ゲーム紹介

#記憶

「わたしはだあれ?」─視覚・記憶・コミュニケーションの動物絵あわせ─

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「わたしはだあれ?」は、カードをよく見て探したり、質問をやりとりしたりして、動物を探すゲーム。特に小さな子にとって、視覚・記憶・言葉をさまざまに使いながら楽しむのにぴったりなゲームです。

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箱の中身は全てカード。裏が緑色のは「動物カード」で、それぞれ違った動物が描かれています。裏が青のは「子供カード」で、「動物カード」に対応する動物の衣装を着た子供が描かれています。16枚ずつで、全部で32枚となります。

説明書に載っている遊び方は2種類。セットの仕方は共通で、「動物カード」は裏向きの山札、「子供カード」は全て表向きに広げて並べます。

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ゲーム1は、スピード勝負のカードあわせ。1枚ずつ配られた「動物カード」の手札と同じ動物の「子供カード」を場から探し、見つけたらゲット。すぐに山札から次の「動物カード」を1枚取って手札とし、どんどんこれを繰り返します。大人からするとゲームと言えるか疑問かもしれませんが、これはまあ練習みたいなもの。

それでも、小さな子にとってはよく見て素早く探すのがポイント。また、絵あわせとは言っても、片方が「動物そのもの」であるのに対し、もう一方は「動物の衣装を着た子供」。全く同じ絵ではないところがこのゲームの特徴でしょう。「絵は違っていても意味は同じ」という認識をする練習になるわけです。

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また、筆者のアレンジですが、全てのカードを裏向きに広げてトランプの神経衰弱のように遊ぶこともできます。

当然ながら、見たことを覚えておくことがポイント。トランプと違って数字ではなく絵であること、また、組み合わせは必ず緑と青のカード同士になるのもヒントになることから、初めて神経衰弱を遊ぶ小さな子にもちょうどよさそうです。

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ゲーム2は、質問と回答をやりとりして探している動物がどれなのかを推理するコミュニケーションのゲーム。「答え役」は動物カードを1枚めくって自分だけが見えるように持ち、「質問役」はそれがどの動物を当てるべく、質問をします。

質問の仕方は、「はい」か「いいえ」で答えられるものに限られます。「しっぽの長さはどれくらいですか?」は聞けませんが、「しっぽは長いですか?」ならオッケー。ルールに適う言い方で、言葉をやりとりするのがポイントです。

また、やりとりの中で蓄積される情報を覚えておくのもポイント。「しっぽが長い」「肉食ではない」「小さい」ということは……と、明かされた情報をまとめて推理したり、それを踏まえてさらに絞り込むような質問することも重要です。

質問を繰り返す中、どの動物なのかわかった「質問役」は答えを発表し、正解なら1点獲得。「答え役」を交代してゲームを進めます。

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説明書には「答え役」は「はい」か「いいえ」で答えるように書いてあるのですが、やってみると「どちらとも言えません」「わかりません」と言いたくなる質問も出てくるので、私がやるときはこの2つの答えもオッケーにしています。ヒツジは大きい?ハリネズミは夜行性?といった場合です。

どの答えにするにしろ、「答え役」は聞かれた質問に対して適切に答えることが必要。ただ、実際のゲームでは「かわいいですか?」など、主観にかかわる質問が出ることもあります。答えが明らかになったあとに「えー、ブタってかわいい?」「いやいや、かわいいって!」と、感じ方の違いを知り合う機会が生まれることがあるのもおもしろどころ。

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絵柄がかわいく、カードが厚くてかなりしっかりしていることからも、小さな子ども向けとしてデザインされているのがよくわかります。とてもシンプルながら、いろいろな遊び方ができるゲームです。

(おわり)

「似顔絵探偵ガール」─目撃者の証言と探偵が描く似顔絵で迷子探し─

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「似顔絵探偵ガール」は、目撃者役の証言をもとに、探偵役が似顔絵を描いて迷子の女の子を見つけるゲーム。迷子の特徴を言葉で伝え、それを絵するコミュニケーションがもどかしくて楽しいです。

このゲームは「似顔絵探偵」のイラスト違いバージョン。ゲームのルールも共通なので、基本的な流れは「似顔絵探偵」の記事を参照してください。

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原版の「似顔絵探偵」との違いの1つは、「容疑者カード」が「迷子カード」になったこと。テーマが迷子探しになったので、イラストがおっかないおっさんから女の子に変更。かわいいながらも、ひとクセある雰囲気がいい感じです。また、顔だけのイラストだったのが、全身になっています。

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そのこともあって、目撃者役が迷子の特徴を伝えるときに使う「パーツカード」には「服・靴」のカードも。顔だけではなく、服装も言葉で説明するのがポイントになってきます。

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このゲーム、マニュアル上のルールの流れは、複数の目撃者役が迷子の特徴を覚えて証言し、それを聞いた1人の探偵役が似顔絵を描くというもの。大人でプレイしたときは、目撃者役で自分の担当パーツの証言をしつつ、他の人の証言を聞くのも面白い。「よく覚えてて説明うまいな~」と感心したり、「そりゃ違うだろ!」とあきれたりするのが楽しいのだ。

ただ、子どもたちでプレイしたときには様子が少し違った。自分が証言するのはいいのだが、他の人が証言している間は退屈そうだったのだ。よく思い出して熱心に伝えようとする分、説明に時間がかかるのも待ち時間の長さにつながった。

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こういう時、柔軟にアレンジできるのもアナログゲームのよさ。「1人の目撃者が証言して、他の全員が似顔絵を描く」という形にしたところ、全員にずっとすることがあって、集中力が途切れなかった。

似顔絵は各自が隠して描いてもいいだろうが、オープンにして描いてもいい。お互いに横目で見合って、証言を聞いてよくわからなかったところも「ああ、そういうことね!」と解釈を共有できていたからだ。

目撃者役も全パーツを記憶するのは大変なので、カードを見ながらやってもいい。それだと簡単すぎるかとも思ったが、意外とそうでもない。

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例えば上のカードの「目」。どんな目なのかを正しく伝えようとすると、結構難しくて説明のしがいがある。試しにやってみると、「目はたまご型で、上から3分の2はまぶた。黒目は横に切った半円の下側で、切った部分がまぶたに接してる」という感じ。

さすがに細かすぎるから「まぶたが半分閉じてる目」とざっくり言う方法もある。ただ、48枚ある迷子カードの中からちゃんと見つけてもらえるか心配かも。

じゃあ髪型は? これってどう説明すればいいの……? というわけで、カードを見ながら伝えても、コミュニケーションの難しさと面白さが十分ある。

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似顔絵を描く側の子も、真剣によく聞いて描いていた。その分、一度描いてみて「なんか違うな」と思うと描き直したがりがち。紙と鉛筆ではなく、ミニホワイトボードを使ったところ、描き直しがスムーズになってよかったです。

「容疑者や迷子を探す」というテーマ、「目撃証言と似顔絵描き」という内容ともに魅力的で経験として新鮮。難易度調整のアレンジは他にもいろいろできるはずなので、状況に合わせて楽しめる幅が広いゲームです。

(おわり)

「グループあわせ」─聞いて覚えて、おんなじ色を4枚集めろ─

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「グループあわせ」は、他のプレイヤーからカードを集めて、同じグループのカードを4枚揃えた組数を競うゲーム。箱にあるように「カルテット」とも呼ばれるものです。

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中身はカードのみで、全部で32枚。カードには全て違う絵が描かれていますが、色ごとの8つのグループがあります。ゲーム中、同じ色を4枚を集めると1組獲得です。

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例えば緑のグループは、ピーマン・キュウリ・葉っぱ・カエル。それぞれのカードには同じグループの絵が小さく描かれていて、グループの把握がしやすいデザインです。

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さて、ゲームは2~4人でできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数によって初期手札の枚数は違いますが、一番おすすめの4人の場合は8枚ずつで配り切ります。

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スタートプレイヤーのAさんになったつもりで進めてみることにして、手札がこんな感じだったとしましょう。自分の番にすることは、他のプレイヤーに「◯◯さん、□□色の△△を持っていますか?」と質問すること。もしも相手が持っていたら、そのカードをもらうことができます。

ただし、質問には1つルールがあります。それは、「自分が持っている色のカードしか聞けない」というもの。今回の場合、赤を集めるべく対面のプレイヤーに「Cさん、赤のトマトを持っていますか?」と質問したことにしましょう。

……しかし、返ってきた答えは「いいえ、持っていません」。残念ながらはずれだったので、自分の番は終わりです。質問を受けたCさんの番に移ります。

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そんなやりとりをしつつ、再び回ってきた自分の番。今度は「Bさん、赤のジュースは持っていますか?」と聞いたところ、「はい、持っています」と差し出されました。Bさんは残念でしょうが、正直に答えなくてはなりません。

これでジュースを手に入れました。そして、質問が成功した場合は、再び質問を続けることができます。

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続いて「Dさん、赤のトマトを持っていますか?」と質問したところ、見事成功。4枚揃った赤のカードを表向きに前に出して、1組獲得です。この場合、左隣のプレイヤーに順番が移ります。

…という流れでゲームが進んでいき、全てのグループが揃えられたらおしまい。獲得した組数で競って順位をつけます。

シンプルなルールながら、人のやりとりをよく聞くことがまず大事。また、カードの行き来を覚えておくことが勝利への道。クジラはBさんが持ってて、Cさんのところには緑が3枚あるはず…など、記憶があればカードが透けて見えるようにもなってきます。

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箱には「4歳以上」と書いてあるこのゲーム。小さな子がたくさんのカードを持つのは難しい場合もあるので、カードホルダーが2つセットになっています。道具のサポートも利用しながら、「カードを少しずつずらして片手で持つ」という手先の使い方の経験をしていくのもよいでしょう。

また、「質問できるのは持っている色のカードだけ」「質問されたら正しく答えなくてはならない」というルールは、嘘もつけちゃう場面で正直であることを求められるもの。共有するルールを守ってこそ成り立つゲームであるわけです。

それから、「◯◯さん、□□色の△△を持っていますか?」という質問フォーマットを繰り返すことは、適切な言葉づかいをする経験の積み重ねでもあります。何度も名前を呼びあうのも特徴で、初対面でも自然と名前を覚えられるよさもあります。

「□□色の△△」と絵まで指定するのはやや難しくもあるので、色だけを質問して集めるルールにしても十分楽しめます。実のところトランプでもできちゃうゲームですが、小さい子でも楽しめるデザインになっているのは専用品ならでは。シンプルながらいろんな要素があるゲームです。

(おわり)

「魔法のコマ」─ぐるぐる回る絵の正体を当てるコマ回し─

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「魔法のコマ」は、コマに仕込まれた絵が何かを当てるゲームです。ルールはとてもわかりやすいですが、絵を見極めるのは簡単とは限りません。

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箱の中には四角タイルと丸タイルが24枚ずつ。それぞれ同じ絵が描かれたものが1枚ずつあります。

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そしてこちらが魔法のコマ。中には丸タイルを入れ込めるようになっています。

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さて、ゲームは2~8人で遊べて、セット例はこんな感じ。各色のおはじきは人数分だけ出しておきます。

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プレイ時には誰でもよいので、裏返しの丸タイルを1枚取り、そのまま自分を含めた誰にも絵が見えないようにしてコマの中に入れ込みます。絵を下向きのまま青いフタをして、コマ全体をひっくり返します。

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そしてコマを少し下に押し付けるようにしてつまんだら回す準備は完了。コマは回すと動き回るので、あまり暴れないように箱の中で回すのもよいでしょう。

では、回してみます!

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勢いよく回すとフタがはじけ飛んで、中の絵が登場。ただし、高速で回っているので何の絵なのかはよくわかりません。

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うーん、なんだこの絵は。茶色のような赤のような。黄色も少し混じってる?

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これだと思ったら、四角タイルの上に自分のおはじきを置きましょう。どの絵にもまぎらわしいのが必ずあって、正しく当てるのは結構難しい。回転がゆっくりになるまでじっくり見ていたいところですが、おはじきを置くのは早い者勝ち。同じタイルに2つ以上のおはじきは置けません。

だからと言ってあわてるのも間違いのもと。一度置いたおはじきはもう動かせないので注意が必要です。

コマをよく観察して、素早く正確におはじきを置くのが勝利への道。じっくり見て正解したい、でも早くしないと置かれちゃう。素早さと正確さは相反するとも言えるので、早い者勝ちのプレッシャーがある中、自分なりに判断する必要があります。

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今回の正解は、宝箱。当てたプレイヤーは丸タイルを抜き取って、そのまま得点になります。

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取った丸タイルは伏せて手元に置いておきます。このあと続けて回していく中で、どの絵が既に出たかを覚えておくのもポイントになるでしょう。たくさん丸タイルを取った人が優勝です。

また、特殊なコマなので、しっかり回すのにはちょっとしたコツが必要。子どもにとっては普通のコマとは違う指先の使い方をする経験にもなるでしょう。

コマの中でぐるぐる回る絵を見極めるというのが、単純ながらこどもにとってはいかにも魅力的。早く置かなきゃというあせりと、じっくりよく見て正解したい気持ちとの葛藤が、リズムよく繰り返されていくのが楽しいゲームです。

(おわり)

「レオ床屋に行く」─記憶と理屈で協力し、ボサボサライオンを床屋に連れて行こう!─

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「レオ床屋に行く」は、ボサボサたてがみのライオン、レオくんの気が散らないように床屋に連れて行く全員協力型のゲーム。記憶を共有しながら、理屈をブラスすることで成功率が高まります。

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2~5人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。左下のベッドにいる黄色いコマがレオくん。緑のタイルの上を進め、右上の床屋までレオくんを連れて行くのがこのゲームの目的です。

出発は朝の8時で、床屋が閉まる夜の8時までに連れて行かなくてはなりません。では、1日目の挑戦を始めてみましょう。

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自分の番ですることは、手札の「移動カード」を1枚出すこと。その数字の数だけレオくんを進められます。ここではピンクの4のカードを出してみましょう。

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進んだ先のタイルをめくると、そこにいたのはワニ。レオくんはおしゃべりで、森の中で動物と出会うとつい長話をしちゃうようです。ワニのタイルには3と書かれているので、時計の針を3時間分進めます。レオくん、話し過ぎだろ!

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一旦ゲームの進行から離れて、道となっているタイルを裏返して確認してみます。動物と数字が描かれていて、シマウマは1、サイは2、ワニは3、オウムは4。レオくんが一番気になるのはメスライオンらしく、数字は5。それぞれ5色あります。

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ゲームの進行に戻って、次のプレイヤーは黄色の3を出しました。そこにいたのは4のオウム。今回は、出したカードとタイルが同じ黄色になっています。こうした場合はレオくんは気が散ることなく進めたということで、時計の針は進めません。

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また、タイルをめくって道しるべが出てくることも。この場合もしっかり進めてるということで、時計は進みません。

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しかし、時間が経つのはあっという間。メスライオン、オウムと出会い、床屋が閉店する夜8時になってしまいました。まだ道の半分も進んでいないうちに、1日目の挑戦は失敗です。

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その間に、どんどん伸びていくたてがみ。1日ごとにレオくんタイルのたてがみを増やし、5日目で失敗すると全員の負けとなってしまいます。

さて、2日目に挑戦。レオくんコマをベッドに戻し、再び時刻は朝8時。タイルの並びはそのままで、めくったものは裏返しにします。移動カードはシャッフルして配り直しますが、さっき出てきた動物と色をよく覚えておけば、2日目はもっと先に進められそうです。

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ここでもう一度タイルを確認してみます。よく見ると裏側の絵は、ヤシの木・空き地・岩・森・湖の5種類。同じ動物のタイルの裏側は全て違います。また、同じ色のタイルの裏側も全て違う。

これを踏まえた上でゲームを進めると、タイルをめくると何が出てくるか、ある程度までは推測できる。記憶にプラスアルファして考えることで、うまくいきやすくなるわけです。

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道しるべタイルの裏側も同じ法則。1日目はほとんど勘ですが、めくった記憶とタイル構成の理屈をもとに、2日目以降は相談が生きてくる。ああだこうだと言い合いながら、前日より先に進めやすくなるはずです。

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こうして進めていき、夜8時より前に床屋に着ければ成功!というわけ。

説明書によると、やさしくしたい場合は手札を全員が公開して置くのもオッケー。また、普通の全員協力型だと失敗しておしまい……とがっかりするわけですが、このゲームの場合は5日目に失敗しても「じゃあ、何日目で成功できるか続けてみよう!」ともできる。

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何度もやり直すことで、必ずいつかは成功できるはず。こどもは本気で遊ぶ分、失敗の落ち込みが激しい場合もありますが、説明書ルールを超えてはいるものの、根気強く続けられるのもこのゲームの他にはない特徴です。

(おわり)

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