ゲーム紹介

#記憶

「ナンジャモンジャ」─センスと記憶と瞬発力の名前早呼び合戦─

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「ナンジャモンジャ」は、不思議な生き物にオリジナルの名前をつけ、再出現したら名前を素早く呼ぶゲーム。早呼びなので緊張感があるはずなのですが、なぜだか笑いもやたらと巻き起こります。

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箱の中身は全てカード。「ナンジャモンジャ族」という不思議な生き物が12種類。それぞれ5枚ずつで、全部でカードは60枚。2~6人で遊べて、ゲームを始めるときは全てのカードを裏向きに積んで山札とします。

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自分の番では、山札一番上のカードをめくります。理由はあとからわかりますが、めくるときにはカードの奥側を持ち、自分の方に先に表側が見えないようにして、素早くめくります。

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めくったカードは山札の隣に置きましょう。出てきたのは、この緑色のナンジャモンジャ族。

説明書によると、彼らはすぐに自分の名前を忘れてしまうそうなので、めくった人が名前をつけてあげましょう。名づけ方は自由。見た目の特徴からつけるとすると「スイカマン」とか「みどり丸」でしょうか。ここでは「スイカマン」と命名したいと思います。

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こうして各プレーヤーが順番にめくっていき、未知のナンジャモンジャ族が出るたびに命名していきます。これは……「巻き髪」にしようか。

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ではこいつはどうでしょう。覚えやすく「あしなが」で行ってみましょうか。

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ただ、ナンジャモンジャ族には上の写真の左右のようなのもいる。「あしなが」だと混乱するかもしれない。より細かく観察して「むらさきハンド」でもいいかもしれないし、逆に特徴からは完全に離れて発想して「勅使河原」とかにしちゃってもいい。

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さて、命名しながらめくっていくと、すでに名前をつけたナンジャモンジャ族が出現することが。このタイミングで名前を早呼びです。ここでは「スイカマン!」と一番早く呼んだプレーヤーが得点を得ます。よく覚えておいて、素早く反応することがポイント。

得点は、そこまでに積み上がったカード。それらを全て自分の手元にゲットできる、というわけ。カードをめくるとき、自分が先に見えないようにする理由もここにあります。めくり方ひとつにもゲームをする上での公正さがあることを実感できるでしょう。

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そして再びカードめくりに戻ります。このピンクのやつは、わかりやすく「桃色ボール」でも、意表を突いて「ゴンザレス」でもいい。自分が覚えやすくしたり、他のプレーヤーを混乱させたりと、命名の発想の仕方も工夫のしどころ。

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このオレンジのやつは……どうしよう? 色と表情から、ここではわかりやすくする方針をとって「みかん坊主」にしておこう。

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こんな風にして各プレーヤーが名前をつけたり呼んだりして、得点としてのカードがたまっていきます。上の状態、普通なら「みかん坊主!」と叫ぶところです。

でも、めくったカードがいずれかのプレーヤーが得たカードの一番上にある場合、叫ぶ言葉が「ナンジャモンジャ!」に変わります。記憶だけでなく、視野を広くもって素早い状況判断をすることが必要になる場面であるわけです。山札がなくなるまで続けて、取ったカードが多いプレイヤーが勝者です。

シンプルながらも、名付けの発想・目と耳での記憶・素早い状況判断と、実は要素は意外と多い。それから、やってみるとわかりますが、なんと言っても盛り上がるんです。真剣さゆえの緊張感と、間違えたりうまくいったりしてそれが解ける開放感とのリズムがいいからでしょうか。絵の面白さもあって笑いもしばしば巻き起こる、楽しいゲームです。

(おわり)

「ドラゴンレース」─記憶の連鎖が気持ちいい、ドラゴンたちの競争─

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「ドラゴンレース」は、記憶を頼りにタイルをめくりながらドラゴンのコマを進めていくゲーム。正確に記憶すると連鎖できて、うまくいったときの爽快感が気持ちいいんです。

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めくるタイルの絵柄構成はこんな感じ。ちびドラゴン・コウモリ・トカゲ・クモのタイルは、1~3つずつイラストが描かれている。右端のドクロは特別な意味があり、のちほど紹介します。

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さて、ゲームは2~4人でできて、セット例はこんな感じ。自分のドラゴンコマのスタート位置から円形に並んだマスを時計回りに一周して、一番先にスタート地点に戻ってきたら優勝です。めくる丸タイルは裏返しにしてコースの内側に広げておきます。

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自分の番ですることは、丸タイルをめくること。めくったタイルの絵が、自分のコマがいるマスの絵と同じ場合は成功。タイルに描かれた絵の数だけマスを進めます。この場合は2マス。タイルはそのままで手番は続き、次のタイルをめくります。

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2枚目のタイルをめくったところ、今度はマスと違う絵が出てきました。これは失敗。コマは進めず、タイルを全て裏返しに戻して自分の番が終わります。

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絵が同じ限り、コマを進めたあとタイルめくりを続けられるので、うまくすると一気にどんどん進むことも。他のプレイヤーの番のときもタイルをよく見て、覚えておくことが勝利への道。

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ただし、進めるときには例外ルールもあります。上の写真の場面、本来なら2マス進めるところですが、2マス先には緑のドラゴンが。同じマスにドラゴンは1匹しか入れないので、この場合は進むことができずに自分の番が終了。

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そして、円形に並んだマスにはドクロの絵は描かれていません。ドクロのタイルをめくったときは、その絵の数だけ後退しなくてはなりません。ですから、基本的にはハズレ。

…なのですが、ドクロを引いても自分の番は続き、次のタイルをめくれます。ですから状況によっては、あえて2マス下がってそのあと3マス進む、という作戦もあり得る。自分の記憶をうまく組み合わせた戦略もあるわけです。

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例外ルールはゴール時にもあり、ちょうどの数でないとゴールであるスタート地点には入れません。上の写真の場合、あと2マスでゴールですが、3マス進むタイルを引いてしまったので失敗。自分の番は終了です。

基本的には記憶がポイントになりつつ、覚えていることの組み合わせ操作や、コマ位置での駆け引きもあるのがおもしろどころ。タイルの連鎖でグングン進めたときの気持ちよさも魅力的なゲームです。

(おわり)

「ジョーの動物園」─知ってるはず、なのに思い出せない記憶系─

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「ジョーの動物園」は、逃げ出した動物たちを捕まえるべく、記憶を頼りに隠れている動物を当てるゲームです。記憶の混乱がもどかしい&楽しい、同時解答型の神経衰弱といった感じです。

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2~5人で遊べて、5人でのセット例はこんな感じ。まん中に10枚の「動物カード」を円形に並べ、動物園の管理人であるジョーの黄色いコマをそのどこかに置きます。

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自分の番ではサイコロを振り、出た目の数だけジョーのコマを時計回りで動物カードの上を進めます。

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10枚の動物カードは、いずれも両面に動物が描かれています。ここで各プレイヤーは、コマが止まったカードの裏に描かれている動物を当てます。

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各プレイヤーの手札は、5枚の「予想カード」。動物カードは10枚ですが、登場する動物は5種類。これらの中からコマが止まったところの裏にいる動物を当てるわけです。

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と言っても、ゲーム序盤は何の情報もないので、とりあえずは勘で決めましょう。プレイヤーは全員、これだと思う動物を決め、カードを伏せて場に出します。ここではなんとなくフラミンゴにしてみました。

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全員が出したら、コマの下の動物カードと、各プレイヤーが出した予想カードをめくり、合ってるかどうかを確認。コマの下から出てきたのはワニ。残念ながらフラミンゴではありませんでした。

でも、ワニの予想カードを出した緑の手札のプレイヤーは運がよかったようで正解。1点もらえます。そして、めくって出てきたワニのカードは、そのままの向きにしておきます。

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こうしてサイコロを振って進んだところの裏にいる動物を当てるのを続けていきます。続いてはトラが登場しました。

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続いてはアリクイ。出てくる動物のうち、シマウマ・トラ・フラミンゴ・ワニ、まではいかにも動物園っぽいですが、もう1種類はアリクイ。なんとなく渋いチョイス。にょっきり伸びた鼻を強調したイラストもインパクトがあって、なんとなく見つめてしまいがち。

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などと思っているうち、続いて止まったのは、最初にめくって出てきたワニのカード。この裏の動物を当てるわけです。

さっき見たわけだから、覚えているはず。この記事でも写真を載せたので、覚えているはず……なのですが、覚えていますか?(覚えておいてねと言ってないので、ちょっとずるいですね)

動物カードはたったの10枚、動物の種類もわずか5種類。それくらい簡単だろうと感じるのですが、なぜだか混乱。サイコロを振ったりカードをめくったりしているうち、記憶があいまいになっていく。それがおもしろどころではありますが、混乱を楽しむだけではゲームに勝てないので、ゲームに必要な動作や余計な情報に左右されず、しっかり記憶を保っておくことが勝利への道。

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当たるともらえる得点の目印は、緑色のキューブ。これを最初に6個もらえたプレイヤーの勝ち。

やってみて感じたのだが、記憶が混乱しがちなのはトランプの神経衰弱と違い、カードの両面に覚えておくべき情報があるからからかもしれない。待ち時間がなく、全員が同じタイミングで解答するのも特徴です。

(おわり)

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