ゲーム紹介

#思考・戦略

「ぴっぐテン」─10ぴったんこを目指してカードを出そう─

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「ぴっぐテン」は、場の数と出す数の合計が10になるようにしながら、カードをたくさん手に入れることを目指すゲーム。先の展開の予想がうまくいって、ホクホクするのが楽しいんです。

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中身は0~10までの数字カードのみで、合計80枚。0は7枚、5は5枚、10は4枚で、残りは8枚ずつです。

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2~8人でできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。手札を3枚ずつ配って、残りは山札。他の人数でもセットの仕方は共通です。

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自分の番にまずすることは、手札から1枚場に出すこと。出しながら「山の数字」をコールすることになっています。最初のプレイヤーは、出したカードの数字をそのまま「2」と言えばオッケー。そして山札から1枚カードを引いて、自分の番は終わりです。基本的に手札はいつも3枚となります。

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続いてのプレイヤーもすることは同じですが、「山の数字」が変わってきます。「山の数字」は出されたカードの累計。上の写真の場合、2+6なので「8」と言ってカードを出します。ルールでは「山の数字」だけを言えばよいのですが、小さな子がいる場合は、間違い防止とわかりやすさのために、「2+6=8!」とコールするのもいいでしょう。

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さて、次のプレイヤーが出したカードは「2」。「山の数字」は累計ですから、「8+2=10」。こうして「10」になったときは「ぴっぐテン!」とコールして、出されたカードを得点として全て手に入れることができます。1枚1点なので、この場合は3点。裏向きに重ねて自分の近くに置いておきましょう。そして、次のプレイヤーがまた1枚目を出してゲームは続きます。

この場合はうまく10にできましたが、ちょっと巻き戻って別のカードを出した場合も見てみましょう。

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出したカードが「7」だったとき、コールは「8+7=15」。このように「山の数字」が11以上になったときは、その前のプレイヤーが出されたカードを全て手に入れます。10をオーバーする手札しかないときは、泣く泣く出して取られてしまう、というわけ。でも、どのカードを温存しておくかには考えどころもあるでしょう。

もちろん、次のプレイヤーがオーバーするように見越して手札を出すのも作戦。自分で10にできなくてもカードを手に入れるチャンスはあるわけです。

さて、ここまでが基本の流れですが、例外的な出し方もいくつかあります。

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例えば「5」のカードはよく見ると「±5」と書いてある。状況に合わせてプラスかマイナスかを選んで出せるわけです。上の状況では「マイナス5」として出すのがよさそう。

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また、通常は数を足していくわけですが、「山の数字」と同じ数のカードをたし算しないで出すこともできます。上の場合は「8+8=16」だとオーバーするので、「そのまま8!」とコールして「8」を出せる、というわけ。

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そして、「0」はまた特別なカード。足し算することはできず、出すときのコールは「0!」。「山の数字」にリセットがかかり、0に戻ります。

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流れによってはこんなことも。「3+4=7」→「7+2=9」→「そのまま9」→「9-5=4」→「4+1=5」→「5+2=7」→「0」。次が自分の番で「10」を持っていたら、一気に9枚ゲットです。

この流れを繰り返していきます。山札がなくなったら手札の補充がなくなり、さらに続けて全員の手札がなくなったらおしまい。手に入れたカードの枚数で競います。

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2011年から販売されているゲームですが、2016年にゲーム内容はそのままにリニューアル。変更点は箱が薄くなったことと、カードにエンボス加工がされたこと。コンパクトになってカードの手触りがよくなりました。

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カードのブタの絵はよく見ると、有名な童話がモチーフ。1と9、3と7など、合わせて10になるカード同士は数字の色が同じで、同じ童話の一場面となっています。デザインの工夫にニヤリとさせられます。

運の振れ幅は強いながらも、その中で見通しを立てて出していくのが勝利への道。うまくいったり、してやられたりの攻防が面白い。足し算を覚えたばかりの子にとっては、それを実践活用するのも楽しいはずのゲームです。

(おわり)

「ココ カピターノ」─決断の連続が楽しい、お宝ゲットのグルグルすごろく─

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「ココ カピターノ」は、海賊やサルに出会わないように、7つの島を巡りながらお宝をたくさん手に入れるすごろく風のゲームです。普通のすごろくと違って、連続して決断を迫られるのが悩ましくて楽しいんです。

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ゲームの目的は、これらのお宝チップをたくさん集めること。チップの絵によって得点が異なり、左から順番に1点、2点、3点です。

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登場するのは主人公のカピターノと、海賊・サル。どれが誰のコマということではなく、共用で3つのコマを動かしていきます。

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2~4人で遊べて、何人でもセットの仕方は同じ。3つのコマを適当に7つの島の上に置き、お宝チップは混ぜたあと表側を上にして全て積み重ねます。

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自分の番では、2つのサイコロを振ります。1つは1・2・3の黒ドットが2面ずつ。もう1つは「剣1・剣1・剣2・バナナ1・バナナ1・バナナ2」の絵が描かれています。

サイコロの黒ドットはカピターノ、剣は海賊、バナナはサルが進む数を意味しています。上の写真の場合、カピターノを1つ、サルを2つ、島を時計回りに進めます。

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するとこんな感じに。カピターノが止まった島にいるのはカピターノだけ。この場合、お宝チップの一番上から1枚取ります。ただし、これはまだ仮ゲット。

さて、ここで「再びサイコロを振る」か「自分の番をおしまいにしてお宝ゲットを確定する」かを選びます。ここでは再びサイコロを振る方を選んでみましょう。

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サイコロは黒ドット1、剣1でこんな感じに。止まった島にはカピターノだけなので、もう1枚お宝を仮ゲット。さて、まだ振ることもできます。いやいや、やっぱりここまで集めた3点分のお宝を確定させようか。仮ゲットのお宝チップを裏返して手に入れ、自分を番を終えることもできます。

でも、お宝チップの山を見ると、次に取れる一番上は3点のもの。うーん、迷うところですが、もう1回振ってみましょう。

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結果はこの通り。島の上には海賊もいます。サルがいる場合も同様ですが、この状況になると海賊やサルにお宝を取られてしまったということで、仮ゲットしていたお宝チップは中央の山に戻さなくてはいけません。

というわけで、コマの位置関係やお宝チップの状況を踏まえて考えるのが勝利への道。運と状況判断を合わせて考え、引き際の見極めが重要になってきます。

ゲームが進んできたら、他のプレイヤーの得点状況も判断基準になってくる。ただ、確定したお宝チップは裏返しなので、よく見て覚えておくこともポイントです。

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こうしてお宝チップが全てなくなるまで続けて、最後に合計得点で競います。

シンプルながら、次々と決断をする必要があるのがこのゲームの特徴。かっこよく言えば、考えるポイントは状況分析とリスク管理。運が味方すれば、一気に高得点を取れることもあるので、ゲーム終盤まで逆転の可能性もあります。…でも、欲張り過ぎるとパーになることもあるし……と、考えるほどに尽きないジレンマが楽しいゲームです。

(おわり)

「レオ床屋に行く」─記憶と理屈で協力し、ボサボサライオンを床屋に連れて行こう!─

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「レオ床屋に行く」は、ボサボサたてがみのライオン、レオくんの気が散らないように床屋に連れて行く全員協力型のゲーム。記憶を共有しながら、理屈をブラスすることで成功率が高まります。

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2~5人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。左下のベッドにいる黄色いコマがレオくん。緑のタイルの上を進め、右上の床屋までレオくんを連れて行くのがこのゲームの目的です。

出発は朝の8時で、床屋が閉まる夜の8時までに連れて行かなくてはなりません。では、1日目の挑戦を始めてみましょう。

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自分の番ですることは、手札の「移動カード」を1枚出すこと。その数字の数だけレオくんを進められます。ここではピンクの4のカードを出してみましょう。

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進んだ先のタイルをめくると、そこにいたのはワニ。レオくんはおしゃべりで、森の中で動物と出会うとつい長話をしちゃうようです。ワニのタイルには3と書かれているので、時計の針を3時間分進めます。レオくん、話し過ぎだろ!

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一旦ゲームの進行から離れて、道となっているタイルを裏返して確認してみます。動物と数字が描かれていて、シマウマは1、サイは2、ワニは3、オウムは4。レオくんが一番気になるのはメスライオンらしく、数字は5。それぞれ5色あります。

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ゲームの進行に戻って、次のプレイヤーは黄色の3を出しました。そこにいたのは4のオウム。今回は、出したカードとタイルが同じ黄色になっています。こうした場合はレオくんは気が散ることなく進めたということで、時計の針は進めません。

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また、タイルをめくって道しるべが出てくることも。この場合もしっかり進めてるということで、時計は進みません。

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しかし、時間が経つのはあっという間。メスライオン、オウムと出会い、床屋が閉店する夜8時になってしまいました。まだ道の半分も進んでいないうちに、1日目の挑戦は失敗です。

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その間に、どんどん伸びていくたてがみ。1日ごとにレオくんタイルのたてがみを増やし、5日目で失敗すると全員の負けとなってしまいます。

さて、2日目に挑戦。レオくんコマをベッドに戻し、再び時刻は朝8時。タイルの並びはそのままで、めくったものは裏返しにします。移動カードはシャッフルして配り直しますが、さっき出てきた動物と色をよく覚えておけば、2日目はもっと先に進められそうです。

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ここでもう一度タイルを確認してみます。よく見ると裏側の絵は、ヤシの木・空き地・岩・森・湖の5種類。同じ動物のタイルの裏側は全て違います。また、同じ色のタイルの裏側も全て違う。

これを踏まえた上でゲームを進めると、タイルをめくると何が出てくるか、ある程度までは推測できる。記憶にプラスアルファして考えることで、うまくいきやすくなるわけです。

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道しるべタイルの裏側も同じ法則。1日目はほとんど勘ですが、めくった記憶とタイル構成の理屈をもとに、2日目以降は相談が生きてくる。ああだこうだと言い合いながら、前日より先に進めやすくなるはずです。

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こうして進めていき、夜8時より前に床屋に着ければ成功!というわけ。

説明書によると、やさしくしたい場合は手札を全員が公開して置くのもオッケー。また、普通の全員協力型だと失敗しておしまい……とがっかりするわけですが、このゲームの場合は5日目に失敗しても「じゃあ、何日目で成功できるか続けてみよう!」ともできる。

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何度もやり直すことで、必ずいつかは成功できるはず。こどもは本気で遊ぶ分、失敗の落ち込みが激しい場合もありますが、説明書ルールを超えてはいるものの、根気強く続けられるのもこのゲームの他にはない特徴です。

(おわり)

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