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「モンスターがすむ家」─相手と息を合わせて「ちょうどよさ」を体感する─

 

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「モンスターがすむ家」は、ペアで協力してモンスターを運び、穴に落っことすゲームです。このゲームの場合、運ぶというのは実際に物理的に運びます。

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中身はこんな感じ。ボードの中にいるオレンジ色のコマが運ぶべきモンスター。これを可動式のバーで挟んで迷路を移動させ、まん中の穴に落とします。

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2人ずつ順番に、隣り合わせたプレイヤーでこうしてバーを持ち、スライドさせてどんどんモンスターを移動させていきます。角まで進むと交代、ハイッハイッと小気味よく進めていくのがコツ。まん中の穴に落としたらモンスターカードをめくって新しいモンスターを出現させ、これを砂時計が落ちきるまで続けます。

時間が来た時点までに落としたモンスターの数が、2人共通の得点。相手と息を合わせて手を動かすのが高得点につながります。

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ただ、急ぐだけではうまくいかない。勢いをつけ過ぎるとこうしてモンスターが倒れてしまいます。この場合、スタート地点からやり直しになるので結構なタイムロス。素早く、でもちょうどよい手の動かし方が必要になってくる。

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こうして2人ペアを交代しながら進めていきます。上級ルールでは迷路のポイントカードが登場し、モンスターを運ぶ際に必ず通らなくてはならない地点が指定される。この場合、どのルートを通るか2人で相談することも重要になってきます。

知人はこのゲームをしながら「これは…なんか…仕事みたいだ!」と言っていました。「時間制限×相手と息を合わせる×素早く、ちょうどよく手を動かす×ルートの打ち合わせ」というゲームの要素を考えると確かにそうとも言える。もちろん基本的にはワイワイと純粋に楽しいのに、仕事のシミュレートになってるかもしれないのがすごいゲームです。

(おわり)

「果樹園カードゲーム」─みんなの運を引き受ける─

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「果樹園カードゲーム」は食いしん坊のカラスがやってくる前に、果樹園のフルーツを全て取ることを目指すゲーム。プレイヤー間の勝敗はなく、カラスVSプレイヤー全員のチーム戦。さいころ運にみんながドキドキさせられます。

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中身のセット例はこんな感じ。カードゲームと言っても手札はなく、場全体が並べたカードでできているという感じです。

プレイヤーは順番にさいころを振り、出た目と同じ色フルーツを取って自分用のバスケットカードの上に乗せることができます。こうして全てのフルーツを取るのが目的。

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そこにやってくるのがカラス。さいころでカラスが出ると、道カードのはじっこからスタートするカラスが一歩進んできます。フルーツを全て取る前にカラスが道の最後の果樹園にやってくると、プレイヤー全体が負け。何の目が出るか、固唾をのんで見守ってドキドキする

このゲーム、勝負のゆくえの大部分はさいころ運。それが個々のものではなく、全員で共有しているところがおもしろい。カラスが出たらがっかりだけど、思考や判断の誤りではないので責めたりするのは違うよな、と受け止めたいところ。もちろん、うまくいったときのうれしさもチーム全員のものだ。

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運だけではない場面もある。バスケットの絵が出たらラッキーチャンス、2つのフルーツを自由に選んで取っていいのだ。

サクランボが好きだから2つ取っちゃう? いやいや、場になくなったフルーツの色の目が出たら、何も起きずに次のプレイヤーの番に移る。ということは、カラスが進む確率が高くなる。ということは、バスケットが出た時はどうすればいいかというと……という成功率が高くなる考え方に誰かが気付けるといい

最後まで成功するかどうかわからない展開になることが多く、そういった面でのバランスも絶妙。運を共有してみんなで一喜一憂し、ちょびっとだけ戦略性もあるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ドブル・キッズ」─よく見て探してる、はずなのに…─

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「ドブル・キッズ」は、2枚のカードの中から共通に描かれている動物を探し当てるゲームです。カード同士にはある仕掛けがあり、言われてみれば単純なのにこんなに目や頭がグルグルするなんて!と思わされます。

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中身はこんな風にいろいろな動物が描かれたカードが30枚。仕掛けとは「どれかとどれか、2枚のカードを比べると、ひとつだけ同じ動物が描かれている」というもの。上の写真、試しにしばらくじっと見つめて、それぞれのカード同士で同じ動物を探してみると面白さがわかると思います。

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マニュアルにはこの仕掛けを生かしたミニゲームの遊び方が5種類載っています。上の写真はそのうち「5本の指」と名付けられたもの。プレイヤーそれぞれにカードを4枚ずつ配り、真ん中に1枚置きます。スタートの合図で自分のカードのうちどれかと、真ん中のカードと共通する動物を探します。

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見つけたらその動物名を言いながら真ん中のカードに重ねます。上の例なら「シマウマ!」。こうして全てのカードを出し切ったプレイヤーの勝ち。カードの間で視線を行き来させ、素早く見つけ出すのが大事。

真ん中のカードはどんどん変わり、真剣に見つめながらも「あっ…あっ…」と思っているうちに他のプレイヤーが次々に出していくこともある。そうしたもどかしさも楽しいのがすごい

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楽しいながらも、この手のゲームは実力差が出やすい。ゲームの楽しさを維持するためのハンデとして、始めの枚数を増やすのはすぐに思いつく。そのほか、真ん中のカードの場所を強い方のプレイヤーから遠ざけても、視線の移動距離が伸びてグッと難しくなる。

どんな方法にするかを相談することで、力の差があってもお互い楽しめる。もちろん、苦手な方のプレイヤーがハンデなしで何回も根気強く挑戦するのもいい。

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「ドブル・キッズ」はその名の通りこども向け版で、上の写真はオリジナル版の「ドブル」。「キッズ」はカードに動物の絵が6つ描かれているのに対し、「ドブル」はノンジャンルの様々な絵が8つ。当然こっちの方が難しいが、こどもでも歯が立たないほどではないので、どっちもありだと思います。

自分もそうですが、プレイした人に聞くと、みんな「調子よく連続で見つけられたり、急にさっぱり見つけられなくなったりする」と言うのが不思議。マニュアルの他のミニゲームも面白いのに加え、仕掛けを生かしたオリジナルの遊び方をいろいろ考えられそうなのも楽しいゲームです。

(おわり)

「おしゃれパーティ」─かわいさ炸裂の記憶&全員協力型─

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「おしゃれパーティ」は仲のよしあしが入り混じるてんとう虫の模様をうまく交換して、アリより早くみんなでパーティに出かける協力型ゲームです。まずはデザインと仕掛けのかわいさに、こどもおとな問わずにやられます

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中身はこんな感じ。これは…絵本の世界がそのまま遊べる舞台になってる……と、すっかり大人である私の心にもファンタジーが切り込んでくる。

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自分の番では、盤面まん中の矢印を指で弾きます。そして、矢印の先が止まったところのてんとう虫を動かすことができます。

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動かす先は、別のてんとう虫がいる花びらのところ。どこか選んでてんとう虫を置くと、相手の虫が反応します。上の写真ではそっぽを向かれてしまいました。

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こちらではチュッと鼻先同士がくっつきました。そう、てんとう虫の鼻先は磁石になっていて、くっついたりそっぽを向いたりするわけです。

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くっついたらなら仲良しの証拠、背中の斑点を交換できます。こうして、お互いだんだんカラフルになっていきます。

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これを繰り返して斑点を交換し、5つの斑点が違う色になっておしゃれになったてんとう虫は、パーティーに出かける準備完了。葉っぱの上に移動します。こうして8匹のてんとう虫が全員葉っぱに乗るのを目指します。

この過程、磁石の性質を知ってる大人なら「AはBにそっぽ向いた、AはCにもそっぽ向いた、だからBとCもそっぽ向き合う」とすぐに推論し、効率的に進めることができる。しかし、それをすぐにこどもに説明するのは野暮だろう。くっついたりそっぽ向いたりする中で試行錯誤して自分で法則性を見つけたら、当人にとってものすごい喜びだろう。

どの組み合わせのときにそっぽを向いたか、あるいはくっついたか、覚えておく記憶力も必要だ。それだけでも効率はぐっと上がるはず。

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矢印は花びらの間にある小さな葉っぱを差すこともある。このときはてんとう虫を動かすことができず……

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パーティのごちそうを狙っているアリが葉っぱを上がってきます。てんとう虫が揃う前に、アリが7匹上がってきたらプレイヤー全員の負け。

プレイヤー間で競うのではなく、てんとう虫とアリでどっちが先に揃うかの競争。だから、記憶や推論を共有するやりとりも自然と生まれるはず。

ほんわかした舞台の中で、「矢印のルーレット運×組み合わせ記憶×ちょっとした論理思考×協力コミュニケーション」と、実はいろいろな要素が絡み合うのが楽しいゲームです。

(おわり)

「イチゴリラ」─やる気の出る神経衰弱─

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「イチゴリラ」はトランプでおなじみ神経衰弱のアレンジ版。個人的に神経衰弱はその名の通り頭が疲れてしまってこどもの頃から苦手でしたが、こちらは間違っても「あれ?まちがえた~」と笑ってしまう楽しさがあります

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中身はこんな感じ。ゲームの際はこれらのタイルを全て裏返して広げ、神経衰弱のように並べます。イラストが描かれたタイルの数字は、そのタイルが全部で何枚あるかを意味します。

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自分の番ではタイルをめくり、同じタイルが出るとめくり続けられます。そして、タイルの数字の枚数をめくれるとそのタイルを取って得点。サンタクロースの場合は3なので、上の写真のように3枚めくれると3点になります。イチゴやイチョウは1枚しかないのでめくったら即得点です。

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逆にゴリラやごくうは5枚。5枚続けてめくれないと得点にならない難しさはありますが、めくれると一気に5点。よく見え覚えておくのはもちろん、細かく稼ぐか、大量得点を狙うか、神経衰弱なのに方針を立てて考えられるところが面白い。

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同じ数字のカードは2種類あり、イラストが似ているのが曲者。ゴリラ4連続のあとにごくうをめくったときの衝撃と落胆、そしてなぜだか笑い。失敗も楽しいのがすごい。だから神経が衰弱しない。

順番制のゲームですが、神経衰弱と同じく他のプレイヤーがめくるタイルの情報も重要になるので、楽しい中でも集中力を持続させることが勝利への道。記憶力を競う真剣勝負の中で、いろんなドラマが生まれるのが楽しいゲームです。

(おわり)

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