ゲーム紹介

#思考・戦略

「イチゴリラ」─やる気の出る神経衰弱─

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「イチゴリラ」はトランプでおなじみ神経衰弱のアレンジ版。個人的に神経衰弱はその名の通り頭が疲れてしまってこどもの頃から苦手でしたが、こちらは間違っても「あれ?まちがえた~」と笑ってしまう楽しさがあります

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中身はこんな感じ。ゲームの際はこれらのタイルを全て裏返して広げ、神経衰弱のように並べます。イラストが描かれたタイルの数字は、そのタイルが全部で何枚あるかを意味します。

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自分の番ではタイルをめくり、同じタイルが出るとめくり続けられます。そして、タイルの数字の枚数をめくれるとそのタイルを取って得点。サンタクロースの場合は3なので、上の写真のように3枚めくれると3点になります。イチゴやイチョウは1枚しかないのでめくったら即得点です。

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逆にゴリラやごくうは5枚。5枚続けてめくれないと得点にならない難しさはありますが、めくれると一気に5点。よく見え覚えておくのはもちろん、細かく稼ぐか、大量得点を狙うか、神経衰弱なのに方針を立てて考えられるところが面白い。

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同じ数字のカードは2種類あり、イラストが似ているのが曲者。ゴリラ4連続のあとにごくうをめくったときの衝撃と落胆、そしてなぜだか笑い。失敗も楽しいのがすごい。だから神経が衰弱しない。

順番制のゲームですが、神経衰弱と同じく他のプレイヤーがめくるタイルの情報も重要になるので、楽しい中でも集中力を持続させることが勝利への道。記憶力を競う真剣勝負の中で、いろんなドラマが生まれるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ワニに乗る?」─競争する?協力する?かわいいのに緊張で息が止まる─

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「ワニの乗る?」は木製の動物コマを崩さないように重ねていくゲーム。棒を抜いていくジェンガと比べて、やることが反対のような感じです。わいわい楽しいですが、自分の番では息が止まります

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中身は大きなワニのコマが1つと、7種類の動物コマ。ワニ以外のコマを1つずつ配り、それを順番にワニの上に乗せていきます。

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こんな感じにどんどん積み重なっていく動物たち。自分のコマを全部乗せたら勝ちですが、崩したらコマを引き取らなくてはいけません。よく見て考えて、慎重に手先を使うと自然と息が止まってます。

それから、自分の番ではコマを乗せる前に赤いさいころを振ります。写真で手前に見えているワニの絵が出ると…。

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一番下のトリやヘビのように、ワニにくっつけて広げて置くことができる。他にもさいころの面によって置けるコマの数が変わるなど、運の要素がほどよく混ざってるのが楽しいところ。

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例えば、手のマークが出ると置くコマの種類を自分で決められず、他のプレイヤーが相談して決める。場の様子を見て話し合う状況が発生します。

基本的には崩すのを狙って乗せづらいコマを考える戦略性があるわけですが、こども同士でやってるのを見ていると「これだったらうまく乗るんじゃない?」と、乗せやすいのを選んであげる場面を目にすることもある。勝負なのに。

ゲームの勝ち負けという目的合理性を超えて、動物がどんどん高く積み重なる純粋な楽しさが勝ってるのがすごい。ならば説明書のルールとは違うけど、そっちを目的にしてもいい。

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箱裏の写真でもこんなに積みあがっている。じゃあコマは共有にして交代で乗せて、みんなでこれを超えよう、さらに何個まで乗せられるかやってみよう、とすれば、意見を出し合いながら共通の目的に向かうゲームになる。基本ルールでは他のプレイヤーの失敗を願いたくなるけれど、こちらだと全員がチームだ。

コマを乗せるという部分は同じでも、ルールのあり方で競争にも協力にもできる。どっちでやっても味わいの違う面白さがあるゲームです。

(おわり)

「ハゲタカのえじき」─限られたカードをいつ使う?数字じゃんけんの心理戦─

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「ハゲタカのえじき」は、数字カードを使ったじゃんけんのようなゲーム。ただし、じゃんけんとは言っても心理の読み合いや勝負どころの駆け引きが盛り込まれていて、一筋縄ではいきません。

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中身は、1から15までの手札用数字カードセットが6人分、マイナス5から10までの得点カードが1枚ずつ。ランダムに場に出てくる得点カードを得るべく、数字カードを1枚出して勝負していきます。

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数字カードはプレイヤーが1枚伏せて出し、全員が出したらせーのでめくります。そして、一番大きい数字を出した人が得点カードをゲット。上の写真では、12を出したプレイヤーのものになる。出した数字カードは手札に戻ることなく使い捨てるので、手札という資源をどう使うかも考えどころ。この勝負を15回おこなって、一番得点の多いプレイヤーが勝ち。

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また、普通のじゃんけんと同じく「あいこ」が発生する場合がある。ただ、あいこは単に引き分けではなく、同じ数字カードがある場合、それはすべて場から取り除かれる。残りのカードで勝負を判定するので、上の写真だと得点カードは小さいはずの13を出したプレイヤーのもの。

このあたり、単に大きいのを出していればよいわけではないのが考えどころ。どの得点カードのときにどう勝負をするか、悩ましいのが面白い。他のプレイヤーの残り手札を覚えていることができたら、有利に勝負できるはずだ。

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マイナスの得点カードは誰もほしいわけがないので、一番小さい数字カードを出したプレイヤーが引き取る。ルールが逆になるので、ちゃんと頭を切り替える必要がある。

このときも「あいこ」のルールは同じなので、「2・2・2・5」となった場合は、5のプレイヤーがお引き取り。さらに極端な例もたまに発生して盛り上がる。

限られたカードをどう使うか、相手は何をいつ出してくるか。人の動向を読んで自分のリソースを使う、自分のことも相手のことも同時に考える頭の使い方が楽しいゲームです。

(おわり)

「お姫様を助けるのは誰だ」─隠されたカギを探り、推理と記憶を共有─

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「お姫様を助けるのは誰だ」は、魔法使い役と勇者チームで競ってすごろく状の盤面に隠されたカギを探し、先に手に入れた方がお姫様を塔から出すことに挑戦するゲームです。黒ひげ危機一髪システムも活用されています。

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中身をセットするとこんな感じ。赤いコマの勇者を動かすプレイヤーのチームと、青いコマを動かす魔法使い役1名と分かれて、盤面のマスの下に隠されたカギを探します。

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ゲーム開始前にカギを隠すのは魔法使い役。盤面の丸いチップがはまっているマスは、チップを外すと穴があり、勇者チームが目をつぶっている間にいずれかの穴へカギを入れて隠します。

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2種類のさいころを振って動く順番や進むマス数を決め、盤面上を移動して探索。魔法使い役がカギを隠してるんだから有利でしょ!となりますが、魔法使いのコマのスタート位置は8マス分進まないと盤面に上がってこられない場所なのでご心配なく。

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勇者チームはあとからやってくる魔法使いより前に、カギを見つけなければいけません。もちろん魔法使いも、勇者より先にカギを取ろうとします。

マスは分岐がたくさんあって迷路のよう。勇者は効率的にたくさんのマスを通るように考える必要があります。一度通ったマスは調べ済みなので、どこを通ったか覚えておくと有利になるでしょう。

カギのありかを探すヒントは、魔法使い役の動きや表情にあるかもしれません。勇者はそれを読み取ろうとしますが、魔法使い役は上手にコントロールしたり惑わせたりするとばれにくいでしょう。

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そして、勇者はチーム。交代でさいころを振りながら、魔法使い役の様子や通ったマスの記憶を頼りに、どうコマを進めていくか相談が生まれます。誰かが忘れても、他の誰かが覚えていれば協力できます。

動かしたコマにカチッと手ごたえがあったらカギを見つけた合図。持ち上げると、コマの下に仕込まれた磁石にカギをくっついてきます。写真では勇者ですが、もちろん魔法使いが先に見つけることもあります。

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見つけた人は姫が囚われている部屋ある6つの鍵穴のどこかにカギを挿します。1つだけが当たりですが、どれが当たりかは魔法使いも勇者もわかりません。当たると姫が飛び上がり、挿したプレイヤー側が勝ち。反応しない場合は魔法使い役がカギをセットしなおして2回目の探索が始まります。その場合、どこに挿してはずれたかを覚えておかないと、せっかくのチャンスを無駄にするかもしれません。

勇者チームはカギを早く見つけるべく相談し、魔法使いはそうはさせじと表情やコマの動かし方を工夫。挿絵もきれいな舞台の中で、それぞれの思惑が交差するのが楽しいゲームです。

(おわり)

 

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