ゲーム紹介

#記憶

「アウトフォックスト!」─探偵チームで手がかり集めて泥棒を見つける、全員協力型─

outfoxed_001

「アウトオックスト!」は、パイを盗んだ泥棒キツネを見つけるべく、手がかりや容疑者の情報を集めて犯人を見つける、全員協力型のゲーム。「outfoxed!」は「出し抜かれた!」「裏をかかれた!」といった意味。巣穴に逃げられる前に、16人のキツネの中から犯人を特定するのが目的です。

outfoxed_002

2~4人で遊べて、4人プレイ時のセット例はこんな感じ。人数による違いはボード中央に置く「探偵帽子コマ」の数だけです。

outfoxed_003

ゲームを始める前に16枚の「泥棒カード」から1枚、表を見ないようにして引き、「デコーダー」と呼ばれる道具に挿入します。カードの表側にはキツネの名前が書いてあり、それが今回の犯人です。

outfoxed_004

ゲームに使うサイコロは3つ。目のマークと足跡のマークが3面ずつで、面の構成はどのサイコロも同じです。自分の番では3つのサイコロの絵を揃えるべく振るので、振る前にまず「目」と「足跡」のどちらを揃えるか宣言してから3ついっぺんに振りましょう。

とは言っても、一発で目を揃えるのは難しいですよね。宣言通りの目が出たサイコロは脇に置いておき、違ったものは3回まで振ることができます。

outfoxed_005

3回以内に目のマークが揃った場合は、ボードの周りに並べてある「容疑者カード」を1枚めくれます。そこには、キツネのイラストと名前が。イラストをよく見るとわかりますが、容疑者キツネは必ず3つのアイテムを身につけています。上の写真のマギーの場合は、メガネ・手袋・傘。これらは犯人を特定する手がかりとなります。

outfoxed_006

3回以内に足跡のマークが揃った場合は、自分の「探偵帽子コマ」を動かせます。動けるマスは縦横いずれかで、最大で足跡マークの合計数まで進めます。

そして、ボード上の「足跡マス」に入ったら、ボード脇に裏向きで積んである「手がかりチップ」を1枚ゲット。今回は傘が出ました。

outfoxed_007

「手がかりチップ」を手に入れたら、デコーダーにはめ込んでスライダーを引きます。小さな穴から緑色がのぞいて見えました。この緑色は「犯人はこのアイテムを持っていない」という意味。ということは、マギーの疑いは晴れたので、カードは箱に戻しておきましょう。

outfoxed_008

デコーダーではこのように赤が見える場合も。赤は「犯人はこのアイテムを持っている」という意味。手がかりチップはボードの足跡マスに置くので、どのアイテムが何色だったかを覚えて置かなければなりません。

outfoxed_009

ゲームを続けて新たな容疑者カードをめくっていくうちに、時計を持っているキツネが現れました。チャールズは怪しい。ただ、まだ確定はできません。

outfoxed_010

もちろん、サイコロのマークが3つ揃わない場合もあります。この場合、犯人キツネのコマがボード上の道路に沿って3マス進みます。この道路の最終地点には…

outfoxed_011

キツネの巣穴が。ここまでキツネのコマが逃げきってしまったら全員の負け。それまでに犯人を探さなくてはなりません。

outfoxed_012

はじめのうちはともかく、ゲームが進むに連れて手がかりを見つけるべきか、容疑者カードをめくるべきか、価値に変化が出てくるので、それを考えてサイコロを揃える必要が生まれます。

もちろんプレイヤー全員はチームですから、作戦や記憶のコミュニケーションも重要。手がかりチップの赤か緑かを忘れてしまっても、他の誰かが覚えてくれているかもしれません。

outfoxed_013

犯人がつけている3つのアイテムを特定し、それら全てをつけている容疑者カードが見つかったら、犯人は確定。泥棒キツネの名前をコールし、デコーダーからカードを引き抜いて同じどうかを確かめます。一致していたら全員の勝ち。

ただ、そこまでうまくいくとは限りません。完全に特定できてないけど、もうすぐ巣穴に逃げられちゃう……という場合は、怪しいキツネの中から1人、犯人とおぼしき名前をコールすることもできます。運まかせにはなりますが、この場合も一致していたらみんなの勝ち。違っていたら負けてしまいます。

outfoxed_014

手がかりと容疑者を効率的にバランスよく見つけるのが重要で、ベストな効率性とバランスとをチームで話し合うのがポイント。キツネのコマも結構なペースで進んでくるので、サイコロやカードの運にハラハラしながらだんだん答えに近づいていくのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ゴーストブラスター」─変則すごろく+神経衰弱でおばけを捕まえる全員協力型─

ghostblaster_001

「ゴーストブラスター」は、お城を探検しながら、記憶を駆使してオバケを捕まえるゲーム。プレイヤー同士で競うのではなく、全員で協力して全てのオバケを捕まえるのが目的です。

ghostblaster_002

セット例はこんな感じ。左下のタイルがお城の入り口で、その上にはブラスター銃を手にしたゴーストハンターのコマが3つ乗っています。

ghostblaster_003

各プレイヤーは自分の番が回ってきたら、サイコロを振ってその数の分だけコマを動かし、タイルの上を進めます。斜めには進めませんが、四方には自由に進めて、途中で曲がるのもオッケー。また、普通のすごろくと違ってコマはプレイヤーと結びついていないので、誰がどのコマでも動かせます。

そして、動かした先のタイルをめくりましょう。多くの場合、そこにはオバケが隠れていて、その姿を確認できます。

ghostblaster_004

こうしてプレイヤーは、順番にコマを進めてお城の中を探検します。

隠れているオバケは3種類。上の写真では3つのコマがばらけていて、別々のオバケの姿が見えている状態。タイルをめくったまま保持できるのはコマが上にいるときだけで、コマが移動したらタイルは裏返して戻します。

ghostblaster_005

サイコロを振ってコマを動かしタイルをめくり…を繰り返していくうち、同じオバケが3つ現れたら、オバケ捕獲に成功です。ブラスター銃から一斉にベトベト弾を放った気分で、3つのおはじきをそれぞれのタイルに乗せましょう。これらのタイルはコマが離れても、ずっとこのままにしておけます。

こうして18匹、全てのオバケを捕まえることができたらミッション成功です。どこにどのオバケがいたか、よく見て覚えておくことが成功への道。

ghostblaster_006

しかし、サイコロを振って出てくるの数字の目だけではなく、クモの巣時計のマークの場合もあります。このときコマは進められず、時計の針が1つ分進みます。オバケを全て捕まえる前に針が一周したらミッションは失敗。ですから、タイムアップになる前に効率よくコマを進めることもポイント。

ghostblaster_007

また、めくったタイルから出現するのはオバケだけではありません。鍵穴のタイルが2枚混ざっていて、このタイルをめくってしまうと…。

ghostblaster_008

そのコマの色と対応するお城の隅の地下牢へと、コマを移動させなければなりません。捕まった目印としてコマを倒しておきましょう。ここに入ったコマは動かせません。ですから、同じオバケを3つ同時に出すことも不可能になってしまいます…。

しかし、地下牢に囚えられたコマを救う方法があります。それは、別のコマがその地下牢タイルを通過または止まること。助けられたらコマを立てて復活、再び3つのコマでオバケ探索を続けましょう。

ghostblaster_009

18匹のオバケは3種類が6匹ずつ。会話は自由なので、「ここはこどもオバケだったはず!」「そっちはじいさんオバケだろ!」と、記憶を共有して協力するのも大切。鍵穴だったのを忘れて止まろうとするプレイヤーもいたりするので、「やばいって!」と止めることもあるかもしれません。

ghostblaster_010

まず、オバケ退治というテーマがキャッチー。「あれ、ここなんだっけ?」「女オバケだよ!…あれ、違った……」なんてワイワイ言いながら、協力したり混乱したりするのが楽しいゲームです。

(おわり)

「ナンジャモンジャ」─センスと記憶と瞬発力の名前早呼び合戦─

nanjamonja_001

「ナンジャモンジャ」は、不思議な生き物にオリジナルの名前をつけ、再出現したら名前を素早く呼ぶゲーム。早呼びなので緊張感があるはずなのですが、なぜだか笑いもやたらと巻き起こります。

nanjamonja_002

箱の中身は全てカード。「ナンジャモンジャ族」という不思議な生き物が12種類。それぞれ5枚ずつで、全部でカードは60枚。2~6人で遊べて、ゲームを始めるときは全てのカードを裏向きに積んで山札とします。

nanjamonja_003

自分の番では、山札一番上のカードをめくります。理由はあとからわかりますが、めくるときにはカードの奥側を持ち、自分の方に先に表側が見えないようにして、素早くめくります。

nanjamonja_004

めくったカードは山札の隣に置きましょう。出てきたのは、この緑色のナンジャモンジャ族。

説明書によると、彼らはすぐに自分の名前を忘れてしまうそうなので、めくった人が名前をつけてあげましょう。名づけ方は自由。見た目の特徴からつけるとすると「スイカマン」とか「みどり丸」でしょうか。ここでは「スイカマン」と命名したいと思います。

nanjamonja_005

こうして各プレーヤーが順番にめくっていき、未知のナンジャモンジャ族が出るたびに命名していきます。これは……「巻き髪」にしようか。

nanjamonja_006

ではこいつはどうでしょう。覚えやすく「あしなが」で行ってみましょうか。

nanjamonja_007

ただ、ナンジャモンジャ族には上の写真の左右のようなのもいる。「あしなが」だと混乱するかもしれない。より細かく観察して「むらさきハンド」でもいいかもしれないし、逆に特徴からは完全に離れて発想して「勅使河原」とかにしちゃってもいい。

nanjamonja_008

さて、命名しながらめくっていくと、すでに名前をつけたナンジャモンジャ族が出現することが。このタイミングで名前を早呼びです。ここでは「スイカマン!」と一番早く呼んだプレーヤーが得点を得ます。よく覚えておいて、素早く反応することがポイント。

得点は、そこまでに積み上がったカード。それらを全て自分の手元にゲットできる、というわけ。カードをめくるとき、自分が先に見えないようにする理由もここにあります。めくり方ひとつにもゲームをする上での公正さがあることを実感できるでしょう。

nanjamonja_009

そして再びカードめくりに戻ります。このピンクのやつは、わかりやすく「桃色ボール」でも、意表を突いて「ゴンザレス」でもいい。自分が覚えやすくしたり、他のプレーヤーを混乱させたりと、命名の発想の仕方も工夫のしどころ。

nanjamonja_010

このオレンジのやつは……どうしよう? 色と表情から、ここではわかりやすくする方針をとって「みかん坊主」にしておこう。

nanjamonja_011

こんな風にして各プレーヤーが名前をつけたり呼んだりして、得点としてのカードがたまっていきます。上の状態、普通なら「みかん坊主!」と叫ぶところです。

でも、めくったカードがいずれかのプレーヤーが得たカードの一番上にある場合、叫ぶ言葉が「ナンジャモンジャ!」に変わります。記憶だけでなく、視野を広くもって素早い状況判断をすることが必要になる場面であるわけです。山札がなくなるまで続けて、取ったカードが多いプレイヤーが勝者です。

シンプルながらも、名付けの発想・目と耳での記憶・素早い状況判断と、実は要素は意外と多い。それから、やってみるとわかりますが、なんと言っても盛り上がるんです。真剣さゆえの緊張感と、間違えたりうまくいったりしてそれが解ける開放感とのリズムがいいからでしょうか。絵の面白さもあって笑いもしばしば巻き起こる、楽しいゲームです。

(おわり)

「ドラゴンレース」─記憶の連鎖が気持ちいい、ドラゴンたちの競争─

dragonrace_001

「ドラゴンレース」は、記憶を頼りにタイルをめくりながらドラゴンのコマを進めていくゲーム。正確に記憶すると連鎖できて、うまくいったときの爽快感が気持ちいいんです。

dragonrace_002

めくるタイルの絵柄構成はこんな感じ。ちびドラゴン・コウモリ・トカゲ・クモのタイルは、1~3つずつイラストが描かれている。右端のドクロは特別な意味があり、のちほど紹介します。

dragonrace_003

さて、ゲームは2~4人でできて、セット例はこんな感じ。自分のドラゴンコマのスタート位置から円形に並んだマスを時計回りに一周して、一番先にスタート地点に戻ってきたら優勝です。めくる丸タイルは裏返しにしてコースの内側に広げておきます。

dragonrace_004

自分の番ですることは、丸タイルをめくること。めくったタイルの絵が、自分のコマがいるマスの絵と同じ場合は成功。タイルに描かれた絵の数だけマスを進めます。この場合は2マス。タイルはそのままで手番は続き、次のタイルをめくります。

dragonrace_005

2枚目のタイルをめくったところ、今度はマスと違う絵が出てきました。これは失敗。コマは進めず、タイルを全て裏返しに戻して自分の番が終わります。

dragonrace_006

絵が同じ限り、コマを進めたあとタイルめくりを続けられるので、うまくすると一気にどんどん進むことも。他のプレイヤーの番のときもタイルをよく見て、覚えておくことが勝利への道。

dragonrace_007

ただし、進めるときには例外ルールもあります。上の写真の場面、本来なら2マス進めるところですが、2マス先には緑のドラゴンが。同じマスにドラゴンは1匹しか入れないので、この場合は進むことができずに自分の番が終了。

dragonrace_008

そして、円形に並んだマスにはドクロの絵は描かれていません。ドクロのタイルをめくったときは、その絵の数だけ後退しなくてはなりません。ですから、基本的にはハズレ。

…なのですが、ドクロを引いても自分の番は続き、次のタイルをめくれます。ですから状況によっては、あえて2マス下がってそのあと3マス進む、という作戦もあり得る。自分の記憶をうまく組み合わせた戦略もあるわけです。

dragonrace_009

例外ルールはゴール時にもあり、ちょうどの数でないとゴールであるスタート地点には入れません。上の写真の場合、あと2マスでゴールですが、3マス進むタイルを引いてしまったので失敗。自分の番は終了です。

基本的には記憶がポイントになりつつ、覚えていることの組み合わせ操作や、コマ位置での駆け引きもあるのがおもしろどころ。タイルの連鎖でグングン進めたときの気持ちよさも魅力的なゲームです。

(おわり)

「ジョーの動物園」─知ってるはず、なのに思い出せない記憶系─

jonodoubutsuen_001

「ジョーの動物園」は、逃げ出した動物たちを捕まえるべく、記憶を頼りに隠れている動物を当てるゲームです。記憶の混乱がもどかしい&楽しい、同時解答型の神経衰弱といった感じです。

jonodoubutsuen_002

2~5人で遊べて、5人でのセット例はこんな感じ。まん中に10枚の「動物カード」を円形に並べ、動物園の管理人であるジョーの黄色いコマをそのどこかに置きます。

jonodoubutsuen_003

自分の番ではサイコロを振り、出た目の数だけジョーのコマを時計回りで動物カードの上を進めます。

jonodoubutsuen_004

10枚の動物カードは、いずれも両面に動物が描かれています。ここで各プレイヤーは、コマが止まったカードの裏に描かれている動物を当てます。

jonodoubutsuen_005

各プレイヤーの手札は、5枚の「予想カード」。動物カードは10枚ですが、登場する動物は5種類。これらの中からコマが止まったところの裏にいる動物を当てるわけです。

jonodoubutsuen_006

と言っても、ゲーム序盤は何の情報もないので、とりあえずは勘で決めましょう。プレイヤーは全員、これだと思う動物を決め、カードを伏せて場に出します。ここではなんとなくフラミンゴにしてみました。

jonodoubutsuen_007

全員が出したら、コマの下の動物カードと、各プレイヤーが出した予想カードをめくり、合ってるかどうかを確認。コマの下から出てきたのはワニ。残念ながらフラミンゴではありませんでした。

でも、ワニの予想カードを出した緑の手札のプレイヤーは運がよかったようで正解。1点もらえます。そして、めくって出てきたワニのカードは、そのままの向きにしておきます。

jonodoubutsuen_008

こうしてサイコロを振って進んだところの裏にいる動物を当てるのを続けていきます。続いてはトラが登場しました。

jonodoubutsuen_009

続いてはアリクイ。出てくる動物のうち、シマウマ・トラ・フラミンゴ・ワニ、まではいかにも動物園っぽいですが、もう1種類はアリクイ。なんとなく渋いチョイス。にょっきり伸びた鼻を強調したイラストもインパクトがあって、なんとなく見つめてしまいがち。

jonodoubutsuen_010

などと思っているうち、続いて止まったのは、最初にめくって出てきたワニのカード。この裏の動物を当てるわけです。

さっき見たわけだから、覚えているはず。この記事でも写真を載せたので、覚えているはず……なのですが、覚えていますか?(覚えておいてねと言ってないので、ちょっとずるいですね)

動物カードはたったの10枚、動物の種類もわずか5種類。それくらい簡単だろうと感じるのですが、なぜだか混乱。サイコロを振ったりカードをめくったりしているうち、記憶があいまいになっていく。それがおもしろどころではありますが、混乱を楽しむだけではゲームに勝てないので、ゲームに必要な動作や余計な情報に左右されず、しっかり記憶を保っておくことが勝利への道。

jonodoubutsuen_011

当たるともらえる得点の目印は、緑色のキューブ。これを最初に6個もらえたプレイヤーの勝ち。

やってみて感じたのだが、記憶が混乱しがちなのはトランプの神経衰弱と違い、カードの両面に覚えておくべき情報があるからからかもしれない。待ち時間がなく、全員が同じタイミングで解答するのも特徴です。

(おわり)

« 1 2 3 4 6 »
PAGETOP
Copyright © さいころテーブル All Rights Reserved.
Powered by WordPress & BizVektor Theme by Vektor,Inc. technology.