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「キャット&チョコレート 日常編」─ピンチを切り抜けるアイデアの発想大会─

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「キャット&チョコレート 日常編」は、さまざまなアクシデントに対して、アイテムを駆使してどうピンチを切り抜けるか発想するゲームです。勝敗のつくチーム戦ではありますが、アイデアのやりとりそのものが面白いんです。

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箱の中身は全てカード。これは30枚ある「イベントカード」。ありそうなことから、現実離れしたものまでいろいろあります。裏側には1~3までの数字が書いてあります。

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こちらは33枚ある「アイテムカード」。こちらも使えそうな予感のするものから、どうやって使うか見当がつきづらいものまで揃っています。

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こちらは「チームカード」。チョコレートチームとキャットチームの2チームに分かれておこなうゲームで、このカードを裏向きに配ってチーム分けを決めます。誰がどちらのチームなのかはゲームが終わるまで内緒です。

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3~6人でプレイできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。手札は3枚のアイテムカードです。

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自分の番ではまず、山札となっているイベントカードを1枚めくります。ここでは「宿題がぜんぜん終わらない」というピンチが登場。次のカードの裏側として見えている数字は2。

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めくった人は、手札のアイテムカードを使ってピンチを切り抜ける方法を考えます。アイテムカードを使う枚数は、現在見えている数字である2。

その方法は、合理的なのもよし、こじつけだけど面白いのもよし。とにかくなんとかアイデアを発想しましょう。うーん、どうしよう。ここでは「卒業アルバムで頭のよかったクラスメイトを探し、望遠鏡で勉強してるところを覗いて写す」というアイデアを発表したとしましょう。

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他のプレイヤーはその方法がオッケーかどうかを判定します。握った手を出し、オッケーだと思う人はせーのの合図で親指を立てましょう。立った数が半数以上ならば、そのアイデアはオッケー認定。そのイベントカードを得点としてゲットです。使った枚数分のアイテムカードは残りの山から補充します。

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こうして順番にイベントに対するアイデアの発表と判定を繰り返し、イベントカードの中に1枚混ざっている「ENDカード」が出てきたらゲーム終了。チームカードをめくってチーム分けを確認し、メンバーが獲得したイベントカードの枚数が多いチームの勝ちです。

と、いうのがこのゲームの流れ。ただ、仲間の探り合いや、使うアイテムカードの枚数指定があるのは、こどもにはちょっと難しいかも。このゲームの面白さの中心は、やっぱりアイデアの自由な発想とやりとりにあると思います。

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なので、私がやるときはいつもチームなし、アイテムカードの枚数指定もなし。イベントカードを1枚めくっては、思いついた人から切り抜ける方法を披露。「なるほど~」「そんなのありかよ!」と盛り上がります。

これも個人的に取り入れているルールですが、イベントカードごとにどの方法がよかったか、アイデアを全員が披露したらせーので指差して人気投票をしています。これくらいの軽い感じのゲーム要素でも十分面白いかも。

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勝敗を競うゲームと言うよりは、発想やアイデアをテーマにした雑談に近いような楽しみ方。やってみるとわかりますが、頭を柔軟に使うことが求められて、よいアイデアのひらめきも、苦しまぎれのアイデア出しも、どっちもそれぞれ面白い。堅実なのから突飛なのまで、いろいろなのが出てくるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ココ カピターノ」─決断の連続が楽しい、お宝ゲットのグルグルすごろく─

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「ココ カピターノ」は、海賊やサルに出会わないように、7つの島を巡りながらお宝をたくさん手に入れるすごろく風のゲームです。普通のすごろくと違って、連続して決断を迫られるのが悩ましくて楽しいんです。

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ゲームの目的は、これらのお宝チップをたくさん集めること。チップの絵によって得点が異なり、左から順番に1点、2点、3点です。

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登場するのは主人公のカピターノと、海賊・サル。どれが誰のコマということではなく、共用で3つのコマを動かしていきます。

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2~4人で遊べて、何人でもセットの仕方は同じ。3つのコマを適当に7つの島の上に置き、お宝チップは混ぜたあと表側を上にして全て積み重ねます。

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自分の番では、2つのサイコロを振ります。1つは1・2・3の黒ドットが2面ずつ。もう1つは「剣1・剣1・剣2・バナナ1・バナナ1・バナナ2」の絵が描かれています。

サイコロの黒ドットはカピターノ、剣は海賊、バナナはサルが進む数を意味しています。上の写真の場合、カピターノを1つ、サルを2つ、島を時計回りに進めます。

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するとこんな感じに。カピターノが止まった島にいるのはカピターノだけ。この場合、お宝チップの一番上から1枚取ります。ただし、これはまだ仮ゲット。

さて、ここで「再びサイコロを振る」か「自分の番をおしまいにしてお宝ゲットを確定する」かを選びます。ここでは再びサイコロを振る方を選んでみましょう。

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サイコロは黒ドット1、剣1でこんな感じに。止まった島にはカピターノだけなので、もう1枚お宝を仮ゲット。さて、まだ振ることもできます。いやいや、やっぱりここまで集めた3点分のお宝を確定させようか。仮ゲットのお宝チップを裏返して手に入れ、自分を番を終えることもできます。

でも、お宝チップの山を見ると、次に取れる一番上は3点のもの。うーん、迷うところですが、もう1回振ってみましょう。

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結果はこの通り。島の上には海賊もいます。サルがいる場合も同様ですが、この状況になると海賊やサルにお宝を取られてしまったということで、仮ゲットしていたお宝チップは中央の山に戻さなくてはいけません。

というわけで、コマの位置関係やお宝チップの状況を踏まえて考えるのが勝利への道。運と状況判断を合わせて考え、引き際の見極めが重要になってきます。

ゲームが進んできたら、他のプレイヤーの得点状況も判断基準になってくる。ただ、確定したお宝チップは裏返しなので、よく見て覚えておくこともポイントです。

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こうしてお宝チップが全てなくなるまで続けて、最後に合計得点で競います。

シンプルながら、次々と決断をする必要があるのがこのゲームの特徴。かっこよく言えば、考えるポイントは状況分析とリスク管理。運が味方すれば、一気に高得点を取れることもあるので、ゲーム終盤まで逆転の可能性もあります。…でも、欲張り過ぎるとパーになることもあるし……と、考えるほどに尽きないジレンマが楽しいゲームです。

(おわり)

「魔法のコマ」─ぐるぐる回る絵の正体を当てるコマ回し─

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「魔法のコマ」は、コマに仕込まれた絵が何かを当てるゲームです。ルールはとてもわかりやすいですが、絵を見極めるのは簡単とは限りません。

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箱の中には四角タイルと丸タイルが24枚ずつ。それぞれ同じ絵が描かれたものが1枚ずつあります。

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そしてこちらが魔法のコマ。中には丸タイルを入れ込めるようになっています。

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さて、ゲームは2~8人で遊べて、セット例はこんな感じ。各色のおはじきは人数分だけ出しておきます。

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プレイ時には誰でもよいので、裏返しの丸タイルを1枚取り、そのまま自分を含めた誰にも絵が見えないようにしてコマの中に入れ込みます。絵を下向きのまま青いフタをして、コマ全体をひっくり返します。

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そしてコマを少し下に押し付けるようにしてつまんだら回す準備は完了。コマは回すと動き回るので、あまり暴れないように箱の中で回すのもよいでしょう。

では、回してみます!

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勢いよく回すとフタがはじけ飛んで、中の絵が登場。ただし、高速で回っているので何の絵なのかはよくわかりません。

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うーん、なんだこの絵は。茶色のような赤のような。黄色も少し混じってる?

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これだと思ったら、四角タイルの上に自分のおはじきを置きましょう。どの絵にもまぎらわしいのが必ずあって、正しく当てるのは結構難しい。回転がゆっくりになるまでじっくり見ていたいところですが、おはじきを置くのは早い者勝ち。同じタイルに2つ以上のおはじきは置けません。

だからと言ってあわてるのも間違いのもと。一度置いたおはじきはもう動かせないので注意が必要です。

コマをよく観察して、素早く正確におはじきを置くのが勝利への道。じっくり見て正解したい、でも早くしないと置かれちゃう。素早さと正確さは相反するとも言えるので、早い者勝ちのプレッシャーがある中、自分なりに判断する必要があります。

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今回の正解は、宝箱。当てたプレイヤーは丸タイルを抜き取って、そのまま得点になります。

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取った丸タイルは伏せて手元に置いておきます。このあと続けて回していく中で、どの絵が既に出たかを覚えておくのもポイントになるでしょう。たくさん丸タイルを取った人が優勝です。

また、特殊なコマなので、しっかり回すのにはちょっとしたコツが必要。子どもにとっては普通のコマとは違う指先の使い方をする経験にもなるでしょう。

コマの中でぐるぐる回る絵を見極めるというのが、単純ながらこどもにとってはいかにも魅力的。早く置かなきゃというあせりと、じっくりよく見て正解したい気持ちとの葛藤が、リズムよく繰り返されていくのが楽しいゲームです。

(おわり)

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