ゲーム紹介

#コミュニケーション

「レオ床屋に行く」─記憶と理屈で協力し、ボサボサライオンを床屋に連れて行こう!─

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「レオ床屋に行く」は、ボサボサたてがみのライオン、レオくんの気が散らないように床屋に連れて行く全員協力型のゲーム。記憶を共有しながら、理屈をブラスすることで成功率が高まります。

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2~5人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。左下のベッドにいる黄色いコマがレオくん。緑のタイルの上を進め、右上の床屋までレオくんを連れて行くのがこのゲームの目的です。

出発は朝の8時で、床屋が閉まる夜の8時までに連れて行かなくてはなりません。では、1日目の挑戦を始めてみましょう。

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自分の番ですることは、手札の「移動カード」を1枚出すこと。その数字の数だけレオくんを進められます。ここではピンクの4のカードを出してみましょう。

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進んだ先のタイルをめくると、そこにいたのはワニ。レオくんはおしゃべりで、森の中で動物と出会うとつい長話をしちゃうようです。ワニのタイルには3と書かれているので、時計の針を3時間分進めます。レオくん、話し過ぎだろ!

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一旦ゲームの進行から離れて、道となっているタイルを裏返して確認してみます。動物と数字が描かれていて、シマウマは1、サイは2、ワニは3、オウムは4。レオくんが一番気になるのはメスライオンらしく、数字は5。それぞれ5色あります。

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ゲームの進行に戻って、次のプレイヤーは黄色の3を出しました。そこにいたのは4のオウム。今回は、出したカードとタイルが同じ黄色になっています。こうした場合はレオくんは気が散ることなく進めたということで、時計の針は進めません。

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また、タイルをめくって道しるべが出てくることも。この場合もしっかり進めてるということで、時計は進みません。

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しかし、時間が経つのはあっという間。メスライオン、オウムと出会い、床屋が閉店する夜8時になってしまいました。まだ道の半分も進んでいないうちに、1日目の挑戦は失敗です。

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その間に、どんどん伸びていくたてがみ。1日ごとにレオくんタイルのたてがみを増やし、5日目で失敗すると全員の負けとなってしまいます。

さて、2日目に挑戦。レオくんコマをベッドに戻し、再び時刻は朝8時。タイルの並びはそのままで、めくったものは裏返しにします。移動カードはシャッフルして配り直しますが、さっき出てきた動物と色をよく覚えておけば、2日目はもっと先に進められそうです。

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ここでもう一度タイルを確認してみます。よく見ると裏側の絵は、ヤシの木・空き地・岩・森・湖の5種類。同じ動物のタイルの裏側は全て違います。また、同じ色のタイルの裏側も全て違う。

これを踏まえた上でゲームを進めると、タイルをめくると何が出てくるか、ある程度までは推測できる。記憶にプラスアルファして考えることで、うまくいきやすくなるわけです。

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道しるべタイルの裏側も同じ法則。1日目はほとんど勘ですが、めくった記憶とタイル構成の理屈をもとに、2日目以降は相談が生きてくる。ああだこうだと言い合いながら、前日より先に進めやすくなるはずです。

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こうして進めていき、夜8時より前に床屋に着ければ成功!というわけ。

説明書によると、やさしくしたい場合は手札を全員が公開して置くのもオッケー。また、普通の全員協力型だと失敗しておしまい……とがっかりするわけですが、このゲームの場合は5日目に失敗しても「じゃあ、何日目で成功できるか続けてみよう!」ともできる。

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何度もやり直すことで、必ずいつかは成功できるはず。こどもは本気で遊ぶ分、失敗の落ち込みが激しい場合もありますが、説明書ルールを超えてはいるものの、根気強く続けられるのもこのゲームの他にはない特徴です。

(おわり)

「アウトフォックスト!」─探偵チームで手がかり集めて泥棒を見つける、全員協力型─

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「アウトオックスト!」は、パイを盗んだ泥棒キツネを見つけるべく、手がかりや容疑者の情報を集めて犯人を見つける、全員協力型のゲーム。「outfoxed!」は「出し抜かれた!」「裏をかかれた!」といった意味。巣穴に逃げられる前に、16人のキツネの中から犯人を特定するのが目的です。

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2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数による違いはボード中央に置く「探偵帽子コマ」の数だけです。

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ゲームを始める前に16枚の「泥棒カード」から1枚、表を見ないようにして引き、「デコーダー」と呼ばれる道具に挿入します。カードの表側にはキツネの名前が書いてあり、それが今回の犯人です。

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ゲームに使うサイコロは3つ。目のマークと足跡のマークが3面ずつで、面の構成はどのサイコロも同じです。自分の番では3つのサイコロの絵を揃えるべく振るので、振る前にまず「目」と「足跡」のどちらを揃えるか宣言してから3ついっぺんに振りましょう。

とは言っても、一発で目を揃えるのは難しいですよね。宣言通りの目が出たサイコロは脇に置いておき、違ったものは3回まで振ることができます。

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3回以内に目のマークが揃った場合は、ボードの周りに並べてある「容疑者カード」を1枚めくれます。そこには、キツネのイラストと名前が。イラストをよく見るとわかりますが、容疑者キツネは必ず3つのアイテムを身につけています。上の写真のマギーの場合は、メガネ・手袋・傘。これらは犯人を特定する手がかりとなります。

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3回以内に足跡のマークが揃った場合は、自分の「探偵帽子コマ」を動かせます。動けるマスは縦横いずれかで、最大で足跡マークの合計数まで進めます。

そして、ボード上の「足跡マス」に入ったら、ボード脇に裏向きで積んである「手がかりチップ」を1枚ゲット。今回は傘が出ました。

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「手がかりチップ」を手に入れたら、デコーダーにはめ込んでスライダーを引きます。小さな穴から緑色がのぞいて見えました。この緑色は「犯人はこのアイテムを持っていない」という意味。ということは、マギーの疑いは晴れたので、カードは箱に戻しておきましょう。

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デコーダーではこのように赤が見える場合も。赤は「犯人はこのアイテムを持っている」という意味。手がかりチップはボードの足跡マスに置くので、どのアイテムが何色だったかを覚えて置かなければなりません。

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ゲームを続けて新たな容疑者カードをめくっていくうちに、時計を持っているキツネが現れました。チャールズは怪しい。ただ、まだ確定はできません。

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もちろん、サイコロのマークが3つ揃わない場合もあります。この場合、犯人キツネのコマがボード上の道路に沿って3マス進みます。この道路の最終地点には…

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キツネの巣穴が。ここまでキツネのコマが逃げきってしまったら全員の負け。それまでに犯人を探さなくてはなりません。

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はじめのうちはともかく、ゲームが進むに連れて手がかりを見つけるべきか、容疑者カードをめくるべきか、価値に変化が出てくるので、それを考えてサイコロを揃える必要が生まれます。

もちろんプレイヤー全員はチームですから、作戦や記憶のコミュニケーションも重要。手がかりチップの赤か緑かを忘れてしまっても、他の誰かが覚えてくれているかもしれません。

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犯人がつけている3つのアイテムを特定し、それら全てをつけている容疑者カードが見つかったら、犯人は確定。泥棒キツネの名前をコールし、デコーダーからカードを引き抜いて同じどうかを確かめます。一致していたら全員の勝ち。

ただ、そこまでうまくいくとは限りません。完全に特定できてないけど、もうすぐ巣穴に逃げられちゃう……という場合は、怪しいキツネの中から1人、犯人とおぼしき名前をコールすることもできます。運まかせにはなりますが、この場合も一致していたらみんなの勝ち。違っていたら負けてしまいます。

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手がかりと容疑者を効率的にバランスよく見つけるのが重要で、ベストな効率性とバランスとをチームで話し合うのがポイント。キツネのコマも結構なペースで進んでくるので、サイコロやカードの運にハラハラしながらだんだん答えに近づいていくのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ディクシット」─わかりやすさの微調整がポイントの連想ゲーム─

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「ディクシット」は絵カードから浮かんでくるイメージを当て合う連想ゲーム。ただし、ヒントはわかりやす過ぎでも難し過ぎでもダメなんです。

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3~6人でプレイできて、5人プレイ時のセット例はこんな感じ。各プレイヤーには人数と同数の数字チップが配られます。手札は何人でも6枚で固定です。

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このゲーム、「語り部」と呼ばれる役割を順番に回していきます。ここでは最初に白のプレイヤーが語り部となることにしましょう。白さんの手札は上の写真のようなもの。84枚あるカードそれぞれには、なんとも不思議な絵が描かれています。

語り部は手札から1枚選んで、そのカードのイメージを言葉に表して裏向きで出します。表現の仕方は完全に自由。ただし、理由はあとからわかりますが、他の人が聞いたときに、わかりやす過ぎず、難し過ぎない表現がよいです。

ここでは右から2番目のカードを選び、「あ~、よく寝た~」という言葉で表すことにしましょう。

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他のプレイヤーは、自分の手札の中から「あ~、よく寝た~」という言葉に最も近いカードを選んで裏向きに出します。カードが揃ったらよくシャッフルして表向きに並べましょう。

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並べてみるとこんな感じに。2番が語り部のカードですが、それ以外も「あ~、よく寝た~」っぽい雰囲気があります。

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そして、語り部以外のプレイヤーは、どのカードが語り部の出したカードなのかを推理します。決まったらそのカードと対応する数字チップを裏向きに出しましょう。揃ったら表にして、カードのところに並べて整理します。

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こんな投票結果になりました。ここで得点計算です。

語り部を当てたプレイヤーは3点ゲット。語り部も誰かに当ててもらえたなら3点もらえます。そのほか、語り部ではないプレイヤーは自分の出したカードに投票されていたら、その数だけ得点となります。

まとめるとこんな風になる。

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得点を確認し、自分の色のうさぎコマをその分進めましょう。

さて、ここでちょっと巻き戻して、投票結果が違うパターンの場合の得点計算もしてみましょう。もしも語り部が「女の人が海で船を眺めてる」と言ったとしましょう。

投票が全て語り部に集まりました。この場合、「語り部のヒントがわかりやす過ぎる!」ということで、語り部は0点。当てた人はちょっと少なめの2点となります。

もう一度巻き戻って、語り部が「食べたいなあ…」と言ったとしましょう。

誰も語り部のカードを当てられませんでした。この場合、「語り部のヒントが難し過ぎる!」ということで、語り部は当然ながら0点。他のプレイヤーは「わかるわけないだろ!」ということで2点もらえます。自分のカードに投票があればその分の得点はゲット。

というわけで、語り部には「やさし過ぎず難しすぎないヒントを出す」他プレイヤーには「語り部のヒントに近いカードを出しつつ、語り部のカードを当てる」という動機付けが得点システムに組み込まれているわけです。

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そしてそれぞれ手札を1枚補充し、次のプレイヤーに語り部役が交代。これを繰り返し、山札がなくなった時点の得点で順位を決めます。

程よいわかりやすさがポイントになってくる連想ゲーム。絵の不思議さに想像力を喚起されてのやりとりで「えっ、それなの?」「やっぱりそうかー!」と盛り上がるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ゴーストブラスター」─変則すごろく+神経衰弱でおばけを捕まえる全員協力型─

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「ゴーストブラスター」は、お城を探検しながら、記憶を駆使してオバケを捕まえるゲーム。プレイヤー同士で競うのではなく、全員で協力して全てのオバケを捕まえるのが目的です。

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セット例はこんな感じ。左下のタイルがお城の入り口で、その上にはブラスター銃を手にしたゴーストハンターのコマが3つ乗っています。

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各プレイヤーは自分の番が回ってきたら、サイコロを振ってその数の分だけコマを動かし、タイルの上を進めます。斜めには進めませんが、四方には自由に進めて、途中で曲がるのもオッケー。また、普通のすごろくと違ってコマはプレイヤーと結びついていないので、誰がどのコマでも動かせます。

そして、動かした先のタイルをめくりましょう。多くの場合、そこにはオバケが隠れていて、その姿を確認できます。

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こうしてプレイヤーは、順番にコマを進めてお城の中を探検します。

隠れているオバケは3種類。上の写真では3つのコマがばらけていて、別々のオバケの姿が見えている状態。タイルをめくったまま保持できるのはコマが上にいるときだけで、コマが移動したらタイルは裏返して戻します。

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サイコロを振ってコマを動かしタイルをめくり…を繰り返していくうち、同じオバケが3つ現れたら、オバケ捕獲に成功です。ブラスター銃から一斉にベトベト弾を放った気分で、3つのおはじきをそれぞれのタイルに乗せましょう。これらのタイルはコマが離れても、ずっとこのままにしておけます。

こうして18匹、全てのオバケを捕まえることができたらミッション成功です。どこにどのオバケがいたか、よく見て覚えておくことが成功への道。

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しかし、サイコロを振って出てくるの数字の目だけではなく、クモの巣時計のマークの場合もあります。このときコマは進められず、時計の針が1つ分進みます。オバケを全て捕まえる前に針が一周したらミッションは失敗。ですから、タイムアップになる前に効率よくコマを進めることもポイント。

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また、めくったタイルから出現するのはオバケだけではありません。鍵穴のタイルが2枚混ざっていて、このタイルをめくってしまうと…。

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そのコマの色と対応するお城の隅の地下牢へと、コマを移動させなければなりません。捕まった目印としてコマを倒しておきましょう。ここに入ったコマは動かせません。ですから、同じオバケを3つ同時に出すことも不可能になってしまいます…。

しかし、地下牢に囚えられたコマを救う方法があります。それは、別のコマがその地下牢タイルを通過または止まること。助けられたらコマを立てて復活、再び3つのコマでオバケ探索を続けましょう。

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18匹のオバケは3種類が6匹ずつ。会話は自由なので、「ここはこどもオバケだったはず!」「そっちはじいさんオバケだろ!」と、記憶を共有して協力するのも大切。鍵穴だったのを忘れて止まろうとするプレイヤーもいたりするので、「やばいって!」と止めることもあるかもしれません。

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まず、オバケ退治というテーマがキャッチー。「あれ、ここなんだっけ?」「女オバケだよ!…あれ、違った……」なんてワイワイ言いながら、協力したり混乱したりするのが楽しいゲームです。

(おわり)

「バウンス・オフ!」─弾んでカシャ!が気持ちいいバウンド玉入れ─

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「バウンス・オフ!」は、ボールを弾ませてトレーに投げ入れ、お題通りに並べるゲーム。うまくいったときの「コツーン、カシャ!」という感覚が気持ちいいんです。

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2~4人で遊べて、4人でのセット例はこんな感じ。何人で遊んでも楽しいですが、向かい合ったプレイヤー同士がチームになって順番に投げ入れる4人プレイがおすすめなので、ここではその進め方で紹介します。

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プレイ開始前には、チームごとに1枚ずつ「お題カード」引きます。各プレイヤーが順番にボールをトレーに投げ込み、カードと同じように先に並べたチームが勝ち。ルールはとてもシンプルです。

ただし、投げ入れるときにはルールがあります。それは「1回以上バウンドさせてトレーに着地させる」というもの。失敗したときはボールを戻します。

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うまく弾ませて、スコッ!とトレーに入るのがなんとも気持ちいい。力の込め方・手首の使い方・球を放すタイミングなど、連続した流れで総合的に調整するのがポイント。

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戦略的には、どんな風に並べていくかが考えどころ。いつも狙ったところに入るわけでもないので、状況に応じて柔軟に対応することも必要。また、自分チームの手を進めるのか、相手チームの邪魔をするのかも状況判断のしどころ。もちろん、場面によっては攻守一体化した選択もあって、その発見・成功がまた気持ちいい。

そして、今回は4人プレーでのチーム戦。作戦を相談するコミュニケーションも生まれたり、「ナイス!」「ドンマイ」「おいおい!」と飛び交ったりもするわけです。

お題カードは回転させてもオッケー。上の写真の場面では、青チーム・黄色チームともにお題達成のリーチ。個人的な感覚では、自分の手前側を狙うのは比較的やさしく、奥側は難しい。こうした要素も狙いを定めるときのポイント。

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手元にボールがなくなったら、すでに入っている自分チームの球を1つ取って、それを投げ入れる。どこを取ると有利に進められるのかも考えどころです。

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お題カードは黄色枠の初心者用と、青枠の上級者用とがあるので、使い分けたりハンデをつけたりすることも可能。個人戦もオッケーだし、順番制にしないでリアルタイムの早い者勝ちにする方法も。ルールがシンプルな分、いろんなアレンジの仕方がありそう。

いろんな人たちと遊びましたが、年齢を問わず楽しく感じる打率の高さはかなりのもの。幅広く楽しめるゲームです。

(おわり)

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