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「イチゴリラ」─やる気の出る神経衰弱─

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「イチゴリラ」はトランプでおなじみ神経衰弱のアレンジ版。個人的に神経衰弱はその名の通り頭が疲れてしまってこどもの頃から苦手でしたが、こちらは間違っても「あれ?まちがえた~」と笑ってしまう楽しさがあります

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中身はこんな感じ。ゲームの際はこれらのタイルを全て裏返して広げ、神経衰弱のように並べます。イラストが描かれたタイルの数字は、そのタイルが全部で何枚あるかを意味します。

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自分の番ではタイルをめくり、同じタイルが出るとめくり続けられます。そして、タイルの数字の枚数をめくれるとそのタイルを取って得点。サンタクロースの場合は3なので、上の写真のように3枚めくれると3点になります。イチゴやイチョウは1枚しかないのでめくったら即得点です。

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逆にゴリラやごくうは5枚。5枚続けてめくれないと得点にならない難しさはありますが、めくれると一気に5点。よく見え覚えておくのはもちろん、細かく稼ぐか、大量得点を狙うか、神経衰弱なのに方針を立てて考えられるところが面白い。

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同じ数字のカードは2種類あり、イラストが似ているのが曲者。ゴリラ4連続のあとにごくうをめくったときの衝撃と落胆、そしてなぜだか笑い。失敗も楽しいのがすごい。だから神経が衰弱しない。

順番制のゲームですが、神経衰弱と同じく他のプレイヤーがめくるタイルの情報も重要になるので、楽しい中でも集中力を持続させることが勝利への道。記憶力を競う真剣勝負の中で、いろんなドラマが生まれるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「よくみてごらん!?」─「まちがい探し」を出し合う─

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「よくみてごらん!?」は、場にあるカードの中からさっきまでと違うカードを見つけるゲーム。昔からある「まちがい探し」の問題を互いに出し合うような感じです。

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中身はいろいろな絵柄が描かれたカードがたくさん。人数によって変わる手札の枚数は4~6枚。そしてまず場には5枚並べます。自分の番では、他のプレイヤーが目をつぶっている間に場のカードから1枚選んでめくります。

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このカード、表と裏でちょっとだけ絵が違う。他のプレイヤーは目を開けたらそれを探し出し、早い者勝ちで見つけ出す。正解すると手札から1枚選んで場に出せます。これを繰り返して手札がなくなったプレイヤーの勝ち。場のカードをじっと見て、覚えておくことが勝利への道。

やってみるとわかるが、目をつぶっていると自然と耳が研ぎ澄まされる。そういうゲームじゃないはずですが、カードをめくる音が聞こえてきて場所がなんとなくわかっちゃう。それに気づけば、逆に自分がめくるときは音を立てないよう慎重に手先を使うでしょう。

ただ、説明書ルールの「早い者勝ち」は実力差が出やすいところ。年齢差のあるメンバーでやったときは、カードをめくったプレイヤーの左隣から回答権が順番に移っていくルールにしてやってみたところ、競争性がマイルドになった。わかってて言いたいのを抑え、自分の順番が来るまで待つドキドキも味わえる

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変わったカードを見つけるのは、最初の5枚だとまだ簡単ですが、だんだん増えていくと混乱するのがおもしろい

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この写真、ひとつ上の写真と比べて1枚めくってあります。見つけられるでしょうか。

このゲーム、2人1組のチーム戦にしてもよいかもしれない。2人で意見が一致したり、1人がわからなくても相棒がわかって助かったり、意見が分かれて相談したりと、2人の間でいろいろなやりとりが発生しそう。覚えるカードを分担すれば、協力もできる

アレンジはともかく、どれが違う…?と考えて、わかった!とひらめく瞬間が楽しいゲームです。

(おわり)

「ごきぶりキッチン」─ルールの隙で、もめよう─

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「ごきぶりキッチン」は可動式の迷路の壁を動かして、リアルに移動するゴッキーを自分のところに導くゲです。導きたくないと思っても導くゲームです。ゴッキーの動きはリアルですが、ビジュアルはそうでもないので安心してください。

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中身はこんな感じ。箱全体が迷路になっていて、よく見るとわかりますが迷路の壁はナイフ・フォーク・スプーンの形をしています。

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ゴッキーはアップで写しても心配のないビジュアル。中には小さな電池が入っていて、おなかのスイッチを入れるとウィーンと細かく振動します。

自分の順番ではまずさいころを振り、出た絵と同じカトラリーを回転させます。

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こうしてうまく迷路を変化させ、自分の担当する穴にゴッキーがやってきて落ちたら得点。その動きがトリッキーで、やたらと本格的。

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カカカカ…と音を立ててゴッキーが歩き回る中、みんなでワーワー言いながら迷路をガチャガチャ回すのは、まず問答無用で楽しい

私も含めて多くのプレイヤーがメカ虫周囲のカトラリーを動かしがちなのに対して、上手な子は視野をもっと広げて動かしてくる。自分が有利になるよう、冷静に考えているのだ。一発ギャグみたいなゲームだけど、ちょっとは戦略性もある。

とは言え、このままじゃ他のプレイヤーのゴールに入っちゃう!というときは素早く判断して対応することも必要。まあこっちの要素の方がずっと多いです。

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このゲーム、自分の番に「さいころを振って、カトラリーを回す」という行動があるわけですが、それをどのくらいの時間でこなすのか、というところがルール的にはっきり決まってない。やってみるとわかるが、迷路の状態が自分にとって有利だと、じっと見守ってゴッキーが来るのを待ちたくなる。

写真のように落ちてくれば得点になるわけだが、ゆっくりやってると他のプレイヤーから「ずるい!」と声が挙がる。

じゃあどうするか。「わかった、次からもっと早くする」となるか、「ごめんごめん、今のなしにしよう」か。「じゃあ今度から5秒以内ね」と、具体的に決める場合もあるかもしれない。

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どれに転んでもいいのだろう。ルールではっきりしていないことを、みんなで相談して決めるということが重要なのだと思う。

得点札となる写真のゴッキーチップをもらうのが本当にうれしいことなのかどうかはともかく、基本的にわいわいとにぎやかで、真剣に勝負するならほどよくもめるポイントがあるのも隙があって楽しいゲームです。

(おわり)

「ワニに乗る?」─競争する?協力する?かわいいのに緊張で息が止まる─

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「ワニの乗る?」は木製の動物コマを崩さないように重ねていくゲーム。棒を抜いていくジェンガと比べて、やることが反対のような感じです。わいわい楽しいですが、自分の番では息が止まります

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中身は大きなワニのコマが1つと、7種類の動物コマ。ワニ以外のコマを1つずつ配り、それを順番にワニの上に乗せていきます。

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こんな感じにどんどん積み重なっていく動物たち。自分のコマを全部乗せたら勝ちですが、崩したらコマを引き取らなくてはいけません。よく見て考えて、慎重に手先を使うと自然と息が止まってます。

それから、自分の番ではコマを乗せる前に赤いさいころを振ります。写真で手前に見えているワニの絵が出ると…。

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一番下のトリやヘビのように、ワニにくっつけて広げて置くことができる。他にもさいころの面によって置けるコマの数が変わるなど、運の要素がほどよく混ざってるのが楽しいところ。

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例えば、手のマークが出ると置くコマの種類を自分で決められず、他のプレイヤーが相談して決める。場の様子を見て話し合う状況が発生します。

基本的には崩すのを狙って乗せづらいコマを考える戦略性があるわけですが、こども同士でやってるのを見ていると「これだったらうまく乗るんじゃない?」と、乗せやすいのを選んであげる場面を目にすることもある。勝負なのに。

ゲームの勝ち負けという目的合理性を超えて、動物がどんどん高く積み重なる純粋な楽しさが勝ってるのがすごい。ならば説明書のルールとは違うけど、そっちを目的にしてもいい。

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箱裏の写真でもこんなに積みあがっている。じゃあコマは共有にして交代で乗せて、みんなでこれを超えよう、さらに何個まで乗せられるかやってみよう、とすれば、意見を出し合いながら共通の目的に向かうゲームになる。基本ルールでは他のプレイヤーの失敗を願いたくなるけれど、こちらだと全員がチームだ。

コマを乗せるという部分は同じでも、ルールのあり方で競争にも協力にもできる。どっちでやっても味わいの違う面白さがあるゲームです。

(おわり)

「ハゲタカのえじき」─限られたカードをいつ使う?数字じゃんけんの心理戦─

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「ハゲタカのえじき」は、数字カードを使ったじゃんけんのようなゲーム。ただし、じゃんけんとは言っても心理の読み合いや勝負どころの駆け引きが盛り込まれていて、一筋縄ではいきません。

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中身は、1から15までの手札用数字カードセットが6人分、マイナス5から10までの得点カードが1枚ずつ。ランダムに場に出てくる得点カードを得るべく、数字カードを1枚出して勝負していきます。

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数字カードはプレイヤーが1枚伏せて出し、全員が出したらせーのでめくります。そして、一番大きい数字を出した人が得点カードをゲット。上の写真では、12を出したプレイヤーのものになる。出した数字カードは手札に戻ることなく使い捨てるので、手札という資源をどう使うかも考えどころ。この勝負を15回おこなって、一番得点の多いプレイヤーが勝ち。

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また、普通のじゃんけんと同じく「あいこ」が発生する場合がある。ただ、あいこは単に引き分けではなく、同じ数字カードがある場合、それはすべて場から取り除かれる。残りのカードで勝負を判定するので、上の写真だと得点カードは小さいはずの13を出したプレイヤーのもの。

このあたり、単に大きいのを出していればよいわけではないのが考えどころ。どの得点カードのときにどう勝負をするか、悩ましいのが面白い。他のプレイヤーの残り手札を覚えていることができたら、有利に勝負できるはずだ。

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マイナスの得点カードは誰もほしいわけがないので、一番小さい数字カードを出したプレイヤーが引き取る。ルールが逆になるので、ちゃんと頭を切り替える必要がある。

このときも「あいこ」のルールは同じなので、「2・2・2・5」となった場合は、5のプレイヤーがお引き取り。さらに極端な例もたまに発生して盛り上がる。

限られたカードをどう使うか、相手は何をいつ出してくるか。人の動向を読んで自分のリソースを使う、自分のことも相手のことも同時に考える頭の使い方が楽しいゲームです。

(おわり)

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