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「犯人は誰だ!」─みんなの記憶を結集して、犯人を追い詰めろ!─

あるところに、平和な王国がありました。そこで人々が穏やかに暮らしているのは、賢い国王が悪から守る力のある指輪を持っているからです。しかしある日、その指輪が盗まれてしまいました。国王は犯人を突き止めるべく、城にいる動物たちに聞き込みをすることにしました。

…というわけで、「犯人は誰だ!」は、プレイヤー全員で協力して、犯人を見つけるゲームです。

箱の中にはタイルがいっぱい。上段は動物タイルと食べ物タイル。長方形の人物タイルは、同じ絵柄のものが大小2セットあります。

2~5人で遊べて、セット例はこんな感じ。伏せてあるタイルは裏向きのままシャッフルして並べるので、表が何かは誰もわかりません。1枚だけ離してある小さい人物タイルが、指輪を盗んだ犯人です。

自分の番にまずするのは、サイコロを振ること。数字が出たらその数だけ全員共用の国王コマを時計回りでタイルの上を進めます。

今回は動物のタイルに止まりました。その動物の好きな食べ物を思い出して与えることができると、犯人のヒントをくれるようです。

というわけで、動物タイルの隣にある食べ物タイルが何なのか宣言して、めくります。

まあ、序盤は勘で言うしかありません。今回は外れてしまったので、時計の針を5分進めます。時計の針が一周した時点で犯人を見つけられないと全員の負けとなってしまいます。

そして、食べ物タイルを裏返しに戻します。ただ、再びここに来るときのために、何の食べ物だったか覚えておくといいでしょう。

続いては宣言が正解。この場合、さらに隣にある小さい人物タイルをめくります。動物が「ギタリストは犯人じゃないよ」と教えてくれた、というわけです。大きい人物タイルを裏返して、容疑が晴れた目印にします。この場合、時計は進めなくてオッケーです。

こうしてゲームを進めていきます。だんだん食べ物タイルの正体がわかってくるので、見たことをしっかり覚えておくのがポイント。もちろん全員協力型ですから、みんなで記憶を確認したり、伝え合ったりしていいわけです。

コマが止まるタイルは動物だけではありません。星のタイルに止まった場合、コマを好きな動物タイルに移動させ、その動物の好きな食べ物を宣言することができます。既知の記憶を生かすチャンスというわけです。

サイコロの面は、1・2・3の目が1つずつ。「サイコロの絵」の面が出たら、コマを1から3の好きな数だけ移動させられるので、うまく使えるチャンス。でも、時計の面が出たら問答無用で時計が5分進みます。サイコロ運もほどよく成否に絡んできますが、チャンスを生かしましょう。

また、おばけの面が出たら、時計回りで次の位置にある食べ物タイルと、まん中のおばけが持っているタイルとを入れ替えます。おばけの面だけは2面あるので、頻繁に入れ替わってかなりわかんなくなってきます。でも、全員協力型なので自分が忘れてしまっても誰かが覚えてくれているかもしれません。

さあ、もう少しで時計の針が一周します。このあとさらに時計が進み、一周した時点での人物タイルの状況を見てましょう。

一周するまでに、表向きの人物タイルが1枚になっていたら完全勝利。そいつか犯人です。犯人を完璧に追い詰めることができました。

複数枚の場合は、運にまかせて最後のチャンス。残っているうちのどれが犯人かを宣言して、犯人である小さい人物タイルをめくって確認しましょう。宣言したのと同じだったら全員の勝ち、違っていたら負け、というわけです。

完全勝利はなかなか難しく、達成する手応えもあります。必要なのは、運と記憶と、ちょっとの戦略。全員で運と記憶を共有して、状況によっては知恵を出し合うのもポイントになってくるゲームです。

(おわり)

「コロレット」─どう選ぶかが悩ましい、おんなじ色のカメレオン集め─

「コロレット」は、高得点を得るべく同じ色のカメレオンをたくさん集めるゲーム。選択肢はシンプルにもかかわらず、あれこれ考えるのが悩ましいゲームです。

箱の中身はカードのみ。7色のカメレオンのカードが9枚ずつ、何色にでもカウントできるジョーカーカメレオンが3枚。そのほか、無条件に2点となるカードが10枚です。

これらのカードを、高得点になるように集めていくのがゲームの目的。ゲームの流れはちょっと置いておいて、得点のルールを先に確認しましょう。

ゲームの終了時に、こんな風にカードを集めたとします。同じ色のカードは、左から6枚・4枚・3枚・2枚・1枚。それとは別に、ジョーカーが1枚と、2点カードが2枚という例です。

さて、点数のルールですが、プレイヤーそれぞれに配られる計算表を参照しましょう。同じ色のカードの枚数によって、点数が違っています。多く集めるほど、点数の増え方が加速しているのが1つめのポイントです。

もう1つのポイントは、多く集めた色の上位3つはプラス点となり、それ以下の色についてはマイナス点になるということです。

さっきの例で計算すると、赤字のプラス点と青字のマイナス点を合計して、42点。ゲームの説明をするときには、「同じ色のなかよしカメレオンをできるだけたくさん集めるゲームです。でも、4色以上集めるとケンカしちゃうらしくてマイナス点になっちゃうから気をつけてね」といった感じで話しています。

と、ここまでが点数のルール。では4人プレイ時の実際の流れに沿って見ていきましょう。

まず、プレイヤーの人数と同じ4色のカメレオン1枚ずつ取り除きます。残りは山札としてカードを全て重ね、下から15枚取ったところに「最終ラウンドカード」を挟んで準備をします。

さて、ゲームは2~5人で遊べて、4人プレイでのセット例はこんな感じ。

場に4枚あるのは「列カード」。これらの隣にこれからカードを並べていきますが、それぞれ最大3枚まで並べられることになっています。また、各プレイヤーは別々の色のカメレオンカードを1枚ずつ受け取って始めます。

ゲームは何回かのラウンド制。自分の番にできることは2つのうちのいずれか。1つ目は、山札からカードをめくり、列カードの隣に並べていくこと。ラウンド開始からしばらくは、みんなこちらを選ぶことが多いでしょう。

しばらく進めるとこんな風になっていきます。自分に番にできることのもう1つは、山札はめくらず、横列のうちいずれかの1列に並ぶカードを全て手に入れること。これによってカードを得ることができますが、そのラウンドはこれでおやすみ。プレイヤー全員がどこかの列を引き取ったらラウンド終了で、きれいになった場から再び新しいラウンドを始めます。

例えばこんな状況で自分の番の場合。点数のルールを念頭に考えると、どの列を取るのも一長一短。状況が変わるのを期待してカードを置いてもいいですが、次に自分の番が回ってきたとき、よくなっているとは限りません。

どうするかは結構悩ましい。他のプレイヤーの集め具合を観察することも重要。カメレオンカードは同じ色が9枚ずつ存在することを踏まえて考えるのもポイントです。

こうしてラウンドを何度かおこなううち、最終ラウンドカードが登場したら、そのラウンドが最後のラウンド。そのラウンドも通常通りに進めて、終わったら点数計算をします。で、さっきの例のように計算するわけです。

カラフルなカードを並べたり集めたりして、見た目もきれい。でも、状況判断の考えどころはかなりある。マイナスになるのを覚悟の上でカードを引き取るのが、勝利につながることも多々あります。同色を多く集めるほどに1枚の価値が上がるので、価値の変化を理解して選択するのも大事です。

やることそのものはシンプルながらも、考える要素がいろいろあるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「クイビット!」─他のカエルの動きを読み切って、自分だけが生き残れ!─

「クイビット!」は、手札を使ってカエルのコマを進め、最後まで生き残るゲーム。ルールはとっても簡単ですが、心理の読み合いと論理思考が熱いんです。

2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。赤丸で囲んだ特殊なタイルの間に、各色のタイルを1枚ずつランダムに並べ、全体を円にします。4つのカエルコマを連なるように並べて、ゲーム開始です。

手札は全員共通で、自分のカエルと同じ色の1~5のカード。このゲームには自分の番というものはなく、手札から1枚裏返して場に出します。

全員が出したら、せーので表向きにしましょう。そして、出したカードの数字に合わせて、タイルをマスに見立てて自分のカエルを移動させていきます。移動にはいくつかルールがあります。

  • 小さい数字カードを出したプレイヤーから移動させる。
  • 同じ数字カードが出された場合、カエルの並び順が後ろのプレイヤーから移動させる。
  • カードの数字と同じ分、カエルを時計回りに進める。
  • 他のカエルがいるタイルは飛ばして数える。
  • 「自分の色の葉」か「花」のタイルに乗ったらセーフ。それ以外はアウト。

という感じ。実際にやってみましょう。

最小の数字は赤と緑の1ですが、より後ろにいる緑カエルから移動。赤カエルを飛び越えて、ハスの花に乗ったので、セーフとなります。

続いては赤カエルを移動させて、緑のハスの葉に乗りました。自分の色と違うハスの葉に乗ったので、アウトです。

続いての黄色カエルはアウト。

最後の青カエルは、うまく他のカエルを飛び越えて青い葉に乗ったのでセーフ。思惑がうまく当たったわけです。

セーフだった緑と青は手札が戻ってきますが、アウトだった赤と黄色は出した手札を捨てなくてはいけません。

カード出しと移動を繰り返し、最後まで手札を残した人が勝者。手札は二度と戻ってこないので、だんだん選択の幅が狭まっていきます。そうならないためにも、他のプレイヤーが出してくるカードを読んで、セーフにするべく選択をよく考えるのがポイント。

全てのカエルを移動させたら、並び順のトップの目印としてカエルに乗せます。勝ちが決まる条件はもう1つあって、トップのカエルが周回遅れのビリカエルを追い越した場合はその場で優勝。じわじわ進んでるだけではまずい場合もあるわけです。

1枚だけある水面のタイルに乗った場合はアウト。気をつけなくてはいけませんが、うまく使えば他のカエルを陥れられるかもしれません。

出すカードを決めるに当たっては、まず他のプレイヤーの動向を想像するのがポイント。そして、移動のルールを踏まえてカエルの動きを頭の中で組み立てることも大切。ああなって、こうなって、こうなるから……いや待てよ……と、悩ましい分、うまくいったときが嬉しいゲームです。

(おわり)

「そっとおやすみ」─かわいいデザインでも一瞬も気を抜けない駆け引き─

「そっとおやすみ」は、同じ絵柄のカードを集めるゲーム。シンプルなルールですが、他のプレイヤーの動向に素早く反応しなくてはいけないので、気を抜く隙が全くありません。

3~7人でプレイできて、5人プレイ時のセット例はこんな感じ。手札は5枚ずつ配られます。

ゲームの目的は、「ある条件」が起きたときに手札を伏せること。伏せるのがビリになってしまうと、マイナス点になるので気をつけましょう。

「ある条件」は2つあって、その1つは「同じ絵柄の手札を4枚集める」というもの。上の写真では右の2枚が同じ絵柄なので、これを集めていくことにしましょう。

ちなみに5人プレイ時のカード構成はこんな感じ。同じ絵柄のカードは4枚ずつで、5種類。上段の5枚はジョーカー扱いで、どの絵柄のカードとしても使えます。

自分の番にすることは、手札の1枚を次のプレイヤーに裏向きで渡すこと。これを順番に続けていき、カードが回っていきます。

しばらく続けるうちに、手札がこんな状態になりました。条件成立ですので、手札を伏せることができます。ただし、伏せるタイミングはいつでもオッケー。すぐでもいいし、わざとしばらくしてからでも可能。

ここでは、他のプレイヤーがカードを受け渡していて、手札から気をそらしていそうな瞬間を狙って伏せてみることにしました。そっと手札を伏せて置いたら、そのラウンドは勝利です。

そして、手札を伏せることができるもう1つの条件は、「他の誰かが手札を伏せた」というもの。つまり、誰かが伏せたらその瞬間から自分の手札の状況に関係なく、伏せることができるわけです。

他の全員が伏せているのに気づけなかったり、伏せるのが最後になってしまったときは、そのラウンドは負け。マイナス点となる「おねむちゃんカード」を1枚受け取ります。このカードの枚数である13回これを繰り返して、一番多いプレイヤーが負け、というわけ。

かわいいデザインなのに、ルールは一瞬も気を抜けないもの。自分の手札を気にしつつ、他のプレイヤーの動きにも素早く反応する必要があります。視野を広く持つこともポイント。

わざとゲームに関係ない雑談を始めて、他のプレイヤーに隙を生むのもテクニックだったりします。負けると悔しくもあるのですが、「えっ、あれ!?」と、自分の間抜けさに笑えるのも不思議と楽しいゲームです。

(おわり)

「マジック×マジック×マジック」─みんなで記憶と知恵を出し合って、おばけから逃げろ!─

「マジック×マジック×マジック」は、みんなで記憶や知恵を出し合って、追いかけてくるおばけに捕まらないように逃げる、全員協力型のゲーム。プレイヤー同士、ああだこうだ言い合うのが盛り上がります。

2~6人でプレイできて、6人プレイ時のセット例はこんな感じ。

ある夜、真夜中の魔法市場へとこっそり抜け出てきた魔法学校子どもクラスの生徒たち。珍しい魔法のアイテムに目を奪われるのはいいのですが、子どもたちに気づいたおばけが捕まえるべく追いかけてきます…!

というわけで、ボード上のコマを協力して進め、おばけに捕まる前に全員を左上の魔法学校へ戻すのが目的です。

自分の番にまずすることは、3つのサイコロを振ること。そして、ボード周囲の丸タイルをめくります。上の写真では、サイコロと丸タイルの絵柄が一致していません。この場合、丸タイルを伏せて自分の番はおしまいです。

サイコロと丸タイルの絵柄は対応しています。サイコロを振って出た絵と、めくった丸タイルが一致するようにめくっていきましょう。

サイコロの絵と同じ丸タイルをめくると、さらに1枚めくれます。それも同じだったらもう1枚。最大で3つの絵が揃うことになります。

そして、揃った数だけコマを進めます。再びタイルを伏せて、次のプレイヤーの番……という流れで進めていきます。

ゲームの目的は、魔法学校に戻る順番を競うのではなく、全員が無事に戻ること。ですから、どこが何のタイルなのか記憶を伝え合って進めていけばオッケー。タイルをめくったり伏せたりするうちに、だんだん場所が明らかになっていきます。

プレイヤーの順番が一周するごとに、時計が進みます。おばけのいるマスに描かれた矢印の数だけおばけコマを進めましょう。誰か1人でもおばけに捕まったら全員の負けです。

マスに描かれた矢印の数は、ご覧の通りだんだん増えていく。つまり、おばけは加速するわけです。丸タイルの場所はだんだんわかってきますが、おばけも速くなるので追いつかれてしまうかもしれません。

さらに、サイコロに1面だけあるおばけが出た場合もおばけは1マス進みます。加えて、丸タイルに2枚潜んでいるおばけをめくった場合も、おばけは1マス迫ってくる。おばけは結構速いので、もたもたしてるとあっという間に誰かが捕まってゲームオーバー。

ただし、プレイヤーたちは子どもとは言え、一応は魔法使い。ちょっとは魔法が使えます。左側にある「魔法のポーション」を使うと、好きなコマを1マス進められます。右側の「サイコロの魔法」を使うと、振ったサイコロを振り直すことができます。3つずつあって、いつでも誰でも使えます。タイミングを考え、相談して使うのがいいでしょう。

また、サイコロにも「魔法のポーション」の目が1つだけあって、好きなコマを1マス進められます。どのコマを進めるか、状況をよく考えて使うのもポイント。

タイルは全部で18枚。めくったはずのタイルでも、忘れてしまうこともしばしば。でも、他の人が覚えているかもしれません。どこだっけ?なんだっけ?と、やりとりして協力するのが大事です。

上手に進めていくうちに、いよいよコマが魔法学校の階段に差しかかります。入り口から中に入れば無事に戻るのに成功です。しかし、時刻は真夜中。魔法学校の寄宿舎ではみんな静かに寝ています。ここで声を立てるわけにはいきません。

…というわけで、自分のコマが階段にいるときには、誰も丸タイルの場所を教えることができません。最後の最後は自分の記憶だけを頼りに、コマを進めなくてはいけません。教えてもらうのに甘えてばかりいたら、痛い目に遭うわけです。

無事に全員戻れば成功ですが、おばけもグイグイやってくるので結構難しい。テーマにドキドキ感があって、記憶のコミュニケーションが自然と盛り上がりつつ、最後の場面ではスパイスが効いているのも楽しいゲームです。

(おわり)

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