ゲーム紹介

*全員協力型

「ワードバスケットキッズ」─言葉のはじめだけでなく、おわりにも頭を使うしりとり─

「ワードバスケットキッズ」は、変則しりとりをしながらひらがなカードを出していくゲーム。言葉のはじめの文字だけでなく、終わりの文字についても同時に頭をひねります。

2~8人でプレイできて、3人プレイ時のセット例はこんな感じ。箱のフタを真ん中に置き、手札は各自5枚ずつ。余ったカードは2つに分けて山札にします。山札から1枚めくって箱の中に入れたらゲーム開始です。

ゲームの目的は、手札を早く出し切ること。手札を出すためには、「箱の中のひらがなで始まる」かつ「手札のいずれかのひらがなで終わる」という条件を満たす「名詞」を探します。上の写真では、「む」で始まって「き・こ・た・さ・な」のいずれかで終わる名詞を考える必要があるわけです。

思いついたら、その言葉を言いながら使うひらがなの手札を箱へ投げ入れます。このゲームに「自分の番」はありません。ゲームが始まったら、思いついた人からどんどんカードを出していきます。最初に手札を全て出した人が優勝、というわけ。

言葉のはじめだけでなく、終わりにも手札による縛りがある。言葉を次々に思い浮かべて考えることがポイント。早い者勝ちなので、思考の素早さも大事。これは違う…これも違う……これは行ける!と思いついたときが嬉しい。また、箱の中のひらがなはどんどん変わっていくので、その度に頭を切り替えて考え直す必要もある。

カード構成は、まず「ひらがなカード」が44枚(「を・ん」以外が1枚ずつ)。ちなみにこのゲームは元祖「ワードバスケット」の姉妹品。元祖のカードはシンプルにひらがなだけですが、「キッズ」では言葉の例示が2つずつ。小さい子にはちょっとしたヒントになりそう。

また、「箱の中のひらがなで始まる言葉ならなんでも出せる系」のカードが何種類かあります。これらのカードを出すときには、言葉の終わりに指定はありません。ほんとになんでもオッケーの「なんでもカード」のほか、「いきもの」「たべもの」というジャンル縛りのカードもあります。

ジャンルではなく、3文字以上・4文字以上という字数縛りのカードも。「なんでもカード系」は出しやすいので、これらを使ったり温存したりする戦略も考えどころになってくる。

それにしてもこのゲーム、カードを出すための言葉を思い浮かべるのが結構難しい。思いつかないときは「手札を1枚捨てて山札から2枚引く」という交換ルールもあるけど、それにしたって思いつかないこともしばしば。

というわけで試してみたのが、練習用の協力モード。カードは各自に配らず、場に5~8枚ほど出して「共通の手札」として扱う。思いついた人から場のカードを手に取り、言葉を言いながら箱の中に出していく。空いた場には山札から補充して、どこまで続けられるかみんなで考えるという感じ。

標準ルールだと実力差や年齢差が強すぎる場合にもよさそう。上の写真の例だと「うね(畝)」が出せる。少し難しい言葉でも、個人戦・スピード勝負ではないので「畑ってさ、細長く土を盛り上げてるでしょ」と、意味の話もじっくりできる。

他にもいろいろなアレンジやハンデの付け方がありそう。どんな風に遊ぶにしても、「しりとり+α」のルールで頭をどんどん回転させて、言葉がひらめく瞬間が楽しいゲームです。

(おわり)

「みつばちブンブン」─クマが来る前にみつを集めろ!みつばちの全員協力型すごろく─

「みつばちブンブン」は、クマがハチの巣を襲いに来る前に、ミツバチとなって花のみつを全て集めるゲーム。全員で協力して目的を成功させる、すごろくタイプのゲームです。

2~4人でプレイできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。4色の桶のようなものが各プレイヤーのコマで、ボードの四隅がスタート地点です。

自分の番にまずするのは、サイコロを振ること。そして、出た目の数だけ自分のコマを進めます。進める先は点線でつながっているマスです。

自分の色と同じ花のマスで止まったら、みつを手に入れられます。そこにある丸いチップを桶の中に入れましょう。花のみつがある場合は、サイコロの数字より少ない数でコマを止めてもオッケーです。

こうしてみつを集めていくわけですが、サイコロに1面だけある足跡の面が出たらピンチです。クマがハチたちの家である巣に一歩近づきます。全てのみつを手に入れて、みんなで巣に戻るのがこのゲームの目的ですが、その前にクマが来てしまったらミッション失敗です。

サイコロにはラッキーな面もあります。「ALL 3 PLAY」が出たときは、プレイヤー全員が3マス移動できます。

こうしてサイコロを振ってはコマを進めていきます。自分が取れるのは、自分の色のみつだけ。マス同士は一見距離が近いように見えても、つながっている線をたどると意外と遠かったりもする。どういう順番で集めるか、よく見て考えるのがポイント。

「こことそこにみつがあるから、えーと、1、2、3、4、5…」と指で指して数えて比べることもしばしば。箱には「5歳から」となっていて、指差ししながら数を唱えるという数え方が自然と引き出されます。

マスをつなげる線は結構くねくね。最後は巣に戻ることも考えると、花を回る効率性には結構考えどころがあります。

自分のみつを全て集めて巣に戻ったプレイヤーは、以後サイコロを振りません。みんなが集合するまで待っていましょう。でも、全員協力型ですから「こうやって行った方が近くない?」と、アイデアを出すと成功が近づくかもしれません。

コミュニケーションが自然と生まれるのが全員協力型のいいところ。シンプルながらも、正確に数えて比べたり、ボードをよく見て回り方を考えたりと、比較や思考の基本が体験できるゲームです。

(おわり)

「お月さまバランスゲーム」─思わず全部乗せたくなるバランス積み木─

「お月さまバランスゲーム」は、グラグラ揺れるお月さまの上に、円柱型の積み木を乗せていくゲーム。個人戦が基本ルールですが、競う以上にパーフェクトに挑戦したくなるゲームでもあります。

まずは説明書で例示されている基本ルールで説明しましょう。2人以上で遊べて、セット例はこんな感じ。ベースのお月さまの他に、6色の円柱積み木が3つずつ。サイコロの各面は、積み木の色と対応しています。

自分の番ではまず、サイコロを振ります。そして、出た面と同じ色の積み木をどれか1つ、お月さまの上に乗せます。まあ、最初のうちは簡単ですね。

しかし、だんだん難しくなっていく。乗せた拍子に積み木が1つでも崩れて落ちてしまったら、ゲームから脱落。最後まで残ったプレイヤーが優勝です。

サイコロで出た色の積み木が3つとも積まれている場合は、残っている積み木の色が出るまで振り直し。つまり自分の番では必ず積む必要があって、なかなか厳しいルールです。

お察しの通り、積み木を乗せると月がグラグラ揺れるのでスリリング。このことも踏まえて、手先を慎重に使う必要があります。

ゲームが進むうちに、だんだん乗せるのが難しくなっていく。上の写真の状況は、なかなか絶望的な感じ。両端のちょっと内側に乗せられそうにも見えますが、経験からすると、たぶん細い積み木が落っこちます。

どこに乗せたら安全かよく見て考えるのがポイント。「これをあそこに乗せたらこうなるはずだから…」と、意外と先のことを予測する想像力が必要になってきます。

さて、説明書の個人戦ルールはほんわかした見た目の印象より厳しいのですが、やってみると大抵、「全部の積み木を乗せられるのかな…?」という気持ちになると思います。これがなかなか難しく、大人でもそれなりに何度も崩しちゃう。その度に「あ~っ!」となりますが、このゲームは再挑戦の簡単さがいいところ。ほぼ自動的に手が動き出します。

崩しても「さっきはこうして崩したから、今度はこうしてみたら…」と、試行錯誤しながら改善しようとする気持ちが自然発生。繰り返す中で、想像力と物理的なバランス感覚が、だんだん研ぎ澄まされていくのがわかるのがおもしろどころ。1人で根気よくやるのもいいし、みんなでああだこうだと知恵を出し合ってやるのもいい。

箱にしまうときは、同じ大きさ同士の積み木をまとめるとピタッと納まるようになっています。小さな子が片付けるときには、こうして収納する中で導かれる感覚がありそう。

ただ、気軽に持ち運びをしたいときのために、ザザッと全てが入る巾着袋もついてくる。必ずしもきれいに入れなくてもよいのも気が利いてます。

部品は全て木製ですが、1000円台前半で買えるお手頃さも魅力。なんとなく置いてあるだけでも楽しく、いざやってみると思った以上の手応えがあるのが意外なゲームです。

(おわり)

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