ゲーム紹介

#記憶

「ミノとタウリ」─相棒とワイワイ協力して、アイテム探す迷路探検─

「ミノとタウリ」は、ボードの向こうのプレイヤーと協力して、迷路に散らばるアイテムを素早く手に入れるゲーム。相手と忙しくワイワイやりとりするのが盛り上がります。

2~4人でプレイできて、おおまかなセット例はこんな感じ。立ててセットされたボードの左上には、赤と青のコマが。それぞれ磁石が仕込まれているので、ボードを挟んでくっつき合っています。

何人でプレイする場合もすることのベースは同じですが、2人プレイ時の進め方を説明しましょう。ボードを挟んで2人が座り、お互いに協力して進めていきます。

ゲームの目的は、迷路に散らばるアイテムのところまでコマを移動させ、約3分の砂時計が落ちきるまでの間にできるだけたくさん手に入れること。手に入れるアイテムは、山札のアイテムカードをめくって指定されます。上の写真では、「ワームホール発見器」なるものが出てきました。

目指すアイテムは、赤コマのすぐ下にあります。というわけで、赤コマ側のプレイヤーがコマを持って移動させましょう。ただし、アイテムの手前に壁があるので、このまま進むことはできません。

「すぐ下がアイテムなんだけど、壁あるんだよね。そっちはどう?」と、相棒に聞いてみましょう。

さて、その状態を反対側から見たところ。磁石でくっついた青コマも一緒に動いています。両側の迷路は違っていて、こちらのボードには壁がない。これなら青コマ側のプレイヤーがコマを持ち、下に移動できます。こうしてめでたく赤コマがアイテムをゲット。手に入れたアイテムは共有の得点となります。

時計の砂はどんどん落ちていくので、先を急ぎましょう。再びアイテムカードをめくって、次のアイテムが指定されます。

まずはお互いの状況を伝え合うのがポイント。左右は相手と入れ替わるので、言葉だと伝わりづらいかも。指で示すなど、コミュニケーションの仕方を工夫するとうまくいきやすい。

やってみるとわかりますが、3分の間とにかく話しっぱなし。そのうちお互いの見えない壁を覚え合って、やりとりがうまくいきやすくなるのも気持ちがいい。「あっちはここに壁がなかったはず!」と、記憶しておくのもポイントです。アイテムは全部で12個ですが、3分間で全て手に入れるのはなかなか難しいです。

迷路ボードはA~Dの4枚あり、その順に難度が上がっていきます。ここまでの例で使っていたのはBで、写真左のはA、右のがD。どのボードを使うかは一緒に遊ぶみんなで決めて、難易度調整ができます。

3~4人プレイ時は、自分の色を決めて全員で協力したり、パートナーを変えてペアごとの得点を競ったりする遊び方もできます。ベース部分は紹介した通りで、人がてきぱきあたふたやってるのを見てるのも面白いです。

互いの状況を、的確かつ素早く伝えるコミュニケーションを積極的に取り合うのがポイント。進めるうちに、相手と息があってススーッとアイテムまでたどり着ける瞬間があるのも気持ちいいゲームです。

(おわり)

「犯人は誰だ!」─みんなの記憶を結集して、犯人を追い詰めろ!─

あるところに、平和な王国がありました。そこで人々が穏やかに暮らしているのは、賢い国王が悪から守る力のある指輪を持っているからです。しかしある日、その指輪が盗まれてしまいました。国王は犯人を突き止めるべく、城にいる動物たちに聞き込みをすることにしました。

…というわけで、「犯人は誰だ!」は、プレイヤー全員で協力して、犯人を見つけるゲームです。

箱の中にはタイルがいっぱい。上段は動物タイルと食べ物タイル。長方形の人物タイルは、同じ絵柄のものが大小2セットあります。

2~5人で遊べて、セット例はこんな感じ。伏せてあるタイルは裏向きのままシャッフルして並べるので、表が何かは誰もわかりません。1枚だけ離してある小さい人物タイルが、指輪を盗んだ犯人です。

自分の番にまずするのは、サイコロを振ること。数字が出たらその数だけ全員共用の国王コマを時計回りでタイルの上を進めます。

今回は動物のタイルに止まりました。その動物の好きな食べ物を思い出して与えることができると、犯人のヒントをくれるようです。

というわけで、動物タイルの隣にある食べ物タイルが何なのか宣言して、めくります。

まあ、序盤は勘で言うしかありません。今回は外れてしまったので、時計の針を5分進めます。時計の針が一周した時点で犯人を見つけられないと全員の負けとなってしまいます。

そして、食べ物タイルを裏返しに戻します。ただ、再びここに来るときのために、何の食べ物だったか覚えておくといいでしょう。

続いては宣言が正解。この場合、さらに隣にある小さい人物タイルをめくります。動物が「ギタリストは犯人じゃないよ」と教えてくれた、というわけです。大きい人物タイルを裏返して、容疑が晴れた目印にします。この場合、時計は進めなくてオッケーです。

こうしてゲームを進めていきます。だんだん食べ物タイルの正体がわかってくるので、見たことをしっかり覚えておくのがポイント。もちろん全員協力型ですから、みんなで記憶を確認したり、伝え合ったりしていいわけです。

コマが止まるタイルは動物だけではありません。星のタイルに止まった場合、コマを好きな動物タイルに移動させ、その動物の好きな食べ物を宣言することができます。既知の記憶を生かすチャンスというわけです。

サイコロの面は、1・2・3の目が1つずつ。「サイコロの絵」の面が出たら、コマを1から3の好きな数だけ移動させられるので、うまく使えるチャンス。でも、時計の面が出たら問答無用で時計が5分進みます。サイコロ運もほどよく成否に絡んできますが、チャンスを生かしましょう。

また、おばけの面が出たら、時計回りで次の位置にある食べ物タイルと、まん中のおばけが持っているタイルとを入れ替えます。おばけの面だけは2面あるので、頻繁に入れ替わってかなりわかんなくなってきます。でも、全員協力型なので自分が忘れてしまっても誰かが覚えてくれているかもしれません。

さあ、もう少しで時計の針が一周します。このあとさらに時計が進み、一周した時点での人物タイルの状況を見てましょう。

一周するまでに、表向きの人物タイルが1枚になっていたら完全勝利。そいつか犯人です。犯人を完璧に追い詰めることができました。

複数枚の場合は、運にまかせて最後のチャンス。残っているうちのどれが犯人かを宣言して、犯人である小さい人物タイルをめくって確認しましょう。宣言したのと同じだったら全員の勝ち、違っていたら負け、というわけです。

完全勝利はなかなか難しく、達成する手応えもあります。必要なのは、運と記憶と、ちょっとの戦略。全員で運と記憶を共有して、状況によっては知恵を出し合うのもポイントになってくるゲームです。

(おわり)

「マジック×マジック×マジック」─みんなで記憶と知恵を出し合って、おばけから逃げろ!─

「マジック×マジック×マジック」は、みんなで記憶や知恵を出し合って、追いかけてくるおばけに捕まらないように逃げる、全員協力型のゲーム。プレイヤー同士、ああだこうだ言い合うのが盛り上がります。

2~6人でプレイできて、6人プレイ時のセット例はこんな感じ。

ある夜、真夜中の魔法市場へとこっそり抜け出てきた魔法学校子どもクラスの生徒たち。珍しい魔法のアイテムに目を奪われるのはいいのですが、子どもたちに気づいたおばけが捕まえるべく追いかけてきます…!

というわけで、ボード上のコマを協力して進め、おばけに捕まる前に全員を左上の魔法学校へ戻すのが目的です。

自分の番にまずすることは、3つのサイコロを振ること。そして、ボード周囲の丸タイルをめくります。上の写真では、サイコロと丸タイルの絵柄が一致していません。この場合、丸タイルを伏せて自分の番はおしまいです。

サイコロと丸タイルの絵柄は対応しています。サイコロを振って出た絵と、めくった丸タイルが一致するようにめくっていきましょう。

サイコロの絵と同じ丸タイルをめくると、さらに1枚めくれます。それも同じだったらもう1枚。最大で3つの絵が揃うことになります。

そして、揃った数だけコマを進めます。再びタイルを伏せて、次のプレイヤーの番……という流れで進めていきます。

ゲームの目的は、魔法学校に戻る順番を競うのではなく、全員が無事に戻ること。ですから、どこが何のタイルなのか記憶を伝え合って進めていけばオッケー。タイルをめくったり伏せたりするうちに、だんだん場所が明らかになっていきます。

プレイヤーの順番が一周するごとに、時計が進みます。おばけのいるマスに描かれた矢印の数だけおばけコマを進めましょう。誰か1人でもおばけに捕まったら全員の負けです。

マスに描かれた矢印の数は、ご覧の通りだんだん増えていく。つまり、おばけは加速するわけです。丸タイルの場所はだんだんわかってきますが、おばけも速くなるので追いつかれてしまうかもしれません。

さらに、サイコロに1面だけあるおばけが出た場合もおばけは1マス進みます。加えて、丸タイルに2枚潜んでいるおばけをめくった場合も、おばけは1マス迫ってくる。おばけは結構速いので、もたもたしてるとあっという間に誰かが捕まってゲームオーバー。

ただし、プレイヤーたちは子どもとは言え、一応は魔法使い。ちょっとは魔法が使えます。左側にある「魔法のポーション」を使うと、好きなコマを1マス進められます。右側の「サイコロの魔法」を使うと、振ったサイコロを振り直すことができます。3つずつあって、いつでも誰でも使えます。タイミングを考え、相談して使うのがいいでしょう。

また、サイコロにも「魔法のポーション」の目が1つだけあって、好きなコマを1マス進められます。どのコマを進めるか、状況をよく考えて使うのもポイント。

タイルは全部で18枚。めくったはずのタイルでも、忘れてしまうこともしばしば。でも、他の人が覚えているかもしれません。どこだっけ?なんだっけ?と、やりとりして協力するのが大事です。

上手に進めていくうちに、いよいよコマが魔法学校の階段に差しかかります。入り口から中に入れば無事に戻るのに成功です。しかし、時刻は真夜中。魔法学校の寄宿舎ではみんな静かに寝ています。ここで声を立てるわけにはいきません。

…というわけで、自分のコマが階段にいるときには、誰も丸タイルの場所を教えることができません。最後の最後は自分の記憶だけを頼りに、コマを進めなくてはいけません。教えてもらうのに甘えてばかりいたら、痛い目に遭うわけです。

無事に全員戻れば成功ですが、おばけもグイグイやってくるので結構難しい。テーマにドキドキ感があって、記憶のコミュニケーションが自然と盛り上がりつつ、最後の場面ではスパイスが効いているのも楽しいゲームです。

(おわり)

「ストーンエイジジュニア」─記憶+計画のアイテム集めで家を建てよう─

「ストーンエイジジュニア」は、石器時代の子どもたちとなり、アイテムを集めて家を建てるゲーム。記憶に加えて、戦略や機転もポイントになってきます。

2~4人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。プレイヤーコマは最初、ボード中央のマスにセットします。

ゲームの目的は、誰よりも早く家タイルを3つ手に入れること。家タイルを入手するためには、マンモスの牙・矢じり・魚・果物・壺といったアイテムが必要です。右の家が欲しければ「マンモスの牙+矢じり+壺」、まん中の家なら「矢じり+魚+果物」、左の家なら「マンモスの牙を2つ」というわけ。

さて、自分の番にまずすることは、ボード周囲に裏向きで並ぶ丸タイルを1枚めくること。上の写真の場合、サイコロの3の目が出てきました。

このようにサイコロの目が出た場合は、自分のコマを時計回りでその数だけ進めます。めくったタイルはそのまま表にしておきます。

止まったマスにあったのは果物。マスごとにアイテムが決まっていて、止まった場合はそこにあるものを入手できます。

めくった丸タイルにアイテムが描かれていた場合、コマをそのアイテムのあるマスに直行。もちろん手に入れることもできます。

こうして移動やアイテム入手を繰り返すうち、家のマスに止まることがあります。このときこそ、家タイルを手に入れるチャンス。3つの家タイルのいずれかに描かれたアイテムと同じものを持っている場合、家タイルと交換して手に入れることができます。上の写真では、マンモスの牙・矢じり・壺を持っているので無事に家タイルをゲットです。

交換したアイテムは元のマスに戻し、自分のベースに家タイルを建てましょう。そして、手に入れた家タイルの下に積んであった家タイルを表向きにします。新たなものが登場するというわけです。こうして家を3つ建てたら優勝です。

また、家のマスに止まったとき、必ずしなくてならないことがあります。それは、表向きになっている丸タイルを裏返すこと。そしてそのあと、どれか2つを入れ替えること。裏返すことによって再び丸タイルをめくれるようになるので、どれがどのタイルか覚えておくと自由にマスを移動できることも増えるはず。また、入れ替わったタイルを把握しておくことも大事でしょう。

家を建てるには、家タイルを手に入れる計画を立て、記憶を生かしながら効率よくアイテムを入手する必要があります。

単にアイテムを手に入れるだけではないマスもあります。それは「交換所」のマス。ここに止まった場合、手持ちのアイテムと交換所にあるアイテムとを交換できます。交換ですからアイテムの数は増えませんが、交換個数に制限はないので、うまく活用するといいでしょう。

また、「犬」のマスもあります。ここに止まった場合、横にある犬タイルを1枚入手。犬タイルはジョーカーのような役割を果たす便利者。家タイルを手に入れるとき、任意のアイテムの代わりとして使うことができます。

ただし、デメリットもあります。他のアイテムの場合、空っぽのマスに止まったときは単に入手できずに終わるのに対して、犬だけはタイルがなかった場合、他のプレイヤーから奪うことができます。便利ですが、取られちゃうリスクもあるわけです。

見えている家タイルを意識して、まずは記憶を元にアイテムを入手するのが基本路線。さらに、他のプレイヤーのアイテム入手動向にも留意しつつ、時には交換所や犬を活用して効率アップ。

「あの家がほしいから、まずはこのアイテムを取って、そのあと家のマスに行って…」と、目的を達成する流れを計画して、実行する必要があります。ルールはシンプルで箱では5歳からとなっていますが、見通しを立てて考える面白さのあるゲームです。

(おわり)

「プリンセス・ミーナのキラキラ首飾り」─実際にネックレスを作れちゃう、宝石絵あわせ─

「プリンセス・ミーナのキラキラ首飾り」は、宝石タイルの絵あわせゲーム。基本的にはトランプの神経衰弱と似ていますが、取った宝石で実際に首にかけられるネックレスを作れるのが特徴です。

2~4人で遊べて、何人でもセットの仕方はこんな感じ。自分の番ではこの中から2つめくって、同じ宝石だと手に入れることができます。

ここでは、ちょっと試しに全部ひっくり返してみましょう。

表側はこんな風に色とりどりの宝石になっています。ビジュアル的に引きが強いのはいいですが、トランプが1・2・3…というはっきり違う数字であるのに対して、宝石の色の違いは結構微妙。

「薄い黄色」「濃い青」と言葉に変換するのか、あるいは見たままの色のイメージで覚えるのか。トランプのときとはちょっと違った記憶の仕方をする必要があるかもしれません。

さて、これらを整理して並べてみると…。

こんな風になっています。タイルはいっぱいありますが、同じ形のタイルは8枚ずつ。ペアは必ず同じ形なので、形を目印にすれば見つけやすくなるわけです。説明書では4歳からとなっているこのゲーム、形がヒントになるのはちょうどよいかもしれません。

ゲーム中めくっていくうちに、たまに出てくるのが黒い石ころ。4種の形に1枚ずつ混ざっているこのタイルはハズレ。他の宝石と違い、「めくらないように覚えておく」という覚え方の違いが出てくるのが面白い要素です。

見事同じ宝石をめくったら、手に入れることができます。ただし、普通にもらうだけではないのがこのゲームの特徴。

各プレイヤーに配られているのは、こんなペンダント。ここにゲットした宝石を入れて、豪華にしていくわけです。

2つの穴にヒモを通していくのは、小さな子が手先を使う経験としてちょうどよさそう。そして、熱心に宝石を通しているうち、伏せられている宝石の場所を忘れがち。ここが普通の神経衰弱にはない要素で面白い。手先の作業をしつつも、これまで見た記憶を保っておくのがポイントです。

また、通している間に他のプレイヤーがめくる宝石も見ておかなければ当然不利になってしまいます。手先の作業と宝石の確認と、視線を切り替えるのも大事です。

場から宝石がなくなったら、手に入れた宝石の数を比べて順位をつけます。ヒモを結んで首にかけて遊びましょう。数が少なくても、お気に入りの宝石を手に入れられたのなら、数の順位とは違う嬉しさがあるかもしれません。

神経衰弱と同じと思いきや、色の記憶・手先の使い方・注意の切り替えと、いろんな要素が混ざっています。そしてなんと言っても、できあがったネックレスのキラキラ感が嬉しいゲームです。

(おわり)

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