところのてんとう虫を動かすことができます。

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動かす先は、別のてんとう虫がいる花びらのところ。どこか選んでてんとう虫を置くと、相手の虫が反応します。上の写真ではそっぽを向かれてしまいました。

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こちらではチュッと鼻先同士がくっつきました。そう、てんとう虫の鼻先は磁石になっていて、くっついたりそっぽを向いたりするわけです。

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くっついたらなら仲良しの証拠、背中の斑点を交換できます。こうして、お互いだんだんカラフルになっていきます。

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これを繰り返して斑点を交換し、5つの斑点が違う色になっておしゃれになったてんとう虫は、パーティーに出かける準備完了。葉っぱの上に移動します。こうして8匹のてんとう虫が全員葉っぱに乗るのを目指します。

この過程、磁石の性質を知ってる大人なら「AはBにそっぽ向いた、AはCにもそっぽ向いた、だからBとCもそっぽ向き合う」とすぐに推論し、効率的に進めることができる。しかし、それをすぐにこどもに説明するのは野暮だろう。くっついたりそっぽ向いたりする中で試行錯誤して自分で法則性を見つけたら、当人にとってものすごい喜びだろう。

どの組み合わせのときにそっぽを向いたか、あるいはくっついたか、覚えておく記憶力も必要だ。それだけでも効率はぐっと上がるはず。

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矢印は花びらの間にある小さな葉っぱを差すこともある。このときはてんとう虫を動かすことができず……

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パーティのごちそうを狙っているアリが葉っぱを上がってきます。てんとう虫が揃う前に、アリが7匹上がってきたらプレイヤー全員の負け。

プレイヤー間で競うのではなく、てんとう虫とアリでどっちが先に揃うかの競争。だから、記憶や推論を共有するやりとりも自然と生まれるはず。

ほんわかした舞台の中で、「矢印のルーレット運×組み合わせ記憶×ちょっとした論理思考×協力コミュニケーション」と、実はいろいろな要素が絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「イチゴリラ」─やる気の出る神経衰弱─

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「イチゴリラ」はトランプでおなじみ神経衰弱のアレンジ版。個人的に神経衰弱はその名の通り頭が疲れてしまってこどもの頃から苦手でしたが、こちらは間違っても「あれ?まちがえた~」と笑ってしまう楽しさがあります

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中身はこんな感じ。ゲームの際はこれらのタイルを全て裏返して広げ、神経衰弱のように並べます。イラストが描かれたタイルの数字は、そのタイルが全部で何枚あるかを意味します。

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自分の番ではタイルをめくり、同じタイルが出るとめくり続けられます。そして、タイルの数字の枚数をめくれるとそのタイルを取って得点。サンタクロースの場合は3なので、上の写真のように3枚めくれると3点になります。イチゴやイチョウは1枚しかないのでめくったら即得点です。

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逆にゴリラやごくうは5枚。5枚続けてめくれないと得点にならない難しさはありますが、めくれると一気に5点。よく見え覚えておくのはもちろん、細かく稼ぐか、大量得点を狙うか、神経衰弱なのに方針を立てて考えられるところが面白い。

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同じ数字のカードは2種類あり、イラストが似ているのが曲者。ゴリラ4連続のあとにごくうをめくったときの衝撃と落胆、そしてなぜだか笑い。失敗も楽しいのがすごい。だから神経が衰弱しない。

順番制のゲームですが、神経衰弱と同じく他のプレイヤーがめくるタイルの情報も重要になるので、楽しい中でも集中力を持続させることが勝利への道。記憶力を競う真剣勝負の中で、いろんなドラマが生まれるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「よくみてごらん!?」─「まちがい探し」を出し合う─

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「よくみてごらん!?」は、場にあるカードの中からさっきまでと違うカードを見つけるゲーム。昔からある「まちがい探し」の問題を互いに出し合うような感じです。

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中身はいろいろな絵柄が描かれたカードがたくさん。人数によって変わる手札の枚数は4~6枚。そしてまず場には5枚並べます。自分の番では、他のプレイヤーが目をつぶっている間に場のカードから1枚選んでめくります。

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このカード、表と裏でちょっとだけ絵が違う。他のプレイヤーは目を開けたらそれを探し出し、早い者勝ちで見つけ出す。正解すると手札から1枚選んで場に出せます。これを繰り返して手札がなくなったプレイヤーの勝ち。場のカードをじっと見て、覚えておくことが勝利への道。

やってみるとわかるが、目をつぶっていると自然と耳が研ぎ澄まされる。そういうゲームじゃないはずですが、カードをめくる音が聞こえてきて場所がなんとなくわかっちゃう。それに気づけば、逆に自分がめくるときは音を立てないよう慎重に手先を使うでしょう。

ただ、説明書ルールの「早い者勝ち」は実力差が出やすいところ。年齢差のあるメンバーでやったときは、カードをめくったプレイヤーの左隣から回答権が順番に移っていくルールにしてやってみたところ、競争性がマイルドになった。わかってて言いたいのを抑え、自分の順番が来るまで待つドキドキも味わえる

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変わったカードを見つけるのは、最初の5枚だとまだ簡単ですが、だんだん増えていくと混乱するのがおもしろい

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この写真、ひとつ上の写真と比べて1枚めくってあります。見つけられるでしょうか。

このゲーム、2人1組のチーム戦にしてもよいかもしれない。2人で意見が一致したり、1人がわからなくても相棒がわかって助かったり、意見が分かれて相談したりと、2人の間でいろいろなやりとりが発生しそう。覚えるカードを分担すれば、協力もできる

アレンジはともかく、どれが違う…?と考えて、わかった!とひらめく瞬間が楽しいゲームです。

(おわり)

「大きさ比べ」─ひたすら自分のことだけに集中する─

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「大きさ比べ」は、運や記憶を頼りに手札に描かれた動物の大きさを正しく宣言して場に出し、12枚の手札を早くなくしていくゲームです。かわいい見た目と裏腹に集中力が必要で、真剣にやるほどシーンとなります。

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中身は7種類の動物が描かれたカードのみ。左のアリから右のクマへと、だんだん大きくなっています。自分の番では、場にある動物と比べて手札から出す動物の大小をまず宣言します。

ookisakurabe_006例えば写真では場の動物はカエル。裏向きに配られた手札を重ねて持ち、一番上のカードをめくって出す前に、「大きい」か「小さい」か「同じ」を宣言します。ここでは仮に「大きい」と宣言したとしましょう。

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出てきたのはキツネ、カエルより大きいので正解です。手札を1枚出すことに成功しました。ここで自分の番をおしまいにして、キツネをカエルの上に乗せて次のプレイヤーの順番に移ってもよいですが、さらに出すことに挑戦することもできます。ここでは挑戦することにして、「小さい」と宣言したことにしましょう。

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出てきたのはクマ。キツネより大きいので不正解です。この場合、クマをキツネに乗せた上でそのまま丸ごとひっくり返し、自分の手札の一番下に戻します。

少ない枚数でも手堅く減らしていくか、勝負をかけてもう1枚減らそうとするか、状況に合わせて葛藤するのがおもしろどころ。

また、出しては戻すを繰り返すうちに手札の順番がわかってくるので、それをしっかり覚えておくのが重要です。何枚も連続で出せると、スカッとした達成感があります。

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カードそれぞれに大きさ順が描いてあるので比べるのはとてもわかりやすい。

やってみるとわかるが、次に自分の番が回ってくるまで他のプレイヤーのプレーはかなりのノイズ。下手に聞いたり見たりしていると、覚えていたはずの自分の手札の順番があやふやになっていく。神経衰弱と違い、他プレイヤーのプレーには情報としての価値を見出しづらいのだ。

それでもつい「どうかな…」と確かめがち。その誘惑を断ち切り、情報をシャットアウトして自分のことだけに集中するのが勝利への道。

普通のゲームは他のプレイヤーとのかかわりが面白いはず。そこが逆転する感覚が新鮮で面白いゲームです。

(おわり)

「お姫様を助けるのは誰だ」─隠されたカギを探り、推理と記憶を共有─

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「お姫様を助けるのは誰だ」は、魔法使い役と勇者チームで競ってすごろく状の盤面に隠されたカギを探し、先に手に入れた方がお姫様を塔から出すことに挑戦するゲームです。黒ひげ危機一髪システムも活用されています。

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中身をセットするとこんな感じ。赤いコマの勇者を動かすプレイヤーのチームと、青いコマを動かす魔法使い役1名と分かれて、盤面のマスの下に隠されたカギを探します。

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ゲーム開始前にカギを隠すのは魔法使い役。盤面の丸いチップがはまっているマスは、チップを外すと穴があり、勇者チームが目をつぶっている間にいずれかの穴へカギを入れて隠します。

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2種類のさいころを振って動く順番や進むマス数を決め、盤面上を移動して探索。魔法使い役がカギを隠してるんだから有利でしょ!となりますが、魔法使いのコマのスタート位置は8マス分進まないと盤面に上がってこられない場所なのでご心配なく。

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勇者チームはあとからやってくる魔法使いより前に、カギを見つけなければいけません。もちろん魔法使いも、勇者より先にカギを取ろうとします。

マスは分岐がたくさんあって迷路のよう。勇者は効率的にたくさんのマスを通るように考える必要があります。一度通ったマスは調べ済みなので、どこを通ったか覚えておくと有利になるでしょう。

カギのありかを探すヒントは、魔法使い役の動きや表情にあるかもしれません。勇者はそれを読み取ろうとしますが、魔法使い役は上手にコントロールしたり惑わせたりするとばれにくいでしょう。

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そして、勇者はチーム。交代でさいころを振りながら、魔法使い役の様子や通ったマスの記憶を頼りに、どうコマを進めていくか相談が生まれます。誰かが忘れても、他の誰かが覚えていれば協力できます。

動かしたコマにカチッと手ごたえがあったらカギを見つけた合図。持ち上げると、コマの下に仕込まれた磁石にカギをくっついてきます。写真では勇者ですが、もちろん魔法使いが先に見つけることもあります。

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見つけた人は姫が囚われている部屋ある6つの鍵穴のどこかにカギを挿します。1つだけが当たりですが、どれが当たりかは魔法使いも勇者もわかりません。当たると姫が飛び上がり、挿したプレイヤー側が勝ち。反応しない場合は魔法使い役がカギをセットしなおして2回目の探索が始まります。その場合、どこに挿してはずれたかを覚えておかないと、せっかくのチャンスを無駄にするかもしれません。

勇者チームはカギを早く見つけるべく相談し、魔法使いはそうはさせじと表情やコマの動かし方を工夫。挿絵もきれいな舞台の中で、それぞれの思惑が交差するのが楽しいゲームです。

(おわり)

 

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