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「ファイアドラゴン」─観察力と記憶力でドラゴンルビーを手に入れろ─

「ファイアドラゴン」は、自分のドラゴンを操って、火山から噴出されるドラゴンルビーをできるだけたくさん集めるゲーム。楽しい仕掛けがある火山の爆発の結果を、よく観察することが大切です。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーは自分の色を決めて、各色2つずつあるドラゴンコマを動かしていきます。

スタート時に配られる袋には、ドラゴンルビーと炭のかけらを3つずつ入れておきましょう。ゲームの最後に得点計算をするとき、ドラゴンルビーは得点になりますが、炭のかけらは得点になりません。

さて、赤プレイヤーになったつもりで進めていきましょう。自分の番では2つのサイコロを振ります。両方とも数字が出た場合、まずどちらかサイコロを選びます。そして、自分のコマのうちいずれかを、選んだサイコロの目だけ時計回りに進めます。

上の写真で出た目は2と4。そのうち、2の方を選んで、手前のコマを進めました。

もう1つの目は4。この数だけストックのドラゴンルビーを取って、まん中の火山の中に入れます。こうしてだんだん火山の中にドラゴンルビーがたまっていきます。

さて、次に回ってきた番では、各サイコロに1面ずつだけある、火山の目が出ました。

火山の目が出たら、いよいよ火山の爆発。火山は2段重ねになっていて、上の部分を持ち上げるとバラバラーッとドラゴンルビーが飛び散ります。これがなかなか派手で、気分が出ます。

 

もう1つのサイコロの目は4でした。2つのコマのうち、1つを4マス進められます。

動かし方の選択肢は、上の写真の矢印の2つ。ドラゴンルビーのあるマスにコマを移動させるとそれを手に入れることができます。ボードをよく見ると、どちらのコマを動かせばいいかわかるでしょう。しっかり観察して、どう動かせば有利になるか確認するのがポイントです。

 

ゲームが進んで、上の写真のような場面。この場合は選択肢が4つと、先ほどより多い。

もちろん、大人なら赤の矢印が一番よいのはすぐわかるでしょう。でも、箱には「5歳から」と書いてあるこのゲーム、小さな子にはちょっと難しいかもしれません。この場面でもよく状況を観察して、どうするのが最も有利なのか判断するのが大事です。

ドラゴンルビーのあるマスにコマを移動させる他にも、ルビーを手に入れる方法はあります。それは、他のプレイヤーのコマがあるマスに自分のコマを移動させること。

上の写真の場合は、黄色と緑のコマのいるマスに赤が入ってきたところ。赤のプレイヤーは、黄色か緑いずれかのプレイヤーの袋の中身を見ないように手を突っ込んで、1粒取ることができます。

袋の中にはルビーと炭が混ざっているはず。どっちの袋にしよう…? 自分の順位を上げるためには、また、ドラゴンルビーを取れる確率を上げるためには、これまでのドラゴンルビーや炭のかけらの移動を覚えておくことがポイントになってきます。誰がどれだけルビーや炭を持っているかを把握しておくと、有利に進めやすくなるわけです。

こうして進めていくうち、火山にドラゴンルビーを入れる場面でストックが足りなくなった時点でゲーム終了。袋の中のドラゴンルビーが一番多いプレイヤーが優勝です。

状況の正確な観察と、やりとりの記憶がポイントになってくるこのゲーム。ボードのデザインや火山の仕掛けにわくわくするのも楽しいゲームです。

(おわり)

「魔法のラビリンス」─見えない壁を探りながら進む、迷路の探検─

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「魔法のラビリンス」は、見えない壁を探り当てて避けながら迷路を進み、魔法のシンボルを集めるゲーム。一見何もないように見える迷路に秘められた仕掛けが楽しいゲームです。

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2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。それぞれのプレイヤーコマはボードの四隅をスタートとして、迷路の探索が始まります。

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コマはただスタートマスに置くだけではありません。下部に磁石が仕込まれているので、ボードを挟んで下から鉄球をくっつけておきましょう。

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ゲームが始まったらまず、袋の中から魔法のシンボルのチップを1つ取り出します。ボードの各マスにはシンボルが描かれているので、同じシンボルを見つけ出してそのマスに置きましょう。コマをここまでを進めて、チップを手に入れるのが目的です。

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さて、自分の番では1~4までの目があるサイコロを振ります。出た目の数と同じマスの分、自分のコマを進めます。今回は3の目が出て進めたところ、特に何も起きませんでした。

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各プレイヤーが順番にコマを進め、再び回ってきた自分の番。チップを取るべくコマを進めると、何やら音がしました。見えない壁にぶつかってしまったようです。

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音がしたのは、下にくっついていた鉄球が落っこちてボードの下を転がっていったから。転がった鉄球は、4つの角のいずれかから出てきます。こうなってしまった場合、スタートマスに戻って再び鉄球を下にくっつけてやり直しとなってしまいます。

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この仕掛けの正体は、ボードを外すと出てくる地下迷路。ここにある壁が鉄球の妨げとなって、コマを進めたときに落ちたわけです。

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次は別のルートを通って、チップを無事に手に入れたいところ。どこに見えない壁があるのか、しっかり覚えておくことがポイントです。

誰かがチップを取ったら袋から次のチップを取り出し、新しい目的地となります。これを繰り返して最初にチップを5枚集めたプレイヤーが勝者です。

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見えない壁がどこにあるかは、他のプレイヤーの番でもだんだん明らかになっていく。自分の番以外のときに、集中力を切らさずよく見ておくことも重要です。迷路のルートが少しずつ頭に入っていって、ススッと壁を避けて進めると気持ちがいい。

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見えない壁は取り外しのできる木片でできています。説明書には迷路の例として簡単なものと少し難しいものとが載っていますが、オリジナルの迷路を作ることもできます。木片を抜いたり挿したりして、どんな迷路にするかあれこれ考えるのも創造性がありそうです。

ゲームのジャンルとしては記憶系ですが、仕掛けのアイデアで不思議な楽しさが湧いてくるゲームです。

(おわり)

「グースカパースカ」─確率計算や戦略思考が鍵になるジャンケン─

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「グースカパースカ」は、カードを使ったジャンケンで勝つともらえるコインを集める、2人専用のゲームです。ジャンケン…?と思うかもしれませんが、ちゃんと仕掛けがあって読み合いが熱いんです。

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箱の中身は12枚のカードと13枚のコイン。カードにはグー・チョキ・パーが描かれていますが、枚数に偏りがあります。

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また、グー・チョキ・パーのマークの下には、0~2枚のコインの絵があります。「グー・チョキ・パーのカードの枚数」「カードに描かれているコインの枚数」という要素が、ゲームを進める上でのポイントになってきます。

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さて、セット例はこんな感じ。カードは全てシャッフルして、5枚ずつ配ります。2枚は裏向きのまま脇に置き、ゲームには使いません。

勝負が始まったら、プレイヤーはそれぞれカードを1枚伏せて出し、2人とも出したら「せーの!」でめくってジャンケンをします。

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上の写真の場合、手前のプレイヤーが勝ち。場に出されたカードに描かれたコインの数の合計は3枚なので、ストックからコインを3枚手に入れます。

しかし、このゲームでは負けた場合も手に入れられるものがあります。それは、その勝負で場に出されたカードたち。それらを全て手札に入れて、次のジャンケンに臨めるわけです。

こうしてコインをたくさん手に入れるべくジャンケンを繰り返し、ストックからコインがなくなるまで勝負を続けます。

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というわけで、相手の出方を推理しながら、増減する手札の中から戦略的にカードを出していくことがポイント。もともとのカード構成は説明書にわかりやい一覧が載っているので、見えるように置いておくといいでしょう。

考えどころは、グー・チョキ・パーのどれを出すか、また、何枚のコインが描かれたカードを出すか。勝負が進むうちに相手の手の内がわかってきますが、あらかじめ2枚のカードは抜いてあるので、完全に読み切れるとは限りません。

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あいこになった場合は、それらのカードを場に出したまま次のカードを出していき、勝負が着くまで続けます。

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上の例では、3回目の勝負で勝敗が決まりました。場にあるカードに描かれたコインの合計枚数は7枚。一気に大量ゲットです。

ただし、場にある6枚のカードは全て相手の手札に行きます。次の勝負での選択肢の量という点では、不利になるかもしれません。あえて負けを狙ったり、あいこにしたくなったりする場面も出てくるかもしれません。

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手に入れるべきコインがストックからなくなったらゲーム終了。最後となる勝負に限り、取れるはずのコインがストックでは足りなくなった場合、足りない分は相手から奪うことができます。

つまり、コイン増減の意味合いで言うと1枚で2枚分の価値。結構な差がついていた場合でも、さっきのような大勝負になれば一気に逆転できる。最後まで気が抜けない展開も多々生まれます。

普通のジャンケンは全くの運ですが、このゲームの場合、カード構成やこれまでのカードのやりとり、今後の展望といった情報を基に考えると、かなりの考えどころが生まれてきます。確率計算と心理の読み合いを組み合わせ、有利な展開にするべく考えるのが楽しいゲームです。

(おわり)

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