ゲーム紹介

*全員協力型

「プライドランドを守れ」─みんなで動物王国を守る、4歳からの戦略思考系の協力型─

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「プライドランドを守れ」は、侵入してくる外敵を追い払うべく、自分たちの動物王国を守る全員協力型のゲーム。「ライオン・ガード」というライオンキングの息子が活躍するアニメがテーマになっていますが、その世界を知らなくてもほどよい選択肢に考えさせられて楽しめます。

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1~4人で遊べて、どの人数でもセット例はこんな感じ。迫り来る外敵から、主人公たちが住む「プライドランド」を守ることがテーマです。

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ゲームの目的は、主人公のライオン「カイオン」をプライドロックと呼ばれる岩の頂上に連れてくること。ここでカイオンが雄叫びを上げると、外敵たちは恐れおののいて二度と来ることなく逃げ出し、王国を守ることに成功というわけです。

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しかし、カイオンが来るまでの間に、外敵であるハイエナ・ハゲタカ・ヘビたちはだんだん迫ってきます。カイオンより先にプライドロックの真下まで侵入されてしまったら守るのは失敗、全員の負けとなってしまいます。

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ゲームを進める際には、カードを順番にめくっていきます。カードの絵は上下段になっていて、上段に外敵が1頭、下段にカイオンと仲間たちのうち2頭が描かれています。

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さて、いよいよゲーム開始。自分の番ではまず、山札からカードを1枚めくります。このカードの場合、上段の外敵はハイエナ。ボードの外にいるハイエナを1頭、同じ色のマスのうち、まだ空いている一番手前のマスに移動させます。こうして外敵はだんだん奥に侵入しようとしてきます。

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次に確認するのはカードの下段。このカードの場合、アナグマのバンガと、チーターのフーリのイラストが。2頭のうちどちらかを添えてある数までマスを移動させられます。

今回はフーリを動かすことにしましょう。道沿いでの移動は分岐点もありますが、上の写真のように3マス移動させた先にはハイエナがいました。こうして外敵のいるマスに来たときは、やっつけてボードの外に追っ払います。

とりあえずは仲間の動物たちが奥への侵入を阻止。続いてのプレイヤーがカードをめくり、外敵がやってきた上で、仲間を2択から選び、次にコマをどう動かすか考えるという、2段階の選択を繰り返していきます。

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このゲームの目的は、カイオンを岩の頂上まで行かせること。カードの下段には、カイオンが1マス進めるものも。ただし、カイオンを進めると他の仲間は動かせず、追っ払っても再びどんどんやってくる外敵をどかせません。だけど、追っ払うばかりではカイオンが進まず、いつまで経っても真の平和はやってこない…。

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というわけで、そのときの状況に合わせてどのコマをどう進めるか、目的の達成を踏まえて判断するのが成功への道。仲間のいるマスに外敵が出現すると、逆にやっつけられてそれぞれのスタートマスに戻されます。攻守のバランスを取りながら、さらにはカイオンも進めなければいけません。

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キャラクターが大きく描かれたカードが出た場合は、それぞれの特殊能力を使用できます。カイオンの場合は「任意の外敵を1頭追っ払える」というもの。こうしたときも、状況に応じて最も有利になる方法を考える必要があります。

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仲間のフィギュアがよくできていて、外敵コマも味のある表情。個人的にこのアニメの世界は知りませんが、それでも感情移入しやすいテーマと内容物だと思います。

箱には「4歳から」とあるこのゲーム。このくらいの年齢を対象にした全員協力型は、運や記憶の要素が強いものが多いですが、このゲームはほどよい難度の状況判断と戦略思考が要求されるもの。目的を共有するゲームならではの意見のやりとりもおもしろどころで、就学前の子から楽しめる、数少ない思考タイプの全員協力型ゲームです。

(おわり)

「アイ・ファウンド・イット! 時間の旅」─ボードの中からアイテム探して時間旅行─

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「アイ・ファウンド・イット! 時間の旅」は、指定された絵をボードの中からたくさん見つけながらゴールに向けてコマを進める、全員協力型のゲーム。絵本「ミッケ!」や「ウォーリーをさがせ!」のようでもあるボードゲームで、みんなで力を合わせます。

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このゲーム、特徴はなんと言ってもボードがものすごく長いこと。測ってみたところ、約180cm。普通の成人男性の身長よりも長いんです。

テーマは時間旅行。タイムマシンの燃料がなくなる前に、恐竜時代からさかのぼって現代に戻ってくることが目的です。

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2~6人でできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。スタートマスに全員が共用で進めるタイムマシンコマを置いて始めましょう。

自分の番にすることは「プランA」と「プランB」のいずれか。ここでは最初のプレイヤーが「プランB」を選んだことにします。

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「プランB」を選んだ場合、ルーレットを指で弾きます。矢印が数字を指した場合は、その数だけタイムマシンを進めて、次のプレイヤーに移ります。

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もし矢印が赤または青の「サーチマーク」を指した場合は、サーチタイムの始まりです。まずは「サーチカード」の山札から1枚引きましょう。そして、「サーチカード」は片面が赤、片面が青になっているので、「サーチマーク」と同じ色で描かれているアイテムを確認します。上の写真の場合、探すアイテムは「炎」。

探す時間は1分間。砂時計をひっくり返して、全員で長~いボードの中からできるだけたくさん見つけます。見つけたら、黄色い「ファインダーリング」を置いて目印にしておきましょう。

時間が来たらサーチ終了。置いた「ファインダーリング」の数を確認し、その数だけタイムマシンを進めます。リングは12個あるので、進めるのは最大で12マス。ポイントになってくるのは、絵をよく見て急いで探すこと。ボードはとても長いので、探す場所を分担するとうまくいくかもしれません。

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マスには特別なものもあります。三重丸のマスは「ワープホール」で、つながった先のマスまでひとっ飛び。「ファインダーリング」の形のマスに止まったら、この場合も「サーチタイム」が始まります。矢印のマスは一方通行なので要注意。先のマスを読んで、どうやって進むのがいいのか考える必要もあります。

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こうしてどんどん進んでいければよいのですが、ルーレットの矢印が緑の「しずくマーク」に止まったときはピンチ。マークの数だけ燃料計を回して減らさなくてはいけません。ゼロになったらゲームオーバーです。

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話は戻って「プランA」を選んだ場合は、ルーレットを回しません。その代わりに使うのは、プレイヤーそれぞれにあらかじめ1枚ずつ配られている「キャラクターカード」。ルーレットを回す代わりに、このカードに書かれている能力を使うことができます。

写真右下の「エマ・エポック3世」の場合、「燃料計を1つ減らすことで、サーチカードを1枚引ける」という能力。他のキャラクターにもそれぞれの能力があるので、状況に合わせて活用することでタイムマシンをうまく進められそうです。

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古代エジプトや中世を経て、タイムマシンはいよいよゴールのある現代に。でも、ゴールの前にはワープホールが6連続で並んでいます。ここに止まると未来まで飛ばされ、遠回りして戻ってこなくてはいけません。うまくかわせたらオッケー。飛ばされたとしても、まだまだあきらめることはありません。

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というわけで、止まるマスを考えつつ、目的の絵を探してうまくタイムマシンを進めるのが成功への道。わいわいと協力しながら、にぎやかなボードの中をみんなで旅するのが楽しいゲームです。

(おわり)

「私たちのツリーハウス」─嵐が来る前に、みんなでハウスを完成させよう!─

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「私たちのツリーハウス」は、集めた材料を組み立ててツリーハウスを作る、全員協力型のゲーム。できるだけ高いハウスができるとよいですが、嵐が迫っているので欲張らないのも大切かもしれません。

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2~6人で遊べて、セット例はこんな感じ。何人でもセットの仕方は同じです。

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目を引くのはボードの角に生えている大きな木。ここに写真左下の建築キューブを積んで、ツリーハウスを作っていくのが目的です。ラウンド制で、嵐がやってくる3ラウンド終了までにツリーハウスを完成させましょう。

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さて、自分の番にすることは、物置に積んである丸い材料タイルの山から1つ選び、最上段のタイルを取って作業場である芝生に置くこと。準備の際に全部で21枚ある材料タイルはランダムに混ぜて、7枚ずつ3箇所に表向きで積んでおきます。

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芝生に置ける材料タイルは3つまで。同じ材料を同時には置けないので、この場合はボード外に捨て置きます。また、今は使いたくない材料を取った場合も同様です。タイルを置くか捨てるかしたら、基本的に次のプレイヤーに交代です。

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ボードには材料の組み合わせの説明書きが。「板+工具+釘」で、ハウスを建てるためのキューブを1つ手に入れられます。板の代わりに屋根材だと、ハウスを仕上げるための屋根が作れます。これを踏まえて状況に応じた材料選びをしつつ、時にはあえて捨てるという選択もあり得ます。

上の写真のようにキューブを手に入れられることになった場合は、そのプレイヤーの順番のまま、キューブ置き場に行ってみましょう。

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キューブは12個あり、4×3でランダムに並べておきます。このうち2~3面が見えているキューブから1つ選んで手に入れることができます。

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キューブには、外壁・窓・ドアが描かれていて、絵の構成には何種類かあります。ここで手に入れたのは外壁のみのキューブ。取ったところの奥には窓が見えますので、次に取るときには窓つきキューブも選べます。

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手に入れたキューブはツリーに設置してハウスを作っていきましょう。キューブを置いたら次のプレイヤーに交代です。

上の写真はある程度作り進んでいったところですが、ハウスには設計のルールがあります。外壁がハウス囲むように並べ、また、各階の向かって右手前には窓をつけなくてはなりません。さらに、1階の左手前には1つしかないドアのキューブを置く必要もあります。

というわけで、キューブを選ぶ際には状況を踏まえて考えることが必要。選ぶときには全部の面が見えないため、結果的に積めないキューブを選んでしまう場合もあり、そのときは再び置き場に戻さなくてはいけません。

うまくいかなくても、見えた面を覚えて推理すれば次は欲しいキューブが取れるかもしれません。もちろん全員協力型ですから、記憶や知恵は出し合って考えることもできます。

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しかし、のんびり作っているわけにはいきません。材料タイルの中には1枚だけ「雲タイル」が混ざっています。これが出てきたら、だんだん雲行きが怪しくなってきたしるし。その山の残りタイルはボード外に出し、このラウンドでは使えなくなります。また、四角い「お天気タイル」を1枚表にします。

他の山からはタイルを取り続けることができます。全ての山のタイルがなくなったらラウンド終了。材料タイルを全てよく混ぜて3つの山に積み直し、次のラウンドが始まります。

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ラウンドを示す「お天気タイル」は3枚。3つ目のタイルがめくられるといよいよ風が強くなってきたようで、ツリーに積んだキューブの最上段から1つを置き場に戻さなくてはいけません。でも、材料タイルがなくなるまで続けられますから、最後まであきらめず作っていきましょう。

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ゲームの目的は、各階に設計ルール通りにキューブを積み、その上に屋根を乗せてツリーハウスを完成させること。ただし、1・2・3階の指定はなく、何階建てにするかは自分たちで決めます。それぞれ小成功・中成功・大成功といったところでしょうが、何階建てでも屋根が乗らなければ失敗です。

多くの全員協力型のゲームは、明確な一つの成功条件が決まっているものですが、このゲームでは成功の規模を決めることもプレイヤーに委ねられています。手堅く低層で仕上げるか、リスクを取って高層にするか。この点も相談のしどころ、というわけです。

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タイルとキューブの並び運に、観察と状況判断と記憶とが絡んできて、さらにはどれくらいの成功を目指すかも考えどころ。特に、何階建てのハウスを目指すかには意見も分かれそう。プロジェクトの着地点をチームのメンバーと一緒に探るような感覚で、ツリーハウス作りという楽しいテーマを達成するのがおもしろいゲームです。

(おわり)

「レオ床屋に行く」─記憶と理屈で協力し、ボサボサライオンを床屋に連れて行こう!─

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「レオ床屋に行く」は、ボサボサたてがみのライオン、レオくんの気が散らないように床屋に連れて行く全員協力型のゲーム。記憶を共有しながら、理屈をブラスすることで成功率が高まります。

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2~5人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。左下のベッドにいる黄色いコマがレオくん。緑のタイルの上を進め、右上の床屋までレオくんを連れて行くのがこのゲームの目的です。

出発は朝の8時で、床屋が閉まる夜の8時までに連れて行かなくてはなりません。では、1日目の挑戦を始めてみましょう。

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自分の番ですることは、手札の「移動カード」を1枚出すこと。その数字の数だけレオくんを進められます。ここではピンクの4のカードを出してみましょう。

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進んだ先のタイルをめくると、そこにいたのはワニ。レオくんはおしゃべりで、森の中で動物と出会うとつい長話をしちゃうようです。ワニのタイルには3と書かれているので、時計の針を3時間分進めます。レオくん、話し過ぎだろ!

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一旦ゲームの進行から離れて、道となっているタイルを裏返して確認してみます。動物と数字が描かれていて、シマウマは1、サイは2、ワニは3、オウムは4。レオくんが一番気になるのはメスライオンらしく、数字は5。それぞれ5色あります。

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ゲームの進行に戻って、次のプレイヤーは黄色の3を出しました。そこにいたのは4のオウム。今回は、出したカードとタイルが同じ黄色になっています。こうした場合はレオくんは気が散ることなく進めたということで、時計の針は進めません。

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また、タイルをめくって道しるべが出てくることも。この場合もしっかり進めてるということで、時計は進みません。

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しかし、時間が経つのはあっという間。メスライオン、オウムと出会い、床屋が閉店する夜8時になってしまいました。まだ道の半分も進んでいないうちに、1日目の挑戦は失敗です。

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その間に、どんどん伸びていくたてがみ。1日ごとにレオくんタイルのたてがみを増やし、5日目で失敗すると全員の負けとなってしまいます。

さて、2日目に挑戦。レオくんコマをベッドに戻し、再び時刻は朝8時。タイルの並びはそのままで、めくったものは裏返しにします。移動カードはシャッフルして配り直しますが、さっき出てきた動物と色をよく覚えておけば、2日目はもっと先に進められそうです。

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ここでもう一度タイルを確認してみます。よく見ると裏側の絵は、ヤシの木・空き地・岩・森・湖の5種類。同じ動物のタイルの裏側は全て違います。また、同じ色のタイルの裏側も全て違う。

これを踏まえた上でゲームを進めると、タイルをめくると何が出てくるか、ある程度までは推測できる。記憶にプラスアルファして考えることで、うまくいきやすくなるわけです。

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道しるべタイルの裏側も同じ法則。1日目はほとんど勘ですが、めくった記憶とタイル構成の理屈をもとに、2日目以降は相談が生きてくる。ああだこうだと言い合いながら、前日より先に進めやすくなるはずです。

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こうして進めていき、夜8時より前に床屋に着ければ成功!というわけ。

説明書によると、やさしくしたい場合は手札を全員が公開して置くのもオッケー。また、普通の全員協力型だと失敗しておしまい……とがっかりするわけですが、このゲームの場合は5日目に失敗しても「じゃあ、何日目で成功できるか続けてみよう!」ともできる。

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何度もやり直すことで、必ずいつかは成功できるはず。こどもは本気で遊ぶ分、失敗の落ち込みが激しい場合もありますが、説明書ルールを超えてはいるものの、根気強く続けられるのもこのゲームの他にはない特徴です。

(おわり)

「ムムムッ!」─サイコロ振りで頭をひねる、食べ物あつめの全員協力型─

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「ムムムッ!」は、サイコロをどう振るかを考えながら、キッチンの食べ物を全て持ち出すことを目指す全員協力型のゲーム。「チャーリーのキッチン」「マウスマウス」という名前でも流通していますが、同じ作品です。

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1~6人でプレイできて、セット例はこんな感じ。何人でもセットの仕方は同じです。

ボードに描かれているのは、チーズ・キュウリ・パン・ニンジン・魚の5種類の食べ物。この家に住んでいるネズミがこれらの食べ物を全て手に入れるのを助けるのが目的です。

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自分の番にすることは、3つのサイコロを振ること。サイコロには5種類の食べ物と対応するマークが描いてあります。ここではニンジン・キュウリ・魚の目が出ました。

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とりあえず、目と同じ食べ物の上にサイコロを置いてみます。そして、ネズミチップと置き換えます。こうすることで、これらのマスの分の食べ物を手に入れたことになります。

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しかし、この家には黒ネコが飼われています。先程のように置き換えた場合、ネコがキッチンに向かって一歩近づいてきます。そして次のプレイヤーに3つのサイコロを渡します。食べ物を全て手に入れる前に、このネコが奥のキッチンに入ってしまったらゲームオーバーですから要注意。

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さて、ここでちょっと巻き戻します。振ったサイコロを1つでも食べ物の上に置いた場合、残りのサイコロは振り直すことができます。ここでは魚のサイコロは置かず、振りなおしてみることにしましょう。

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振り直して出た目はキュウリ。ここでネズミチップと置き換えて食べ物を確保。この写真の場合、2マス分のキュウリを完成させる形になっていますよね。こういうときには、黒ネコは進んで来ないことになっています。無事に次のプレイヤーに交代です。

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というわけで、できるだけ黒ネコが近づいてこないようにサイコロを振っては置くを繰り返していきます。食べ物には3マス・4マス分のものもあるので、どうやって完成させるかを意識しながら、置く・振るを考えるのがポイント。

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この写真の場面、チーズのサイコロを置いて2マス分が完成。2つのキュウリのうち、1つは置くとして、もう1つは迷います。食べ物を完成させると黒ネコの歩みを止めるわけですが、いっぺんに2つ完成させるのはあとあとを考えるともったいないかもしれないからです。

サイコロの目の確率や、効率を考えて判断していくのが成功への道。ここではキュウリのサイコロを1つ、振りなおしてみます。

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そして出たのは×印。一面だけあるこのマークは、どこにも置けません。このように「サイコロを振ったのに置けない」という場合は残念ながら失敗。ここまでに置いたサイコロをネズミチップに置き換えることもできず回収。黒ネコも1マス進んでしまいます。

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黒ネコが近づくこともときどきありつつ、だんだんボードが埋まっていくとこんな感じに。上の写真、パンのサイコロを乗せて完成させています。ここであえて自分の番をおしまいにして、黒ネコを進めることなく次のプレイヤーに託すこともできます。

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終盤は置ける食べ物の種類が減ってきてハラハラ。この場面、黒ネコが進むのは承知でチーズを確保するか、さらに置けることを期待して残りのサイコロを振るか、迷いどころ。

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自分の番にすることの選択肢をまとめるとこんな感じ(PDFはこちら)。スムーズに把握するには、分岐を意識して「こういう場合はこうなるから…」と、流れを理解することが必要です。

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こうして黒ネコがキッチンに着く前に、全ての食べ物にネズミチップを置けたらプレイヤー全員の勝ち。しかし、これでこのゲームを完全攻略したことにはなりません。

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ボードの裏には難しい面が。やけに長い食べ物もあって、黒ネコを足止めできる回数が少なくなっています。

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さらに上級用として、自分の番の最初に置いたサイコロの縦横列上にしか、次のサイコロを置けないというルールもあります。こちらはかなり難しい。

どのルールで挑戦するにしても、知恵を出し合えるのは全員協力型の特徴。自分の番で悩んだときは、誰かがより有利な選択を教えてくれるかもしれません。もちろん反対に教えてあげることも。

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サイコロ運のかかわってくるパズルをみんなで解くような感覚になるこのゲーム。「ここはこうかな?」「いや、こうした方がいいでしょ!」など、迷いや意見が飛び交うのが楽しいゲームです。

(おわり)

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