ゲーム紹介

*全員協力型

「私たちのツリーハウス」─嵐が来る前に、みんなでハウスを完成させよう!─

ourtreehouse_001

「私たちのツリーハウス」は、集めた材料を組み立ててツリーハウスを作る、全員協力型のゲーム。できるだけ高いハウスができるとよいですが、嵐が迫っているので欲張らないのも大切かもしれません。

ourtreehouse_002

2~6人で遊べて、セット例はこんな感じ。何人でもセットの仕方は同じです。

ourtreehouse_003

目を引くのはボードの角に生えている大きな木。ここに写真左下の建築キューブを積んで、ツリーハウスを作っていくのが目的です。ラウンド制で、嵐がやってくる3ラウンド終了までにツリーハウスを完成させましょう。

ourtreehouse_004

さて、自分の番にすることは、物置に積んである丸い材料タイルの山から1つ選び、最上段のタイルを取って作業場である芝生に置くこと。準備の際に全部で21枚ある材料タイルはランダムに混ぜて、7枚ずつ3箇所に表向きで積んでおきます。

ourtreehouse_005

芝生に置ける材料タイルは3つまで。同じ材料を同時には置けないので、この場合はボード外に捨て置きます。また、今は使いたくない材料を取った場合も同様です。タイルを置くか捨てるかしたら、基本的に次のプレイヤーに交代です。

ourtreehouse_006

ボードには材料の組み合わせの説明書きが。「板+工具+釘」で、ハウスを建てるためのキューブを1つ手に入れられます。板の代わりに屋根材だと、ハウスを仕上げるための屋根が作れます。これを踏まえて状況に応じた材料選びをしつつ、時にはあえて捨てるという選択もあり得ます。

上の写真のようにキューブを手に入れられることになった場合は、そのプレイヤーの順番のまま、キューブ置き場に行ってみましょう。

ourtreehouse_007

キューブは12個あり、4×3でランダムに並べておきます。このうち2~3面が見えているキューブから1つ選んで手に入れることができます。

ourtreehouse_008

キューブには、外壁・窓・ドアが描かれていて、絵の構成には何種類かあります。ここで手に入れたのは外壁のみのキューブ。取ったところの奥には窓が見えますので、次に取るときには窓つきキューブも選べます。

ourtreehouse_009

手に入れたキューブはツリーに設置してハウスを作っていきましょう。キューブを置いたら次のプレイヤーに交代です。

上の写真はある程度作り進んでいったところですが、ハウスには設計のルールがあります。外壁がハウス囲むように並べ、また、各階の向かって右手前には窓をつけなくてはなりません。さらに、1階の左手前には1つしかないドアのキューブを置く必要もあります。

というわけで、キューブを選ぶ際には状況を踏まえて考えることが必要。選ぶときには全部の面が見えないため、結果的に積めないキューブを選んでしまう場合もあり、そのときは再び置き場に戻さなくてはいけません。

うまくいかなくても、見えた面を覚えて推理すれば次は欲しいキューブが取れるかもしれません。もちろん全員協力型ですから、記憶や知恵は出し合って考えることもできます。

ourtreehouse_010

しかし、のんびり作っているわけにはいきません。材料タイルの中には1枚だけ「雲タイル」が混ざっています。これが出てきたら、だんだん雲行きが怪しくなってきたしるし。その山の残りタイルはボード外に出し、このラウンドでは使えなくなります。また、四角い「お天気タイル」を1枚表にします。

他の山からはタイルを取り続けることができます。全ての山のタイルがなくなったらラウンド終了。材料タイルを全てよく混ぜて3つの山に積み直し、次のラウンドが始まります。

ourtreehouse_011

ラウンドを示す「お天気タイル」は3枚。3つ目のタイルがめくられるといよいよ風が強くなってきたようで、ツリーに積んだキューブの最上段から1つを置き場に戻さなくてはいけません。でも、材料タイルがなくなるまで続けられますから、最後まであきらめず作っていきましょう。

ourtreehouse_012

ゲームの目的は、各階に設計ルール通りにキューブを積み、その上に屋根を乗せてツリーハウスを完成させること。ただし、1・2・3階の指定はなく、何階建てにするかは自分たちで決めます。それぞれ小成功・中成功・大成功といったところでしょうが、何階建てでも屋根が乗らなければ失敗です。

多くの全員協力型のゲームは、明確な一つの成功条件が決まっているものですが、このゲームでは成功の規模を決めることもプレイヤーに委ねられています。手堅く低層で仕上げるか、リスクを取って高層にするか。この点も相談のしどころ、というわけです。

ourtreehouse_013

タイルとキューブの並び運に、観察と状況判断と記憶とが絡んできて、さらにはどれくらいの成功を目指すかも考えどころ。特に、何階建てのハウスを目指すかには意見も分かれそう。プロジェクトの着地点をチームのメンバーと一緒に探るような感覚で、ツリーハウス作りという楽しいテーマを達成するのがおもしろいゲームです。

(おわり)

「レオ床屋に行く」─記憶と理屈で協力し、ボサボサライオンを床屋に連れて行こう!─

leo_001

「レオ床屋に行く」は、ボサボサたてがみのライオン、レオくんの気が散らないように床屋に連れて行く全員協力型のゲーム。記憶を共有しながら、理屈をブラスすることで成功率が高まります。

leo_002

2~5人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。左下のベッドにいる黄色いコマがレオくん。緑のタイルの上を進め、右上の床屋までレオくんを連れて行くのがこのゲームの目的です。

出発は朝の8時で、床屋が閉まる夜の8時までに連れて行かなくてはなりません。では、1日目の挑戦を始めてみましょう。

leo_003

自分の番ですることは、手札の「移動カード」を1枚出すこと。その数字の数だけレオくんを進められます。ここではピンクの4のカードを出してみましょう。

leo_004

進んだ先のタイルをめくると、そこにいたのはワニ。レオくんはおしゃべりで、森の中で動物と出会うとつい長話をしちゃうようです。ワニのタイルには3と書かれているので、時計の針を3時間分進めます。レオくん、話し過ぎだろ!

leo_005

一旦ゲームの進行から離れて、道となっているタイルを裏返して確認してみます。動物と数字が描かれていて、シマウマは1、サイは2、ワニは3、オウムは4。レオくんが一番気になるのはメスライオンらしく、数字は5。それぞれ5色あります。

leo_006

ゲームの進行に戻って、次のプレイヤーは黄色の3を出しました。そこにいたのは4のオウム。今回は、出したカードとタイルが同じ黄色になっています。こうした場合はレオくんは気が散ることなく進めたということで、時計の針は進めません。

leo_007

また、タイルをめくって道しるべが出てくることも。この場合もしっかり進めてるということで、時計は進みません。

leo_008

しかし、時間が経つのはあっという間。メスライオン、オウムと出会い、床屋が閉店する夜8時になってしまいました。まだ道の半分も進んでいないうちに、1日目の挑戦は失敗です。

leo_009

その間に、どんどん伸びていくたてがみ。1日ごとにレオくんタイルのたてがみを増やし、5日目で失敗すると全員の負けとなってしまいます。

さて、2日目に挑戦。レオくんコマをベッドに戻し、再び時刻は朝8時。タイルの並びはそのままで、めくったものは裏返しにします。移動カードはシャッフルして配り直しますが、さっき出てきた動物と色をよく覚えておけば、2日目はもっと先に進められそうです。

leo_010

ここでもう一度タイルを確認してみます。よく見ると裏側の絵は、ヤシの木・空き地・岩・森・湖の5種類。同じ動物のタイルの裏側は全て違います。また、同じ色のタイルの裏側も全て違う。

これを踏まえた上でゲームを進めると、タイルをめくると何が出てくるか、ある程度までは推測できる。記憶にプラスアルファして考えることで、うまくいきやすくなるわけです。

leo_011

道しるべタイルの裏側も同じ法則。1日目はほとんど勘ですが、めくった記憶とタイル構成の理屈をもとに、2日目以降は相談が生きてくる。ああだこうだと言い合いながら、前日より先に進めやすくなるはずです。

leo_012

こうして進めていき、夜8時より前に床屋に着ければ成功!というわけ。

説明書によると、やさしくしたい場合は手札を全員が公開して置くのもオッケー。また、普通の全員協力型だと失敗しておしまい……とがっかりするわけですが、このゲームの場合は5日目に失敗しても「じゃあ、何日目で成功できるか続けてみよう!」ともできる。

leo_013

何度もやり直すことで、必ずいつかは成功できるはず。こどもは本気で遊ぶ分、失敗の落ち込みが激しい場合もありますが、説明書ルールを超えてはいるものの、根気強く続けられるのもこのゲームの他にはない特徴です。

(おわり)

「ムムムッ!」─サイコロ振りで頭をひねる、食べ物あつめの全員協力型─

mmm!_001

「ムムムッ!」は、サイコロをどう振るかを考えながら、キッチンの食べ物を全て持ち出すことを目指す全員協力型のゲーム。「チャーリーのキッチン」「マウスマウス」という名前でも流通していますが、同じ作品です。

mmm!_002

1~6人でプレイできて、セット例はこんな感じ。何人でもセットの仕方は同じです。

ボードに描かれているのは、チーズ・キュウリ・パン・ニンジン・魚の5種類の食べ物。この家に住んでいるネズミがこれらの食べ物を全て手に入れるのを助けるのが目的です。

mmm!_003

自分の番にすることは、3つのサイコロを振ること。サイコロには5種類の食べ物と対応するマークが描いてあります。ここではニンジン・キュウリ・魚の目が出ました。

mmm!_004

とりあえず、目と同じ食べ物の上にサイコロを置いてみます。そして、ネズミチップと置き換えます。こうすることで、これらのマスの分の食べ物を手に入れたことになります。

mmm!_005

しかし、この家には黒ネコが飼われています。先程のように置き換えた場合、ネコがキッチンに向かって一歩近づいてきます。そして次のプレイヤーに3つのサイコロを渡します。食べ物を全て手に入れる前に、このネコが奥のキッチンに入ってしまったらゲームオーバーですから要注意。

mmm!_006

さて、ここでちょっと巻き戻します。振ったサイコロを1つでも食べ物の上に置いた場合、残りのサイコロは振り直すことができます。ここでは魚のサイコロは置かず、振りなおしてみることにしましょう。

mmm!_007

振り直して出た目はキュウリ。ここでネズミチップと置き換えて食べ物を確保。この写真の場合、2マス分のキュウリを完成させる形になっていますよね。こういうときには、黒ネコは進んで来ないことになっています。無事に次のプレイヤーに交代です。

mmm!_008

というわけで、できるだけ黒ネコが近づいてこないようにサイコロを振っては置くを繰り返していきます。食べ物には3マス・4マス分のものもあるので、どうやって完成させるかを意識しながら、置く・振るを考えるのがポイント。

mmm!_009

この写真の場面、チーズのサイコロを置いて2マス分が完成。2つのキュウリのうち、1つは置くとして、もう1つは迷います。食べ物を完成させると黒ネコの歩みを止めるわけですが、いっぺんに2つ完成させるのはあとあとを考えるともったいないかもしれないからです。

サイコロの目の確率や、効率を考えて判断していくのが成功への道。ここではキュウリのサイコロを1つ、振りなおしてみます。

mmm!_010

そして出たのは×印。一面だけあるこのマークは、どこにも置けません。このように「サイコロを振ったのに置けない」という場合は残念ながら失敗。ここまでに置いたサイコロをネズミチップに置き換えることもできず回収。黒ネコも1マス進んでしまいます。

mmm!_011

黒ネコが近づくこともときどきありつつ、だんだんボードが埋まっていくとこんな感じに。上の写真、パンのサイコロを乗せて完成させています。ここであえて自分の番をおしまいにして、黒ネコを進めることなく次のプレイヤーに託すこともできます。

mmm!_012

終盤は置ける食べ物の種類が減ってきてハラハラ。この場面、黒ネコが進むのは承知でチーズを確保するか、さらに置けることを期待して残りのサイコロを振るか、迷いどころ。

mmm!_017

自分の番にすることの選択肢をまとめるとこんな感じ(PDFはこちら)。スムーズに把握するには、分岐を意識して「こういう場合はこうなるから…」と、流れを理解することが必要です。

mmm!_013

こうして黒ネコがキッチンに着く前に、全ての食べ物にネズミチップを置けたらプレイヤー全員の勝ち。しかし、これでこのゲームを完全攻略したことにはなりません。

mmm!_014

ボードの裏には難しい面が。やけに長い食べ物もあって、黒ネコを足止めできる回数が少なくなっています。

mmm!_015

さらに上級用として、自分の番の最初に置いたサイコロの縦横列上にしか、次のサイコロを置けないというルールもあります。こちらはかなり難しい。

どのルールで挑戦するにしても、知恵を出し合えるのは全員協力型の特徴。自分の番で悩んだときは、誰かがより有利な選択を教えてくれるかもしれません。もちろん反対に教えてあげることも。

mmm!_016

サイコロ運のかかわってくるパズルをみんなで解くような感覚になるこのゲーム。「ここはこうかな?」「いや、こうした方がいいでしょ!」など、迷いや意見が飛び交うのが楽しいゲームです。

(おわり)

« 1 4 5 6 10 »
PAGETOP
Copyright © さいころテーブル All Rights Reserved.
Powered by WordPress & BizVektor Theme by Vektor,Inc. technology.