ゲーム紹介

#コミュニケーション

「そんな顔してどうしたの?」─顔が痛くなるまで続ける、動物の顔まね当てっこ─

まずはこのゲームを出題者としてプレイ中の私の様子をご覧ください。

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楽しそうですね。あるいは、なんとなくバカっぽいでしょうか。

こんな顔をしているのには、ちゃんと目的があります。下の写真の6種類の動物のうち、私がまねしているのはどれでしょうか?

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回答者になったつもりでよく見てください。写真と表情をよく見比べることがポイントになります。

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というわけで、「そんな顔してどうしたの?」は、動物の顔まねを当てっこするゲーム。普通は人前でしないようなことをするのが、ドキドキしたり楽しかったりと新鮮です。

先程の例題に戻って、出題者の私は顔まねをするに当たり、自分にしか見えないようにサイコロを振っていました。

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今回の数字は2。動物カードは全部で40枚ありますが、場にあるのは常に6枚。そのうち、振ったサイコロと対応する数字の動物のまねをします。

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例題の正解はカコミスル。個人的には全く知らない動物ですが、顔まねは結構うまくできた方ではないでしょうか。写真をよく見て、表情を写し取るように顔を動かすのがポイントです。

正解した回答者は1点ゲット。マニュアルには出題者への得点はないのですが、顔まねモチベーションを高めるためにも、正解者に伝わったということで出題者も1点ゲットにしてもいいかもしれません。

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回答者は「せーの!」の合図で正解だと思う写真を指で差します。もし複数の回答者が正解した場合、その人たちがその動物の顔まねをして対決。出題者が一番うまい顔まねをしてる人を決め、その人が1点ゲットです。

また、これも勝手なアレンジですが、複数人が正解した場合は「出題者の顔まねがうまかったよね」ということで、その人数分だけ出題者に得点をあげてもいいかもしれません。出題者には大量得点のチャンスがあるわけです。

ともあれ、顔まねが済んだ動物カードは山札と入れ替えて、出題者が次のプレイヤーに移ります。マニュアルには、山札がなくなるか、顔が痛くなるまで続けるようにと書いてあります。どっちが早いんだろう。

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動物カードは、アメリカのメイン州にあるL.C.ベイツミュージアムに収蔵されている剥製の写真。なんとなく剥製独特の雰囲気があって、顔まねのやりがいがあるような気がします。

それぞれ個性がありつつも、かなり紛らわしいものも。ロッキービッグホーンとアダックス、同時に場に出ていたら、まね分けと見分けをするのはかなりハイレベルになるはず。

出題者に自分でまねする自信がないときは、「直接対決」という選択肢もあります。サイコロの数字を公開して、その動物のまねを回答者全員がおこない、一番上手な人を出題者が決めるというものです。「直接対決」という言葉の響きと、実際にやることとのギャップに味わいがあります。

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また、あまりなじみのない動物カードも結構ありますが、収録動物の図鑑がついているので親切。アメリカワシミミズクの場合、耳と目は超高感度ながら、匂いの感覚が鈍いのでスカンクを食べることができるそうだ。なんかすごいな…。

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ゲームをしていて気がつきましたが、出題者は自分の顔まねがどの程度できているのか分かりません。自分の努力を実感できないのがもったいないし、似ている度合いを上げるためにも、出題者の前に鏡を置いて、それを見ながら顔まねするのもいいかもしれません。

顔の筋肉を意識して使うというのがまず新鮮。そして、ものまねしている人の顔をまじまじと見るというのもなかなかない経験。おもしろテイストではありますが、表情を作ったり、それを読み取ったりするコミュニケーションにもなっているのが楽しいゲームです。

(おわり)

「グループあわせ」─聞いて覚えて、おんなじ色を4枚集めろ─

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「グループあわせ」は、他のプレイヤーからカードを集めて、同じグループのカードを4枚揃えた組数を競うゲーム。箱にあるように「カルテット」とも呼ばれるものです。

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中身はカードのみで、全部で32枚。カードには全て違う絵が描かれていますが、色ごとの8つのグループがあります。ゲーム中、同じ色を4枚を集めると1組獲得です。

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例えば緑のグループは、ピーマン・キュウリ・葉っぱ・カエル。それぞれのカードには同じグループの絵が小さく描かれていて、グループの把握がしやすいデザインです。

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さて、ゲームは2~4人でできて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数によって初期手札の枚数は違いますが、一番おすすめの4人の場合は8枚ずつで配り切ります。

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スタートプレイヤーのAさんになったつもりで進めてみることにして、手札がこんな感じだったとしましょう。自分の番にすることは、他のプレイヤーに「◯◯さん、□□色の△△を持っていますか?」と質問すること。もしも相手が持っていたら、そのカードをもらうことができます。

ただし、質問には1つルールがあります。それは、「自分が持っている色のカードしか聞けない」というもの。今回の場合、赤を集めるべく対面のプレイヤーに「Cさん、赤のトマトを持っていますか?」と質問したことにしましょう。

……しかし、返ってきた答えは「いいえ、持っていません」。残念ながらはずれだったので、自分の番は終わりです。質問を受けたCさんの番に移ります。

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そんなやりとりをしつつ、再び回ってきた自分の番。今度は「Bさん、赤のジュースは持っていますか?」と聞いたところ、「はい、持っています」と差し出されました。Bさんは残念でしょうが、正直に答えなくてはなりません。

これでジュースを手に入れました。そして、質問が成功した場合は、再び質問を続けることができます。

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続いて「Dさん、赤のトマトを持っていますか?」と質問したところ、見事成功。4枚揃った赤のカードを表向きに前に出して、1組獲得です。この場合、左隣のプレイヤーに順番が移ります。

…という流れでゲームが進んでいき、全てのグループが揃えられたらおしまい。獲得した組数で競って順位をつけます。

シンプルなルールながら、人のやりとりをよく聞くことがまず大事。また、カードの行き来を覚えておくことが勝利への道。クジラはBさんが持ってて、Cさんのところには緑が3枚あるはず…など、記憶があればカードが透けて見えるようにもなってきます。

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箱には「4歳以上」と書いてあるこのゲーム。小さな子がたくさんのカードを持つのは難しい場合もあるので、カードホルダーが2つセットになっています。道具のサポートも利用しながら、「カードを少しずつずらして片手で持つ」という手先の使い方の経験をしていくのもよいでしょう。

また、「質問できるのは持っている色のカードだけ」「質問されたら正しく答えなくてはならない」というルールは、嘘もつけちゃう場面で正直であることを求められるもの。共有するルールを守ってこそ成り立つゲームであるわけです。

それから、「◯◯さん、□□色の△△を持っていますか?」という質問フォーマットを繰り返すことは、適切な言葉づかいをする経験の積み重ねでもあります。何度も名前を呼びあうのも特徴で、初対面でも自然と名前を覚えられるよさもあります。

「□□色の△△」と絵まで指定するのはやや難しくもあるので、色だけを質問して集めるルールにしても十分楽しめます。実のところトランプでもできちゃうゲームですが、小さい子でも楽しめるデザインになっているのは専用品ならでは。シンプルながらいろんな要素があるゲームです。

(おわり)

「私たちのツリーハウス」─嵐が来る前に、みんなでハウスを完成させよう!─

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「私たちのツリーハウス」は、集めた材料を組み立ててツリーハウスを作る、全員協力型のゲーム。できるだけ高いハウスができるとよいですが、嵐が迫っているので欲張らないのも大切かもしれません。

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2~6人で遊べて、セット例はこんな感じ。何人でもセットの仕方は同じです。

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目を引くのはボードの角に生えている大きな木。ここに写真左下の建築キューブを積んで、ツリーハウスを作っていくのが目的です。ラウンド制で、嵐がやってくる3ラウンド終了までにツリーハウスを完成させましょう。

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さて、自分の番にすることは、物置に積んである丸い材料タイルの山から1つ選び、最上段のタイルを取って作業場である芝生に置くこと。準備の際に全部で21枚ある材料タイルはランダムに混ぜて、7枚ずつ3箇所に表向きで積んでおきます。

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芝生に置ける材料タイルは3つまで。同じ材料を同時には置けないので、この場合はボード外に捨て置きます。また、今は使いたくない材料を取った場合も同様です。タイルを置くか捨てるかしたら、基本的に次のプレイヤーに交代です。

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ボードには材料の組み合わせの説明書きが。「板+工具+釘」で、ハウスを建てるためのキューブを1つ手に入れられます。板の代わりに屋根材だと、ハウスを仕上げるための屋根が作れます。これを踏まえて状況に応じた材料選びをしつつ、時にはあえて捨てるという選択もあり得ます。

上の写真のようにキューブを手に入れられることになった場合は、そのプレイヤーの順番のまま、キューブ置き場に行ってみましょう。

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キューブは12個あり、4×3でランダムに並べておきます。このうち2~3面が見えているキューブから1つ選んで手に入れることができます。

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キューブには、外壁・窓・ドアが描かれていて、絵の構成には何種類かあります。ここで手に入れたのは外壁のみのキューブ。取ったところの奥には窓が見えますので、次に取るときには窓つきキューブも選べます。

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手に入れたキューブはツリーに設置してハウスを作っていきましょう。キューブを置いたら次のプレイヤーに交代です。

上の写真はある程度作り進んでいったところですが、ハウスには設計のルールがあります。外壁がハウス囲むように並べ、また、各階の向かって右手前には窓をつけなくてはなりません。さらに、1階の左手前には1つしかないドアのキューブを置く必要もあります。

というわけで、キューブを選ぶ際には状況を踏まえて考えることが必要。選ぶときには全部の面が見えないため、結果的に積めないキューブを選んでしまう場合もあり、そのときは再び置き場に戻さなくてはいけません。

うまくいかなくても、見えた面を覚えて推理すれば次は欲しいキューブが取れるかもしれません。もちろん全員協力型ですから、記憶や知恵は出し合って考えることもできます。

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しかし、のんびり作っているわけにはいきません。材料タイルの中には1枚だけ「雲タイル」が混ざっています。これが出てきたら、だんだん雲行きが怪しくなってきたしるし。その山の残りタイルはボード外に出し、このラウンドでは使えなくなります。また、四角い「お天気タイル」を1枚表にします。

他の山からはタイルを取り続けることができます。全ての山のタイルがなくなったらラウンド終了。材料タイルを全てよく混ぜて3つの山に積み直し、次のラウンドが始まります。

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ラウンドを示す「お天気タイル」は3枚。3つ目のタイルがめくられるといよいよ風が強くなってきたようで、ツリーに積んだキューブの最上段から1つを置き場に戻さなくてはいけません。でも、材料タイルがなくなるまで続けられますから、最後まであきらめず作っていきましょう。

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ゲームの目的は、各階に設計ルール通りにキューブを積み、その上に屋根を乗せてツリーハウスを完成させること。ただし、1・2・3階の指定はなく、何階建てにするかは自分たちで決めます。それぞれ小成功・中成功・大成功といったところでしょうが、何階建てでも屋根が乗らなければ失敗です。

多くの全員協力型のゲームは、明確な一つの成功条件が決まっているものですが、このゲームでは成功の規模を決めることもプレイヤーに委ねられています。手堅く低層で仕上げるか、リスクを取って高層にするか。この点も相談のしどころ、というわけです。

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タイルとキューブの並び運に、観察と状況判断と記憶とが絡んできて、さらにはどれくらいの成功を目指すかも考えどころ。特に、何階建てのハウスを目指すかには意見も分かれそう。プロジェクトの着地点をチームのメンバーと一緒に探るような感覚で、ツリーハウス作りという楽しいテーマを達成するのがおもしろいゲームです。

(おわり)

「キャット&チョコレート 日常編」─ピンチを切り抜けるアイデアの発想大会─

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「キャット&チョコレート 日常編」は、さまざまなアクシデントに対して、アイテムを駆使してどうピンチを切り抜けるか発想するゲームです。勝敗のつくチーム戦ではありますが、アイデアのやりとりそのものが面白いんです。

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箱の中身は全てカード。これは30枚ある「イベントカード」。ありそうなことから、現実離れしたものまでいろいろあります。裏側には1~3までの数字が書いてあります。

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こちらは33枚ある「アイテムカード」。こちらも使えそうな予感のするものから、どうやって使うか見当がつきづらいものまで揃っています。

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こちらは「チームカード」。チョコレートチームとキャットチームの2チームに分かれておこなうゲームで、このカードを裏向きに配ってチーム分けを決めます。誰がどちらのチームなのかはゲームが終わるまで内緒です。

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3~6人でプレイできて、4人で遊ぶときのセット例はこんな感じ。手札は3枚のアイテムカードです。

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自分の番ではまず、山札となっているイベントカードを1枚めくります。ここでは「宿題がぜんぜん終わらない」というピンチが登場。次のカードの裏側として見えている数字は2。

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めくった人は、手札のアイテムカードを使ってピンチを切り抜ける方法を考えます。アイテムカードを使う枚数は、現在見えている数字である2。

その方法は、合理的なのもよし、こじつけだけど面白いのもよし。とにかくなんとかアイデアを発想しましょう。うーん、どうしよう。ここでは「卒業アルバムで頭のよかったクラスメイトを探し、望遠鏡で勉強してるところを覗いて写す」というアイデアを発表したとしましょう。

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他のプレイヤーはその方法がオッケーかどうかを判定します。握った手を出し、オッケーだと思う人はせーのの合図で親指を立てましょう。立った数が半数以上ならば、そのアイデアはオッケー認定。そのイベントカードを得点としてゲットです。使った枚数分のアイテムカードは残りの山から補充します。

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こうして順番にイベントに対するアイデアの発表と判定を繰り返し、イベントカードの中に1枚混ざっている「ENDカード」が出てきたらゲーム終了。チームカードをめくってチーム分けを確認し、メンバーが獲得したイベントカードの枚数が多いチームの勝ちです。

と、いうのがこのゲームの流れ。ただ、仲間の探り合いや、使うアイテムカードの枚数指定があるのは、こどもにはちょっと難しいかも。このゲームの面白さの中心は、やっぱりアイデアの自由な発想とやりとりにあると思います。

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なので、私がやるときはいつもチームなし、アイテムカードの枚数指定もなし。イベントカードを1枚めくっては、思いついた人から切り抜ける方法を披露。「なるほど~」「そんなのありかよ!」と盛り上がります。

これも個人的に取り入れているルールですが、イベントカードごとにどの方法がよかったか、アイデアを全員が披露したらせーので指差して人気投票をしています。これくらいの軽い感じのゲーム要素でも十分面白いかも。

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勝敗を競うゲームと言うよりは、発想やアイデアをテーマにした雑談に近いような楽しみ方。やってみるとわかりますが、頭を柔軟に使うことが求められて、よいアイデアのひらめきも、苦しまぎれのアイデア出しも、どっちもそれぞれ面白い。堅実なのから突飛なのまで、いろいろなのが出てくるのが楽しいゲームです。

(おわり)

「レオ床屋に行く」─記憶と理屈で協力し、ボサボサライオンを床屋に連れて行こう!─

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「レオ床屋に行く」は、ボサボサたてがみのライオン、レオくんの気が散らないように床屋に連れて行く全員協力型のゲーム。記憶を共有しながら、理屈をブラスすることで成功率が高まります。

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2~5人でプレイできて、4人でのセット例はこんな感じ。左下のベッドにいる黄色いコマがレオくん。緑のタイルの上を進め、右上の床屋までレオくんを連れて行くのがこのゲームの目的です。

出発は朝の8時で、床屋が閉まる夜の8時までに連れて行かなくてはなりません。では、1日目の挑戦を始めてみましょう。

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自分の番ですることは、手札の「移動カード」を1枚出すこと。その数字の数だけレオくんを進められます。ここではピンクの4のカードを出してみましょう。

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進んだ先のタイルをめくると、そこにいたのはワニ。レオくんはおしゃべりで、森の中で動物と出会うとつい長話をしちゃうようです。ワニのタイルには3と書かれているので、時計の針を3時間分進めます。レオくん、話し過ぎだろ!

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一旦ゲームの進行から離れて、道となっているタイルを裏返して確認してみます。動物と数字が描かれていて、シマウマは1、サイは2、ワニは3、オウムは4。レオくんが一番気になるのはメスライオンらしく、数字は5。それぞれ5色あります。

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ゲームの進行に戻って、次のプレイヤーは黄色の3を出しました。そこにいたのは4のオウム。今回は、出したカードとタイルが同じ黄色になっています。こうした場合はレオくんは気が散ることなく進めたということで、時計の針は進めません。

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また、タイルをめくって道しるべが出てくることも。この場合もしっかり進めてるということで、時計は進みません。

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しかし、時間が経つのはあっという間。メスライオン、オウムと出会い、床屋が閉店する夜8時になってしまいました。まだ道の半分も進んでいないうちに、1日目の挑戦は失敗です。

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その間に、どんどん伸びていくたてがみ。1日ごとにレオくんタイルのたてがみを増やし、5日目で失敗すると全員の負けとなってしまいます。

さて、2日目に挑戦。レオくんコマをベッドに戻し、再び時刻は朝8時。タイルの並びはそのままで、めくったものは裏返しにします。移動カードはシャッフルして配り直しますが、さっき出てきた動物と色をよく覚えておけば、2日目はもっと先に進められそうです。

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ここでもう一度タイルを確認してみます。よく見ると裏側の絵は、ヤシの木・空き地・岩・森・湖の5種類。同じ動物のタイルの裏側は全て違います。また、同じ色のタイルの裏側も全て違う。

これを踏まえた上でゲームを進めると、タイルをめくると何が出てくるか、ある程度までは推測できる。記憶にプラスアルファして考えることで、うまくいきやすくなるわけです。

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道しるべタイルの裏側も同じ法則。1日目はほとんど勘ですが、めくった記憶とタイル構成の理屈をもとに、2日目以降は相談が生きてくる。ああだこうだと言い合いながら、前日より先に進めやすくなるはずです。

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こうして進めていき、夜8時より前に床屋に着ければ成功!というわけ。

説明書によると、やさしくしたい場合は手札を全員が公開して置くのもオッケー。また、普通の全員協力型だと失敗しておしまい……とがっかりするわけですが、このゲームの場合は5日目に失敗しても「じゃあ、何日目で成功できるか続けてみよう!」ともできる。

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何度もやり直すことで、必ずいつかは成功できるはず。こどもは本気で遊ぶ分、失敗の落ち込みが激しい場合もありますが、説明書ルールを超えてはいるものの、根気強く続けられるのもこのゲームの他にはない特徴です。

(おわり)

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