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「ギョっと」─ライバルとの読み合いを制して、狙った魚をゲットせよ─

「ギョっと」は、釣り場や道具を選び、うまく魚を釣って得点を集めるゲーム。プレイヤー同士、動向を探る読み合いが熱いです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各自に手札が5枚、丸いチップが3枚で、内容は全員共通。真ん中にあるのが「つりばシート」で、その右の青い山札はいろいろな魚が描かれた「おさかなカード」です。

各自の手札は、魚を釣る道具が描かれた1~5のカード。丸いチップは「つりばシート」の各釣り場と対応。磯釣りするか、波止釣りか、あるいは船釣りかを決めるためのものです。

ゲットを目指す「おさかなカード」は全部で15枚。全て違った魚が描かれていますが、得点は1・2・3点の3種類です。

さて、ゲームでは全5ラウンドで勝負します。釣り場に1枚ずつ魚を並べたら、第1ラウンド開始。プレイヤーはそれぞれ手札とチップを1枚ずつ裏向きで出します。全員出したら、一斉にめくります。

めくったら結果の確認です(上の写真ではわかりやすく「つりばシート」の横に並べました)。釣り場の上段「いそづり」と下段の「ふなづり」のチップを出したのは、それぞれ1人ずつ。ライバル不在ということで、魚を見事ゲットです。

中段の「はとづり」には、青と緑のプレイヤーが参戦。この場合、大きい数字のプレイヤーが勝つことになっているので、緑のプレイヤーが魚をゲットというわけです。

チップは繰り返し使えますが、手札は1回使い切り。他のプレイヤーの動向を想像して、何を出すかを考えるのがポイントです。

各釣り場に1枚ずつ魚を並べ、第2ラウンドの結果はこんな感じに。下段の「ふなづり」は3人が参戦。まず、小さい数である1を出した緑は脱落。2を出したプレイヤーが2人いますが、同じ数字の場合はどちらも魚を手に入れられません。というわけで、このラウンドで魚をゲットしたのは、「いそづり」に参戦した赤のプレイヤーだけです。

2点のスズキを誰も狙わなかったのが意外。運と読み合いがほどよく混ざっていて、赤のプレイヤーはラッキー。緑は釣れませんでしたが、強い手札を温存しておいたとも言えます。

黄色と緑は残念な結果に。でも、他のプレイヤーがどの手札を出したか覚えておけば、あとあと有利に進められることもあるかもしれません。

魚の補充をするルールは、説明書によると初級と上級の2種類。初級では魚がいなくなった釣り場だけに魚を補充しますが、上級ではラウンドごとにどの釣り場にも1枚ずつ魚を補充。上の写真は上級ルールでの補充です。

もちろんどっちもありですが、上級ルールの方がエキサイティングな展開になりやすい。複数の魚がいる釣り場を選んで成功すると、全てゲットできるからです。どんどん魚が溜まって、一発逆転の要素も。読み合いがさらに熱くなります。

どちらのルールでも、5ラウンドが終わると全員が手札を使い切ることになり、ゲーム終了。釣った魚の点数を合計して順位をつけます。

「おさかなカード」は本物の魚の特徴をよく捉えたイラストが大きく描かれていて、魅力的なデザイン。名前は英語と漢字の表記もあるので、知識が深まるきっかけになることもありそうです。

短時間で5ラウンドをおこなう流れは、小さな子どもが手札というリソースの計画的な使い方を考えるのにほどよいスケール感。心理の読み合いと記憶を有効活用する要素も加えて考えると、さらに楽しくなるゲームです。

(おわり)

「みつばちブンブン」─クマが来る前にみつを集めろ!みつばちの全員協力型すごろく─

「みつばちブンブン」は、クマがハチの巣を襲いに来る前に、ミツバチとなって花のみつを全て集めるゲーム。全員で協力して目的を成功させる、すごろくタイプのゲームです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。4色の桶のようなものが各プレイヤーのコマで、ボードの四隅がスタート地点です。

自分の番にまずするのは、サイコロを振ること。そして、出た目の数だけ自分のコマを進めます。進める先は点線でつながっているマスです。

自分の色と同じ花のマスで止まったら、みつを手に入れられます。そこにある丸いチップを桶の中に入れましょう。花のみつがある場合は、サイコロの数字より少ない数でコマを止めてもオッケーです。

こうしてみつを集めていくわけですが、サイコロに1面だけある足跡の面が出たらピンチです。クマがハチたちの家である巣に一歩近づきます。全てのみつを手に入れて、みんなで巣に戻るのがこのゲームの目的ですが、その前にクマが来てしまったらミッション失敗です。

サイコロにはラッキーな面もあります。「ALL 3 PLAY」が出たときは、プレイヤー全員が3マス移動できます。

こうしてサイコロを振ってはコマを進めていきます。自分が取れるのは、自分の色のみつだけ。マス同士は一見距離が近いように見えても、つながっている線をたどると意外と遠かったりもする。どういう順番で集めるか、よく見て考えるのがポイント。

「こことそこにみつがあるから、えーと、1、2、3、4、5…」と指で指して数えて比べることもしばしば。箱には「5歳から」となっていて、指差ししながら数を唱えるという数え方が自然と引き出されます。

マスをつなげる線は結構くねくね。最後は巣に戻ることも考えると、花を回る効率性には結構考えどころがあります。

自分のみつを全て集めて巣に戻ったプレイヤーは、以後サイコロを振りません。みんなが集合するまで待っていましょう。でも、全員協力型ですから「こうやって行った方が近くない?」と、アイデアを出すと成功が近づくかもしれません。

コミュニケーションが自然と生まれるのが全員協力型のいいところ。シンプルながらも、正確に数えて比べたり、ボードをよく見て回り方を考えたりと、比較や思考の基本が体験できるゲームです。

(おわり)

「お月さまバランスゲーム」─思わず全部乗せたくなるバランス積み木─

「お月さまバランスゲーム」は、グラグラ揺れるお月さまの上に、円柱型の積み木を乗せていくゲーム。個人戦が基本ルールですが、競う以上にパーフェクトに挑戦したくなるゲームでもあります。

まずは説明書で例示されている基本ルールで説明しましょう。2人以上で遊べて、セット例はこんな感じ。ベースのお月さまの他に、6色の円柱積み木が3つずつ。サイコロの各面は、積み木の色と対応しています。

自分の番ではまず、サイコロを振ります。そして、出た面と同じ色の積み木をどれか1つ、お月さまの上に乗せます。まあ、最初のうちは簡単ですね。

しかし、だんだん難しくなっていく。乗せた拍子に積み木が1つでも崩れて落ちてしまったら、ゲームから脱落。最後まで残ったプレイヤーが優勝です。

サイコロで出た色の積み木が3つとも積まれている場合は、残っている積み木の色が出るまで振り直し。つまり自分の番では必ず積む必要があって、なかなか厳しいルールです。

お察しの通り、積み木を乗せると月がグラグラ揺れるのでスリリング。このことも踏まえて、手先を慎重に使う必要があります。

ゲームが進むうちに、だんだん乗せるのが難しくなっていく。上の写真の状況は、なかなか絶望的な感じ。両端のちょっと内側に乗せられそうにも見えますが、経験からすると、たぶん細い積み木が落っこちます。

どこに乗せたら安全かよく見て考えるのがポイント。「これをあそこに乗せたらこうなるはずだから…」と、意外と先のことを予測する想像力が必要になってきます。

さて、説明書の個人戦ルールはほんわかした見た目の印象より厳しいのですが、やってみると大抵、「全部の積み木を乗せられるのかな…?」という気持ちになると思います。これがなかなか難しく、大人でもそれなりに何度も崩しちゃう。その度に「あ~っ!」となりますが、このゲームは再挑戦の簡単さがいいところ。ほぼ自動的に手が動き出します。

崩しても「さっきはこうして崩したから、今度はこうしてみたら…」と、試行錯誤しながら改善しようとする気持ちが自然発生。繰り返す中で、想像力と物理的なバランス感覚が、だんだん研ぎ澄まされていくのがわかるのがおもしろどころ。1人で根気よくやるのもいいし、みんなでああだこうだと知恵を出し合ってやるのもいい。

箱にしまうときは、同じ大きさ同士の積み木をまとめるとピタッと納まるようになっています。小さな子が片付けるときには、こうして収納する中で導かれる感覚がありそう。

ただ、気軽に持ち運びをしたいときのために、ザザッと全てが入る巾着袋もついてくる。必ずしもきれいに入れなくてもよいのも気が利いてます。

部品は全て木製ですが、1000円台前半で買えるお手頃さも魅力。なんとなく置いてあるだけでも楽しく、いざやってみると思った以上の手応えがあるのが意外なゲームです。

(おわり)

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